Guides d'optimisation FPS pour PC
Guides techniques avec un impact réel sur les FPS, basés sur des benchmarks publics. Découvre quels réglages activer, lesquels baisser — et exactement ce que tu gagneras avec ton GPU.
Choisis ton jeu

The Last of Us Part I
Le portage PC de The Last of Us Part I a démarré avec de sérieux problèmes d'optimisation : micro-saccades liées à la compilation des shaders, consommation de VRAM brutale et performances inconstantes. Après plusieurs patchs, le jeu est jouable sur du matériel modeste si tu configures les bons paramètres. Ce guide couvre les recommandations qui apparaissent dans au moins 3 sources techniques et relie chaque paramètre au gain de FPS estimé sur ton matériel.

Cyberpunk 2077
Cyberpunk 2077 reste, après plusieurs années de patchs et l'extension Phantom Liberty, l'un des jeux PC les plus exigeants et graphiquement riches du marché. La bonne nouvelle : grâce à son support complet du DLSS, du FSR 3 et du XeSS, il est parfaitement jouable même sur du matériel milieu de gamme si tu le configures correctement. Ce guide couvre les paramètres offrant le meilleur ratio FPS/qualité visuelle, basés sur les données de Digital Foundry, Hardware Unboxed et le consensus de la communauté.

Red Dead Redemption 2
Red Dead Redemption 2 est globalement bien optimisé sur PC après les premiers patchs — mais il propose plus de 40 paramètres graphiques individuels et la différence entre une bonne et une mauvaise configuration est énorme : de 45 à 75 FPS sur la même carte graphique. Ce guide couvre les paramètres offrant le meilleur ratio FPS/qualité visuelle et la décision la plus importante du jeu : Vulkan contre DirectX 12.

Escape from Tarkov
Tarkov est réputé pour ses mauvaises performances. Ce n'est pas un AAA optimisé — c'est un jeu en accès anticipé depuis 2016 avec un moteur Unity fortement modifié qui sollicite le CPU comme aucun autre shooter du marché. La bonne nouvelle : avec les bons paramètres tu peux passer de 30 à 60+ FPS sans changer de matériel. La mauvaise nouvelle : dans Streets of Tarkov et Lighthouse, aucun paramètre ne te sauvera du goulot d'étranglement CPU si ton processeur est ancien.

Monster Hunter Wilds
Monster Hunter Wilds a connu un lancement mouvementé en février 2025 : micro-saccades brutales dans les villes et chutes drastiques pendant les tempêtes de sable. Après les patchs 1.1 et 1.2 (mai 2025), les performances se sont significativement améliorées, mais ça reste un jeu exigeant. Ce guide couvre les paramètres offrant le meilleur ratio FPS/qualité visuelle avec des données de benchmark réelles issues des résultats post-patch.

Black Myth: Wukong
Black Myth: Wukong est l'un des jeux les plus exigeants jamais sortis sur PC, construit sur Unreal Engine 5 avec Nanite et Lumen poussés à fond. Lors de son lancement en août 2024, même une RTX 4090 avait du mal à tenir 60 FPS en 4K avec les paramètres maximum. La clé pour en profiter sur du matériel milieu de gamme, c'est de désactiver Lumen et de s'appuyer sur l'upscaling — ces deux changements peuvent littéralement doubler tes FPS.

Hogwarts Legacy
Hogwarts Legacy est sorti en février 2023 comme l'un des pires portages PC de l'année — un magnifique jeu Unreal Engine 4 capable de pousser même une RTX 4090 dans ses derniers retranchements dans certaines zones. Le problème principal est double : une lourde charge CPU à Pré-au-Lard due à la simulation des PNJ, et un Ray Tracing au coût de performance absolument brutal. Avec les bons paramètres, cela dit, il tourne parfaitement bien sur du matériel milieu de gamme.

Alan Wake 2
Alan Wake 2 de Remedy est le premier jeu AAA conçu autour du Path Tracing comme mode de rendu principal, ce qui en fait le titre le plus exigeant de l'histoire pour du matériel milieu de gamme. Sans DLSS ni FSR actif, il est pratiquement injouable sur tout GPU en dessous d'une RTX 4080. La bonne nouvelle : avec la bonne configuration et l'upscaling activé, même une RTX 4060 Ti peut offrir une expérience 1080p fluide et visuellement impressionnante.

STALKER 2: Heart of Chornobyl
STALKER 2 est sorti en novembre 2024 comme l'une des sorties PC les plus problématiques de ces dernières années, construit sur Unreal Engine 5. Une combinaison de Lumen, de Nanite et d'un système d'IA de PNJ extrêmement gourmand en CPU a créé une tempête parfaite de saccades, de chutes de framerate et de plantages. Plusieurs patchs ont amélioré la situation, mais il nécessite toujours une configuration soignée pour bien tourner.

Starfield
Starfield est en réalité raisonnablement bien optimisé comparé à sa réputation — le Creation Engine 2 de Bethesda maintient un framerate stable dans l'espace et sur les planètes. Le vrai problème se situe dans les villes : New Atlantis, Neon et Akila sont conçues si densément qu'elles saturent n'importe quel CPU dans leurs zones centrales. Avec les bons paramètres, la différence entre 40 et 70 FPS est bien réelle.
Fortnite
Fortnite (Chapitre 5) tourne sur Unreal Engine 5 et propose deux modes de rendu radicalement différents : DirectX 12 avec Nanite et Lumen pour la qualité visuelle, et le Mode Performance (DX11) pour un maximum d'images par seconde. Pour jouer en compétitif à 144+ FPS, le Mode Performance est quasiment obligatoire. Ce guide couvre les paramètres les plus impactants pour maximiser ton nombre de FPS sans sacrifier ta viabilité en compétitif.
Valorant
Valorant est, de loin, le shooter compétitif le mieux optimisé du marché. Riot Games a conçu le jeu explicitement pour tourner sur du matériel bas de gamme : une GTX 1050 Ti peut atteindre 60+ FPS de façon stable. 95% des optimisations concernent le CPU, pas le GPU. Ce guide se concentre sur les paramètres qui comptent vraiment pour jouer à haut framerate (144-240+ FPS) en compétitif.

Counter-Strike 2
Counter-Strike 2 est passé sur Source 2 en 2023 et si le jeu est plus beau, les performances ont régressé par rapport à CS:GO sur le même matériel. CS2 est connu pour être très gourmand en CPU, en particulier sur les maps avec un feuillage dense et pendant les grenades fumigènes volumétriques. Avec les bons réglages, tu peux récupérer une bonne partie de ces FPS perdus et atteindre les hauts framerates nécessaires en compétitif.

Elden Ring
Elden Ring est globalement un bon portage PC de FromSoftware, mais il a un problème bien connu : la physique du jeu est liée au framerate et le moteur a un plafond natif de 60 FPS. Débloquer des framerates plus élevés ou corriger le frame pacing nécessite des outils tiers. À part ça, le jeu répond bien aux réglages graphiques classiques et une RTX 3060 peut maintenir un 60 FPS stable en Ultra.

The Witcher 3: Wild Hunt
La mise à jour Next-Gen 2022 de The Witcher 3 a ajouté le ray tracing et de nouveaux effets visuels — mais elle a aussi introduit des problèmes de performances que beaucoup d'utilisateurs n'avaient pas avec la version originale. Ce guide couvre les deux scénarios : comment tirer le meilleur parti de la version Next-Gen avec DLSS/FSR, et pourquoi de nombreux joueurs préfèrent la version classique pré-NG pour de meilleures performances sur du matériel milieu de gamme.

Grand Theft Auto V
GTA V est sur le marché depuis 2013 mais reste l'un des portages PC les plus personnalisables jamais réalisés. La version PC compte des dizaines de paramètres individuels, permettant un contrôle très fin des performances. Le jeu tourne sous DirectX 11 sans support natif du DLSS, même si des mods ajoutent le FSR 2. Le principal piège : deux paramètres (MSAA et Extended Distance Scaling/Grass Quality) peuvent à eux seuls consommer plus de 50 % de ton budget GPU.

Minecraft
Minecraft Java Edition est l'un des jeux les plus joués au monde et aussi l'un des moins bien optimisés par défaut. C'est un jeu entièrement limité par le CPU : le GPU travaille à peine, mais le système de chunks et la logique du monde saturent le CPU dès une distance d'affichage moyenne à élevée. La bonne nouvelle : avec les bons mods (Sodium, Iris, Lithium), le jeu peut tourner 5 à 10 fois plus vite que le vanilla. Ce guide couvre à la fois l'optimisation vanilla et la voie des mods.

Apex Legends
Apex Legends tourne sur une version modifiée du Source Engine de Valve, ce qui lui donne une base très optimisable. Avec les bons paramètres, du matériel milieu de gamme peut atteindre 144 FPS stables. Le jeu supporte nativement le DLSS et le FSR. Le principal défi de performance survient lors des hot-drops, où la forte densité de joueurs crée un goulot d'étranglement CPU. Ce guide couvre les paramètres pour un maximum de FPS en compétitif.

Call of Duty: Warzone
Call of Duty: Warzone utilise le moteur IW8 d'Infinity Ward avec un rendu en DirectX 12. Le jeu supporte nativement le DLSS, le FSR et le XeSS et propose des dizaines de paramètres de qualité distincts. Le problème le plus connu est sa consommation massive de RAM (16 Go réels minimum) et les soucis de VRAM liés à l'On-Demand Texture Streaming. La Shadow Map Resolution et le système de textures sont les points critiques de performance.
League of Legends
League of Legends est l'un des jeux les plus joués au monde et l'un des mieux optimisés qui existent. Les exigences matérielles sont extrêmement basses : même des graphismes intégrés peuvent le faire tourner. Le goulot d'étranglement est presque toujours le CPU, en particulier pendant les teamfights à 5v5 avec de nombreux effets visuels simultanés. Ce guide se concentre sur la façon d'atteindre et de maintenir 144-240+ FPS stables en jeu compétitif.

Baldur's Gate 3
Baldur's Gate 3 utilise le Divinity Engine 4 de Larian Studios, avec un niveau de détail visuel très élevé pour un RPG. Le jeu supporte le DLSS et le FSR (ajoutés dans des patchs post-lancement) et propose des paramètres granulaires. Le problème le plus connu est l'Acte 3 (la ville de Baldur's Gate), qui présente un sévère goulot d'étranglement CPU dû à la densité de PNJ, de dialogues et de géométrie urbaine. Les zones extérieures des Actes 1 et 2 sont plus exigeantes pour le GPU.

Rust
Rust tourne sur Unity Engine et a une réputation bien méritée d'être l'un des jeux les moins bien optimisés du marché par rapport à sa qualité visuelle. Les serveurs peuplés génèrent un goulot d'étranglement CPU significatif. La bonne nouvelle, c'est que les paramètres ont un impact énorme : Object Quality est le paramètre le plus important et peut radicalement changer les FPS. Avec la bonne configuration, du matériel milieu de gamme peut offrir une expérience jouable.

Rainbow Six Siege
Rainbow Six Siege utilise le moteur AnvilNext d'Ubisoft et est l'un des tireurs tactiques les plus populaires du marché. Le jeu est extraordinairement bien optimisé pour le jeu compétitif — il est possible d'atteindre 300+ FPS sur du matériel milieu de gamme avec la bonne configuration. Le paramètre le plus important et unique dans Siege est le Render Scaling : Ubisoft recommande 85-90 % comme l'équilibre optimal entre performances et qualité d'image. LOD Quality et Shadow Quality complètent les principales optimisations.

Helldivers 2
Helldivers 2 est un jeu visuellement impressionnant avec un éclairage volumétrique, des effets d'explosion et des environnements très détaillés. C'est l'un des jeux les plus exigeants en GPU de sa génération. Le DLSS et le FSR sont quasi indispensables pour atteindre 60 FPS stables sur du matériel milieu-haut de gamme. Les principaux ennemis de performance sont Shadow Quality, le Bloom et le Volumetric Fog, qui ont un coût GPU disproportionné. Les grandes batailles avec de nombreux ennemis causent aussi des chutes de FPS notables.

ARK: Survival Ascended
ARK: Survival Ascended est le remake d'ARK sous Unreal Engine 5 avec Lumen, Nanite et le ray tracing. C'est l'un des jeux les plus exigeants en GPU du marché aux côtés de Cyberpunk 2077 avec le RT activé. Une RTX 4090 peut descendre sous 60 FPS en paramètres Epic. La clé, ce sont deux changements critiques : désactiver Lumen (illumination globale en temps réel) et utiliser le DLSS+FrameGen. Avec ces changements, le jeu est parfaitement jouable sur du matériel haut-milieu de gamme.

Forza Horizon 6
Forza Horizon 6 débarque sur PC en très bonne forme, avec le support complet de DLSS 4, FSR 4 et XeSS 2.1, plus l'illumination globale en ray tracing (RTGI) et les reflets RT. Son benchmark intégré permet de calibrer précisément les paramètres, et la plupart des options s'adaptent très bien. Ce guide compile les recommandations de Wccftech, TechSpot, DSOGaming et la documentation officielle de support Forza, en associant chaque paramètre au gain de FPS que tu obtiendras sur ton matériel.

Warhammer 40,000: Space Marine 2
Space Marine 2 tourne sur le Swarm Engine de Saber Interactive, conçu pour afficher des centaines de Tyranides à l'écran en même temps. C'est à la fois son tour de force et sa malédiction : le jeu dépend bien plus du processeur que de la carte graphique, même sur les cartes haut de gamme. Voici les paramètres qui font vraiment la différence, que tu joues en Campagne, en Opérations ou en Eternal War PvP.

Marvel Rivals
Marvel Rivals est un hero shooter 6v6 construit sur Unreal Engine 5, avec l'éclairage global Lumen, des environnements destructibles et plus de 40 héros aux capacités très spectaculaires. Cette ambition technique a un coût : en mode compétitif, ce qui compte, c'est de garder des FPS élevés et stables pour ne pas perdre tes duels de réaction contre Spider-Man, Iron Fist ou Psylocke, donc ce guide privilégie la fluidité et la clarté visuelle plutôt que le spectacle graphique.

Battlefield 6
Battlefield 6 tourne sur une nouvelle itération du moteur Frostbite conçue pour des matchs allant jusqu'à 64 joueurs, avec destruction environnementale et des cartes très ouvertes. Contrairement à un shooter en couloir, le CPU souffre vraiment ici dans les grands combats avec véhicules, fumée et structures qui s'effondrent simultanément, donc modifier uniquement les graphismes ne suffit pas : il faut aussi surveiller le streaming de textures et la stabilité des 1% low, ce qui se ressent vraiment dans une fusillade de milieu de partie.

Diablo IV
Diablo IV tourne sur le moteur propriétaire de Blizzard, très dépendant de la puissance brute du GPU et surtout de la VRAM disponible. Dans des villes comme Kyovashad ou pendant une Helltide avec 20 à 30 joueurs à l'écran, le jeu peut générer des pics CPU liés au streaming des assets et au réseau, mais le goulot d'étranglement habituel reste la carte graphique et sa mémoire vidéo. Avec les bons réglages, tu peux gagner entre 15% et 30% de FPS sans trop sacrifier la fidélité visuelle.

EA Sports FC 26
EA Sports FC 26 tourne sur Frostbite et, contrairement à un shooter ou un jeu en monde ouvert, n'a pas besoin d'un GPU puissant pour atteindre des FPS élevés : le vrai défi, c'est la stabilité du temps de frame tout au long d'un match de 90 minutes, surtout pendant les replays, les célébrations de but et les stades pleins en Ultimate Team et en Carrière. Avec ces réglages, tu verrouilleras un 60, 120, voire 144 FPS solide comme un roc, sans micro-saccades, ce qui se ressent vraiment en ligne.

Gothic 1 Remake
Gothic 1 Remake reconstruit la colonie pénitentiaire de Khorinis sur Unreal Engine 5, avec Lumen pour l'éclairage global, Nanite pour la végétation dense de la vallée minière, et des ombres virtuelles sur tout le monde ouvert. Étant une sortie récente de 2026, il n'existe pas encore de large base de benchmarks indépendants ni de consensus communautaire mature sur les réglages optimaux : ce guide s'appuie sur les configurations officielles publiées par Alkimia Interactive/THQ Nordic et sur le comportement typique des autres titres UE5 en monde ouvert (saccades de compilation de shaders, coût élevé de Lumen, Virtual Shadow Maps). Nous affinerons les pourcentages de FPS à mesure que plus de données communautaires et nos propres benchmarks deviendront disponibles.

Pragmata
Pragmata est le nouveau titre d'action-aventure de science-fiction de Capcom, construit sur RE Engine, le même moteur derrière Resident Evil 4 Remake et Dragon's Dogma 2. Étant une sortie récente de 2026, il n'existe pas encore de benchmarks de masse ni de large consensus communautaire sur ses performances PC. Ce guide s'appuie sur la configuration officielle Steam et sur le comportement typique de RE Engine dans les précédents titres Capcom (gestion agressive de la VRAM avec des textures élevées, bon support de l'upscaling, goulots d'étranglement CPU possibles dans les scènes denses). Nous affinerons les pourcentages et recommandations à mesure que plus de données communautaires réelles deviendront disponibles.

Subnautica 2
Subnautica 2 est un titre en Early Access (mai 2026), donc ce guide s'appuie sur la configuration officielle Steam, le comportement documenté d'Unreal Engine 5 (le jeu est passé d'Unity à UE5 par rapport au premier opus), et les premières impressions de la communauté. Il n'existe pas encore de base de benchmarks consolidée comme pour les jeux ayant des années d'existence, donc considère les pourcentages de ce guide comme des estimations raisonnables, pas des chiffres mesurés en laboratoire. Nous continuerons à mettre à jour le guide à mesure que plus de données émergeront pendant l'Early Access.

007 First Light
007 First Light est la réinterprétation par IO Interactive des origines de James Bond, construite sur une évolution du moteur Glacier déjà bien connu depuis la trilogie Hitman. Le résultat est un jeu d'action-infiltration avec des environnements urbains denses, un éclairage dynamique très travaillé et des scènes d'espionnage remplies de PNJ à l'IA réactive. Techniquement, il hérite des points forts de Glacier — un support solide de DLSS, FSR et XeSS dès le premier jour — mais aussi de son talon d'Achille habituel : la compilation des shaders et le streaming des assets dans les scènes urbaines ouvertes. Ce guide couvre les paramètres avec le plus gros impact sur les performances sans sacrifier la lisibilité visuelle des séquences d'infiltration.

Death Stranding 2: On the Beach
Death Stranding 2: On the Beach arrive sur PC neuf mois après son lancement sur PS5, avec un portage réalisé par Nixxes, le studio derrière les portages de Spider-Man, Tomb Raider et Deus Ex. Il tourne sur une version mise à jour du moteur Decima (le même que celui d'Horizon Forbidden West) et hérite de sa réputation de bien s'adapter au matériel modeste. Le monde ouvert de Sam Porter Bridges est plus dense que dans le premier jeu, avec une météo dynamique (pluie, neige, vent qui érode le terrain), des cycles jour/nuit et des zones de transport de cargaisons qui exigent une fluidité constante sur des terrains accidentés. La bonne nouvelle : il n'y a pas de saccades de compilation de shaders en jeu et les temps de chargement se comptent en quelques secondes.

Crimson Desert
Crimson Desert est le RPG d'action en monde ouvert de Pearl Abyss (les créateurs de Black Desert), et il en demande beaucoup au GPU : éclairage en ray tracing activé par défaut, végétation dense dans chaque région, et villes avec des dizaines de PNJ simultanés pendant les scènes de combat de masse. Le moteur propriétaire du studio priorise avant tout la fluidité du combat au corps à corps, donc la clé de bonnes performances n'est pas de baisser drastiquement la qualité graphique — c'est de toucher les bons réglages : densité de PNJ, éclairage et le bon upscaler.

Assassin's Creed Shadows
Assassin's Creed Shadows t'emmène dans le Japon féodal pendant la période Sengoku, alternant entre l'infiltration agile de Naoe et le combat puissant de Yasuke à travers des châteaux, des temples et des champs qui changent avec les saisons. Le moteur Anvil affiche une végétation extrêmement dense (surtout les feuilles d'automne et les champs d'herbe avec une vraie physique), une illumination globale avec du ray tracing partiellement obligatoire dans le repaire du joueur, et des villes comme Kyoto à forte densité de PNJ. C'est exigeant même pour des GPU haut de gamme si tout est réglé sur Ultra, mais ça répond très bien à un réglage sélectif des ombres, de la végétation et de l'upscaling.

Call of Duty: Black Ops 6
Black Ops 6 tourne sur une version évoluée du moteur IW qui partage sa base technique avec Warzone, mais ici l'objectif est différent : en multijoueur compétitif, ce qui compte c'est un framerate élevé et stable avec une latence d'entrée minimale, pas de maximiser le détail visuel. La campagne et Zombies sont plus exigeants graphiquement et tolèrent mieux une configuration plus équilibrée. Ce guide privilégie les 144+ FPS stables recherchés par les joueurs compétitifs, avec des notes spécifiques quand les choses s'appliquent différemment à la campagne.

Kingdom Come: Deliverance II
Kingdom Come: Deliverance II recrée la Bohême médiévale de 1403 sur une version très exigeante de CryEngine : des forêts denses, des terres agricoles à perte de vue et des villes comme Kuttenberg remplies de PNJ exécutant des routines et des emplois du temps simulés en temps réel. Contrairement à beaucoup de mondes ouverts modernes, la charge ici ne dépend pas que du GPU — le moteur de simulation sociale et la végétation procédurale pèsent lourd sur le processeur. Ce guide t'aide à trouver l'équilibre entre fidélité visuelle et stabilité du framerate, aussi bien en pleine campagne que dans les zones urbaines les plus fréquentées.

Dune: Awakening
Dune: Awakening apporte la survie en monde ouvert sur Arrakis, avec des tempêtes de sable dynamiques, des vers traversant le désert et des bases constructibles qui persistent sur la carte. Construit sur Unreal Engine 5 avec Lumen pour l'illumination globale, le jeu répartit la charge entre le GPU (rendu du désert, reflets et éclairage) et le CPU (simulation des tempêtes, physique du sable, streaming des assets et synchronisation des joueurs dans les zones PvP fréquentées). Ce guide couvre les réglages avec le plus gros impact sur les performances sans sacrifier la lisibilité du terrain, essentielle pour survivre aussi bien aux vers qu'aux autres joueurs dans le Désert Profond.

Destiny 2
Destiny 2 tourne sur le Tiger Engine, le moteur propriétaire de Bungie avec plus d'une décennie d'évolution qui repose encore fortement sur le CPU pour la physique, l'IA des ennemis et le réseau plutôt que de déléguer ce travail au GPU. C'est un jeu très bien optimisé et léger pour son âge, donc pratiquement n'importe quelle configuration actuelle le fait tourner confortablement : le vrai défi n'est pas de « le rendre jouable », mais d'en tirer des FPS élevés et stables (144+) pour le Crucible et les Épreuves d'Osiris, où l'input lag et la cohérence du frametime comptent plus que la moyenne de FPS. Dans les raids et activités avec beaucoup de joueurs et d'effets simultanés (Prisme, raids, événements saisonniers), le CPU peut devenir le goulot d'étranglement même avec un GPU puissant en réserve.

Warframe
Warframe tourne sur l'Evolution Engine, un moteur avec plus d'une décennie d'optimisations accumulées qui fait tourner le jeu sans accroc sur pratiquement n'importe quel PC. Le vrai défi n'est pas d'atteindre des FPS jouables, mais de tenir des taux élevés et stables quand l'écran se remplit de particules : enchaînements de capacités Warframe, hordes d'ennemis dans les missions extermination ou défense, et les open worlds (Plains of Eidolon, Orb Vallis, Cambion Drift) avec leur brouillard volumétrique et leur végétation dense. Ce guide ajuste les paramètres graphiques qui pèsent le plus sur la carte graphique sans sacrifier la lisibilité visuelle dont le parkour et le combat rapide ont besoin.

Path of Exile 2
Path of Exile 2 combine un moteur graphique propriétaire avec un système d'illumination globale dynamique et un simulateur de capacités/physique qui passe mal à l'échelle avec la densité d'ennemis. En ville ou dans les zones de transit, le jeu vole, mais dans les cartes d'endgame avec des hordes de monstres, des builds invocateur gérant plusieurs sbires actifs, ou des enchaînements de capacités avec explosions, le framerate peut s'effondrer même avec de la marge côté carte graphique. La clé pour optimiser PoE2 n'est pas seulement de baisser la résolution : c'est de comprendre quels paramètres touchent le goulot d'étranglement CPU et lesquels soulagent la carte graphique.

Monster Hunter: World
Monster Hunter: World est un portage de 2018 qui porte le moteur propriétaire hérité des consoles de Capcom, et ça se voit : avec du matériel moderne, tu peux facilement tenir 60 FPS dans des zones de chasse comme l'Ancient Forest ou le Rotten Vale, mais une poignée d'options mal calibrées (Volume Rendering en premier lieu) peuvent plomber ton framerate si tu les laisses en High sans y réfléchir. Ce guide se concentre sur ces options spécifiques pour maximiser les FPS sans sacrifier la lisibilité visuelle dont la chasse a besoin.

God of War
Le portage PC de God of War (2018) est arrivé en janvier 2022 avec la réputation d'être l'une des meilleures adaptations d'exclusivité PlayStation, en grande partie grâce à l'implication d'anciens développeurs de Nixxes. Le moteur propriétaire de Santa Monica Studio anime le combat au corps à corps avec la Hache de Leviathan, le brouillard et la neige dynamiques des régions de Midgard, et les transitions fluides vers le Royaume Entre Les Royaumes avec une mise à l'échelle graphique remarquablement flexible. Ce guide couvre les paramètres qui font vraiment la différence et comment tirer le maximum de performances sans renoncer à la fidélité visuelle du jeu.

Resident Evil 4 Remake
Resident Evil 4 Remake reconstruit le périple de Leon Kennedy à travers le village espagnol infesté de Ganados avec le RE Engine, en passant par le village, le château de Duke Salazar et l'île militaire. Le moteur de Capcom gère le brouillard, la pluie et l'éclairage forestier avec fluidité, mais il est exigeant en VRAM avec une Texture Quality élevée et ajoute un Ray Tracing optionnel (reflets et ombres) qui fait grimper le coût GPU. Avec les bons réglages, tu peux tenir des FPS stables aussi bien pendant l'assaut du village que dans les intérieurs sombres du château.

Elden Ring Nightreign
Elden Ring Nightreign hérite du moteur propriétaire d'Elden Ring, il porte donc les mêmes particularités techniques : FPS plafonné à 60 et micro-saccades de compilation de shaders. La différence, c'est le rythme : des expéditions d'environ 40 minutes avec jusqu'à 3 joueurs, une tempête qui te pousse constamment vers de nouvelles zones, et des boss de nuit aux effets de particules très denses, là où se produisent les plus grosses chutes de temps de frame. Ce guide couvre les paramètres qui changent vraiment l'expérience, car le menu graphique bouge à peine les performances comparé au CPU et au SSD.

Call of Duty: Modern Warfare III
Modern Warfare III tourne sur le même moteur IW que Warzone et Black Ops 6, mais sa répartition de charge diffère selon le mode. La campagne (Operation 627) et le multijoueur classique 6v6 sont raisonnablement légers puisque les cartes sont fermées et de taille moyenne, avec un streaming de textures prévisible. Le mode Zombies est une tout autre bête : il se joue sur Urzikstan, une carte ouverte façon DMZ partagée par des dizaines de joueurs, avec de l'IA constante, des extractions et une météo dynamique, ce qui fait grimper les requêtes de streaming d'assets et l'utilisation de VRAM bien au-dessus du multijoueur. Ce guide sépare les deux scénarios pour que tu puisses ajuster ombres, textures et streaming selon ce à quoi tu joues réellement.

Overwatch 2
Overwatch 2 tourne sur son moteur propriétaire hérité de l'Overwatch original, l'un des shooters les mieux optimisés et les plus légers du marché : n'importe quelle carte graphique d'entrée de gamme dépasse 100 FPS en 1080p en réglages bas. Ici, la question n'est pas de "le rendre jouable", mais d'extraire chaque FPS possible pour réduire l'input lag en mode compétitif, où la différence entre 144 et 240+ FPS se ressent à chaque headshot et chaque esquive de capacité. Ce guide privilégie les paramètres qui affectent la fluidité et la clarté visuelle pour repérer les ennemis parmi les effets voyants de héros comme Genji, Sombra ou Kiriko.

Horizon Forbidden West
Horizon Forbidden West débarque sur PC avec le moteur Decima, la même technologie derrière Death Stranding 2 et God of War, et hérite de sa réputation de bien scaler sur une large gamme de matériel. Explorer le Forbidden West, affronter des machines robotiques comme le Tremortusk ou plonger dans des ruines submergées demande beaucoup de puissance GPU à cause d'une végétation dense et des effets des machines, mais avec les bons réglages tu peux maintenir un FPS élevé même sur des cartes milieu de gamme. Ce guide couvre les paramètres à plus fort impact, l'upscaling et les problèmes connus du portage.

Palworld
Palworld tourne sur Unreal Engine 5 et combine survie en monde ouvert et gestion de base, où des dizaines de Pals travaillent, fabriquent et combattent en temps réel. Le résultat est un jeu qui commence fluide en solo et perd des FPS dès que ta base grandit ou que tu te connectes à un serveur dédié avec plus de joueurs. Voici les réglages qui font vraiment la différence, séparés de ceux qui ne changent que l'aspect visuel.

Satisfactory
Satisfactory est l'un des jeux qui vieillit le plus mal en performances au fil de la progression, et ce n'est pas la faute de ton GPU. Coffee Stain a construit le titre sur Unreal Engine 5, avec Nanite sur les rochers, les falaises et les éléments de tapis roulant, et Lumen comme option d'illumination globale non officiellement supportée. Le véritable goulot d'étranglement apparaît une fois ton usine développée : chaque machine, chaque segment de tapis roulant et chaque tuyau de fluide est simulé individuellement sur un thread CPU prioritaire, si bien qu'une base de Tier 4-5 avec des dizaines de milliers d'objets actifs peut faire chuter ton framerate même avec une RTX 4080 en dessous. Ce guide couvre les réglages graphiques qui rendent vraiment des FPS et ce à quoi t'attendre du plafond CPU une fois ton usine devenue énorme.

Lies of P
Lies of P transpose la formule soulslike dans la ville steampunk de Krat, plongée dans une décadence victorienne sombre et peuplée d'ennemis-marionnettes de plus en plus agressifs. Il tourne sur Unreal Engine 4 et, contrairement à d'autres représentants du genre, arrive sur PC avec une optimisation notablement solide dès le premier jour : compilation des shaders avant le premier niveau, bon scaling sur matériel milieu de gamme, et support simultané de DLSS et FSR 2. Malgré tout, il reste de la marge pour gratter des images supplémentaires sans sacrifier la lisibilité des combats, où les parades précises exigent de garder la latence sous contrôle.

Dragon's Dogma 2
Dragon's Dogma 2 tourne sur le RE Engine, le même moteur derrière Resident Evil 4 Remake et Street Fighter 6, mais ici Capcom le pousse à simuler en temps réel l'IA de dizaines de PNJ et de Pions dans la ville de Vernworth. Le résultat est un jeu qui vole en extérieur ouvert avec presque n'importe quel GPU moderne, mais qui plie littéralement les genoux côté CPU dès que tu entres dans des zones urbaines denses. Avant de toucher quoi que ce soit, comprends que la limite ici n'est pas ta carte graphique.

Ready or Not
Ready or Not met ta config à l'épreuve d'une manière inhabituelle : ce n'est pas un shooter de réflexes où seuls les FPS bruts comptent, mais un jeu d'assaut SWAT tactique où l'IA des suspects, des otages et des coéquipiers prend des décisions en permanence (se mettre à couvert, se rendre, tirer, paniquer) pendant que tu te déplaces dans des intérieurs très détaillés avec un éclairage réaliste. L'Unreal Engine répartit la charge entre un CPU qui peine avec le pathfinding et la simulation de comportement, et un GPU qui se noie sous l'illumination globale, les ombres dynamiques et les reflets dans des espaces clos. Ce guide t'aide à trouver l'équilibre entre stabilité des FPS et la clarté visuelle nécessaire pour distinguer une arme d'un téléphone en une fraction de seconde.

The First Descendant
The First Descendant est un looter shooter free-to-play construit sur Unreal Engine 5, avec un éclairage Lumen et une géométrie Nanite dans ses environnements. C'est un moteur exigeant même en milieu de gamme : les missions coopératives avec plusieurs Descendants déclenchant des capacités en même temps et les combats contre des boss géants font grimper la charge des particules et du post-traitement bien au-delà de l'exploration normale. Ce guide couvre les réglages à plus fort impact sur les FPS sans sacrifier la lisibilité des combats.

Indiana Jones and the Great Circle
Indiana Jones and the Great Circle est l'aventure action-infiltration de MachineGames construite sur idTech 7, le même moteur qui fait tourner Doom Eternal. Entre l'exploration de tombeaux pleine de pièges, le combat au corps à corps improvisé et l'infiltration dans des zones ouvertes situées dans les années 1930, le jeu hérite de la réputation d'optimisation exceptionnelle du moteur d'id Software, mais avec une condition non négociable : le ray tracing est intégré au moteur de rendu et ne peut pas être désactivé, ce qui relève le plancher matériel nécessaire pour jouer sans à-coups.

Sekiro: Shadows Die Twice
Sekiro: Shadows Die Twice tourne sur une évolution du moteur propriétaire de FromSoftware utilisé dans toute la série Dark Souls, ce qui en fait un jeu léger qui tourne sans problème sur pratiquement n'importe quel PC de la dernière décennie. Le défi n'est pas de grappiller des FPS supplémentaires, c'est de ne rien casser : le combat de Sekiro repose sur un système de Posture et des parades millimétrées contre le grappin et des ennemis comme Genichiro Ashina ou les mini-boss du Japon de l'époque Sengoku. Ici, la priorité est de minimiser l'input lag et de garder un framerate stable, pas de maximiser le détail visuel.

Dark Souls III
Dark Souls III tourne sur une évolution du moteur propriétaire de FromSoftware, la même lignée que Dark Souls II et, plus tard, Bloodborne et Elden Ring. C'est un jeu léger pour le matériel actuel : n'importe quel GPU milieu de gamme des dernières années le fait tourner sans problème à un 60 FPS stable en 1080p et même en 1440p. Le vrai défi n'est pas la puissance brute, c'est de comprendre les particularités du portage : un plafond de framerate strict hérité des consoles, un système de brouillard et d'éclairage peu exigeant, et un mode en ligne peer-to-peer qui pénalise le fait de jouer au-delà de cette limite. Ce guide explique comment tirer le meilleur de Lothric, des combats de boss contre le Seigneur des Cendres ou la Danseuse de la Vallée boréale, et des invasions PvP sans compromettre la stabilité ni la compatibilité en ligne.

DOOM Eternal
DOOM Eternal tourne sur idTech 7, le moteur d'id Software optimisé jusqu'au dernier détail pour maintenir un combat frénétique à plus de 200 FPS même sur du matériel milieu de gamme. Sa gestion intelligente de la VRAM (streaming de textures) et l'absence d'attentes de compilation de shaders en font une rareté : un shooter visuellement exigeant qui n'a presque besoin d'aucun réglage pour voler. Voici la configuration optimale pour enchaîner glory kills, kills à la tronçonneuse et démons sans perdre une seule frame.

No Man's Sky
No Man's Sky (Hello Games) est un jeu d'exploration spatiale en monde ouvert avec génération procédurale : chaque planète, créature, plante et système stellaire est calculé à la volée à partir d'algorithmes mathématiques, pas d'assets préconstruits. Après près de dix ans de mises à jour gratuites (Waypoint, Worlds Part I et II, Voyagers...) le moteur propriétaire a gagné le support DLSS, FSR et XeSS, un mode VR optionnel, et un multijoueur avec des bases persistantes, mais il traîne toujours des pics CPU liés à la génération de terrain en temps réel.

Valheim
Valheim est un jeu de survie viking d'Iron Gate AB sur Unity avec un style visuel rétro-pixellisé trompeur : bien que techniquement léger, il souffre de chutes de FPS très spécifiques dans deux situations courantes — les bases avec beaucoup de pièces de construction accumulées et les forêts denses avec beaucoup de végétation. Sur du matériel modeste, avec les bons réglages, il est parfaitement jouable à un 60 FPS stable même en 1080p avec un GPU d'entrée de gamme.

Remnant II
Remnant II est un shooter coopératif souls-like de Gunfire Games qui combine un combat à distance frénétique avec des mondes générés procéduralement et des hordes d'ennemis qui mettent à l'épreuve n'importe quel CPU et GPU. Construit sur Unreal Engine 5 avec Lumen et Nanite poussés au maximum, ce fut l'une des premières grosses sorties à exploiter pleinement ces technologies, ce qui s'est traduit par des performances très exigeantes à son lancement en 2023. Des patchs ultérieurs ont pas mal lissé la courbe, mais il reste l'un des shooters les plus lourds du catalogue si tu veux un framerate élevé dans les combats de boss avec particules et ennemis à l'écran.

Returnal
Returnal te dépose sur la planète extraterrestre Atropos dans une boucle de tir roguelike qui exige à la fois des réflexes et un CPU capable de tenir des vagues de projectiles sans saccades. Le portage de Housemarque est arrivé sur PC en 2023 avec du RT optionnel, DLSS/FSR/XeSS, et un menu graphique très complet, mais il traîne un problème de stutter de traversée connu et une exigence minimale de 8 threads CPU qui laisse de côté les processeurs plus anciens. Ce guide t'aide à en tirer un maximum de FPS sans sacrifier la lisibilité du bullet-hell.

Terraria
Terraria est un bac à sable 2D construit sur le moteur XNA/FNA, donc la barre graphique est extrêmement basse : pratiquement n'importe quel GPU de la dernière décennie le fait tourner au FPS max de ton moniteur sans forcer. Ce guide ne parle pas de "monter les graphismes" parce qu'il n'y a presque rien à monter ici — il s'agit d'éviter les vraies saccades du jeu : des chutes ponctuelles dans les mondes Large très explorés, les combats de boss avec des dizaines de projectiles à l'écran, et les désynchronisations en multijoueur. Si ton Terraria saccade, le problème n'est presque jamais la carte graphique.

Dead by Daylight
Dead by Daylight tourne sur Unreal Engine 4, un moteur qui, à ce stade (avec plus de 40 tueurs, des dizaines de maps et des couches d'effets accumulées sur huit ans de mises à jour), traîne une dette technique non négligeable sous forme de compilation de shaders et de streaming d'assets. Ce n'est pas un jeu qui exige une carte graphique puissante pour atteindre un FPS élevé, mais il est sensible aux saccades lors du chargement des maps, des générateurs et des effets de compétence comme Nemesis, Alien ou le dernier chapitre sorti. Ce guide se concentre sur l'élimination de ces micro-saccades, la stabilisation des 1% lows (cruciale dans un jeu en 1v4 où une saccade peut te coûter une chasse) et l'obtention de FPS supplémentaires sans perdre la lisibilité des auras, des générateurs et de l'état de santé des autres survivants.

Deep Rock Galactic
Deep Rock Galactic tourne sur Unreal Engine 4, mais avec un moteur de terrain voxelisé et destructible construit sur mesure par Ghost Ship Games, ce qui le rend bien plus exigeant en CPU que son style "low poly" ne le laisse penser. Chaque grotte est générée et détruite en temps réel, donc les performances dépendent à la fois du nombre de nains, d'insectes et d'éclairages dynamiques à l'écran, et de la quantité de terrain déjà creusée. C'est un jeu qui scale raisonnablement bien sur des cartes graphiques modestes, mais qui subit des pics de frametime lors des grosses vagues (essaims, événements Mactera, Molly) et des excavations massives comme les runs "gold rush". Ce guide couvre les réglages qui font réellement bouger le compteur de FPS sans casser la lisibilité des grottes, plus la vérité sur le support (limité) de l'upscaling.

DayZ
DayZ tourne sur Enfusion/Real Virtuality, un moteur hérité de la série ArmA qui n'a jamais été conçu pour le multijoueur massif en monde ouvert qu'il supporte aujourd'hui. La simulation persistante des zombies, animaux, véhicules, du loot et de la physique force le moteur à calculer constamment la logique serveur et client sur un seul thread principal, ce qui fait du CPU (et spécifiquement des performances par cœur) le véritable goulot d'étranglement du jeu, bien plus que le GPU. Ce guide se concentre sur les réglages qui font réellement bouger le compteur : nombre d'objets/zombies, distance d'affichage, grille de terrain et configuration réseau, plus les réglages purement graphiques qui affectent bien la charge GPU.

Phasmophobia
Phasmophobia est un jeu coopératif de chasse aux fantômes développé par Kinetic Games sur Unity avec le pipeline de rendu intégré (ni URP ni HDRP), ce qui en fait l'un des titres multijoueurs les moins exigeants graphiquement du marché actuel. Le véritable goulot d'étranglement n'est pas la charge polygonale ou des effets d'éclairage avancés, mais le moteur audio positionnel 3D (essentiel pour identifier le fantôme au son), l'IA du fantôme et, si tu joues en VR, le coût supplémentaire du rendu de deux vues stéréoscopiques. Avec la mise à jour Ascension (2024), de grandes maps comme Sunny Meadows Mental Institution et Camp Woodwind ont ajouté beaucoup plus de géométrie et d'objets interactifs, ce qui a rendu perceptibles des chutes de frame qui n'existaient pas auparavant sur les maps classiques. Ce guide se concentre sur des réglages concrets : ce qui réduit la charge CPU en audio et physique, quelles maps sont plus lourdes, et comment optimiser l'expérience VR sans sacrifier un gameplay basé sur le son et le détail visuel (poussière, empreintes, température).

Rocket League
Rocket League tourne sur une version fortement modifiée d'Unreal Engine 3, un moteur léger selon les standards actuels que Psyonix a passé près d'une décennie à optimiser pour privilégier la fluidité sur la fidélité visuelle. Au niveau compétitif, le jeu tourne presque entièrement sur le CPU : la physique de la balle, les collisions entre voitures et le netcode dépendent de calculs mono-thread qui plafonnent le FPS bien avant que le GPU ne devienne le goulot d'étranglement. Ce guide s'adresse à ceux qui cherchent à dépasser la limite de 240 FPS avec une stabilité de frametime maximale, pas à ceux qui veulent "plus de graphismes" : chaque réglage ici est évalué pour son impact sur l'input lag et la cohérence, pas l'esthétique. On couvre les réglages qui font réellement bouger le compteur, les différences entre les modes Fenêtré/Plein écran/Sans bordure, et pourquoi le matériel graphique haut de gamme compte à peine dans ce jeu.

Halo Infinite
Halo Infinite tourne sur Slipspace, le moteur propriétaire de 343 Industries construit pour combiner la campagne semi-monde ouvert de Zeta Halo avec un multijoueur compétitif free-to-play qui doit maintenir un 60 FPS stable même sur du matériel modeste. Le moteur exige surtout de la bande passante mémoire et de la VRAM à cause de son système de streaming de textures et de la géométrie dynamique de l'anneau, tandis que la charge CPU monte en flèche en Big Team Battle à cause du nombre de joueurs, de véhicules et de physique simultanée à l'écran. Il est relativement clément avec le GPU comparé à d'autres shooters modernes, puisque le jeu a été conçu à l'origine pour tourner sur Xbox One. Ce guide couvre les réglages qui font réellement bouger le compteur en Arena et en BTB, l'état réel du support d'upscaling (FSR 2.0 oui, DLSS pas officiellement) et les problèmes techniques connus du portage PC, comme les saccades de compilation de shaders.

Marvel's Spider-Man Remastered
Marvel's Spider-Man Remastered est arrivé sur PC grâce à Nixxes Software, le studio spécialisé dans les portages PlayStation, tournant sur une version adaptée de l'Insomniac Engine. Le jeu combine un monde ouvert dense (Manhattan reconstruit avec un niveau de détail extrêmement élevé pour les bâtiments et les PNJ) avec du ray tracing en temps réel pour les reflets et les ombres, ce qui fait grimper la charge GPU dans les zones avec beaucoup de verre. La traversée à grande vitesse en toile d'araignée force un streaming d'assets constant, donc les performances dépendent à la fois de la puissance graphique et d'un CPU et d'un stockage rapides. Ce guide couvre les réglages qui libèrent le plus de FPS sans sacrifier la lisibilité visuelle du combat et des déplacements, comment tirer le meilleur parti du DLSS/FSR/XeSS, et les problèmes techniques connus du portage.

War Thunder
War Thunder est le simulateur de combat véhiculaire free-to-play de Gaijin Entertainment, avec des milliers d'avions, chars, hélicoptères et navires opérationnels répartis sur des batailles jusqu'à 32 joueurs. Il tourne sur le Dagor Engine, un moteur propriétaire que Gaijin peaufine depuis 2012, capable de scaler depuis de vieux graphiques intégrés jusqu'à des configurations haut de gamme avec ray tracing. La véritable exigence ne se situe pas dans les graphismes statiques, mais dans la simulation de physique des véhicules, le streaming de cartes immenses (certaines de plus de 100 km² en mode Simulateur Aérien), et les batailles terrestres massives où des dizaines de chars, de la fumée, des explosions et des impacts de physique destructible saturent le CPU. Ce guide couvre les réglages qui font réellement bouger le compteur pour le FPS et la stabilité du frametime, aussi bien en Arcade qu'en modes Réaliste et Simulateur.

Arma 3
Arma 3 tourne sur Real Virtuality 4, un moteur de 2013 conçu pour la simulation militaire à grande échelle, pas pour faire suer les cartes graphiques modernes. Son vrai goulot d'étranglement, c'est le CPU : terrain procédural, IA, physique des véhicules et surtout le scripting SQF des missions et des mods tournent en grande partie sur un seul thread. Des serveurs communautaires comme Antistasi, King of the Hill ou Exile ajoutent des couches de scripts capables de faire chuter le framerate même avec une RTX 4090 en dessous. Ce guide se concentre sur comment tirer le maximum de ton CPU mono-thread, sur le réglage des paramètres graphiques qui dépendent vraiment du GPU/de la VRAM (ombres, végétation, distance d'affichage), et sur pourquoi "plus de GPU" n'est presque jamais la réponse dans Arma 3.

Portal
Portal (2007) tourne sur une version ancienne du Source Engine, le même moteur que Half-Life 2, optimisé il y a près de deux décennies pour un matériel très modeste. Aujourd'hui, n'importe quel CPU ou GPU intégré moderne le fait tourner à des centaines d'images par seconde sans effort, donc ce guide ne parle pas de "le faire tourner mieux" mais d'éviter les problèmes qui apparaissent précisément quand il tourne trop bien. Le Source Engine classique a plusieurs routines liées au framerate au lieu du temps réel, ce qui cause des bugs de physique et d'audio si on ne le plafonne pas correctement. On couvre la bonne limite de FPS, le rendu multi-cœurs hérité de l'époque Source, et les paramètres qui comptent vraiment pour la stabilité et la latence d'entrée, pas "plus de graphismes".

Team Fortress 2
Team Fortress 2 tourne sur le Source Engine, un moteur de 2007 qui privilégie la simulation physique et le netcode par rapport au département graphique, donc ses exigences matérielles sont minimes même pour des GPU d'entrée de gamme. Son vrai plafond n'est pas le nombre brut de FPS que n'importe quelle carte moderne peut délivrer, mais la stabilité du temps de frame pendant les affrontements massifs à 24 joueurs avec particules, sang et effets de classe (les flammes du Pyro, les téléportations du Spy, les roquettes du Soldier) qui saturent l'écran. La communauté compétitive de TF2 a passé plus d'une décennie à optimiser le jeu bien au-delà du menu d'options, en utilisant des commandes console et des configs dédiées pour gratter chaque milliseconde d'input lag. Ce guide couvre à la fois les paramètres graphiques standard et les configs console qui font vraiment la différence sur ce moteur, plus une clarification sur ce que tu NE PEUX PAS faire dans un jeu sans support d'upscaling moderne.

Left 4 Dead 2
Left 4 Dead 2 tourne sur une version modifiée du Source Engine de Valve, le même moteur que Half-Life 2 et Counter-Strike: Source, optimisé pour afficher des centaines d'ennemis simultanés avec une physique de ragdoll individuelle. Malgré ses plus de 15 ans, le moteur reste exigeant dans des scénarios très spécifiques : pas au niveau de la résolution des textures ou des effets de lumière modernes, mais dans le nombre d'entités actives à l'écran et la charge des mods du Steam Workshop. N'importe quel GPU de la dernière décennie fait tourner le jeu à 200+ FPS en conditions normales, donc le vrai goulot d'étranglement est presque toujours le CPU et, dans une moindre mesure, le stockage lors du chargement de campagnes personnalisées avec des assets lourds. Ce guide se concentre sur les paramètres qui font vraiment la différence : la gestion des hordes par l'AI Director, l'impact des mods Workshop, et la configuration réseau/tickrate qui affecte la performance perçue en coop et en versus.

Euro Truck Simulator 2
Euro Truck Simulator 2 tourne sur le moteur propriétaire de SCS Software, développé depuis plus d'une décennie pour faire bouger une gigantesque carte européenne avec des dizaines de DLC régionaux. Contrairement à un shooter moderne, son goulot d'étranglement n'est généralement pas la puissance brute du GPU, mais la gestion de la géométrie à longue distance, le trafic simulé par IA, et le streaming constant du terrain en roulant à vitesse autoroutière. Le mod ProMods, qui étend la carte de base avec des milliers de kilomètres et d'objets supplémentaires, change complètement le profil de performance du jeu. Ce guide couvre les paramètres qui font vraiment bouger l'aiguille dans ETS2, en vanilla comme avec des mods, et ce à quoi t'attendre sur le multijoueur communautaire TruckersMM.

PAYDAY 2
PAYDAY 2 tourne sur le Diesel Engine, le moteur maison de Starbreeze qui n'était déjà pas exactement à la pointe en 2011 et n'a jamais reçu de réécriture en profondeur malgré plus d'une décennie d'extensions, de braquages et d'assets accumulés. Graphiquement, c'est un jeu modeste que n'importe quel GPU actuel fait tourner sans effort, mais sa performance dépend bien plus du CPU et d'un seul thread d'exécution que du matériel graphique. Les cartes avec une IA ennemie massive, particulièrement aux difficultés élevées comme Death Wish ou Death Sentence, génèrent des pics d'utilisation CPU qu'aucune carte graphique ne peut compenser. Ce guide se concentre sur l'isolation de ces vrais goulots d'étranglement du moteur, la configuration graphique qui compte vraiment, et le rôle (en bien comme en mal) des mods non officiels comme SuperBLT.

Sid Meier's Civilization VI
Civilization VI tourne sur un moteur propriétaire de Firaxis conçu pour des plateaux en grille hexagonale, beaucoup d'unités à l'écran, et des dizaines de systèmes d'IA calculant en parallèle à chaque tour. Contrairement à un shooter, le matériel ici ne se mesure pas en FPS de rendu mais en combien de temps le jeu met à traiter le tour des autres civilisations : ce "temps de tour" est le vrai goulot d'étranglement, surtout dans les parties Immense avec 10-12 civilisations à partir du tour 150 environ. Ce guide couvre à la fois les paramètres graphiques qui affectent vraiment le framerate de la carte et, surtout, les options qui réduisent drastiquement le temps d'attente entre les tours.

Metro Exodus
Metro Exodus tourne sur le 4A Engine de 4A Games, un moteur propriétaire qui se démarquait déjà à sa sortie originale en 2019 par son éclairage volumétrique et ses niveaux semi-ouverts chargés en végétation et en particules. L'Enhanced Edition (2021) est allée bien plus loin : elle a complètement remplacé le pipeline d'éclairage traditionnel par du Ray Tracing Global Illumination (RT GI) obligatoire, devenant l'un des premiers jeux "RT only" du marché, sans option pour désactiver le ray tracing. Ça fait grimper les exigences GPU même à basse résolution, particulièrement dans les tronçons semi-ouverts comme la Caspienne, où la distance d'affichage et la simulation de tempête de sable saturent à la fois le GPU et le CPU. Ce guide couvre comment différencier la version originale de l'Enhanced, quels paramètres ont un vrai impact FPS, et comment tirer le maximum du DLSS/FSR/XeSS sans sacrifier la qualité d'image qui définit le jeu.

Shadow of the Tomb Raider
Shadow of the Tomb Raider clôt la trilogie du reboot de Lara Croft avec le moteur Foundation poussé dans ses derniers retranchements : des jungles denses au Pérou et au Mexique avec une végétation volumétrique qui ondule au vent, des tombeaux souterrains éclairés presque uniquement par la torche de Lara, et l'une des toutes premières implémentations de ray tracing sur les ombres, ajoutée via un patch post-lancement. C'est un jeu qui punit le CPU dans les zones de jungle ouverte à cause du nombre d'objets végétaux simulés, et qui punit le GPU en intérieur à cause de l'éclairage dynamique et des effets volumétriques. Avec les bons réglages de végétation, d'ombres et des options de mise à l'échelle de la résolution (dont le DLSS dans les versions mises à jour), il tourne parfaitement en 60 FPS stables même sur du matériel milieu de gamme comme une RTX 3050.

Uncharted: Legacy of Thieves Collection
Uncharted: Legacy of Thieves Collection est arrivé sur PC en octobre 2022, premier portage de Naughty Dog en collaboration avec Iron Galaxy, et son lancement a été chaotique : des crashs massifs ont forcé un report du lancement console simultané prévu, suivi de plusieurs patchs de stabilité dans les semaines qui ont suivi. Une fois peaufiné, le jeu s'appuie sur un moteur propriétaire bien optimisé pour le streaming d'assets, avec des reflets en ray tracing particulièrement réussis dans les séquences aquatiques et enneigées mettant en scène Nathan Drake et Chloe Frazer. Ce guide couvre les réglages ayant le plus gros impact sur les performances, comment tirer le meilleur du DLSS/FSR sans perdre en netteté, et les correctifs pour les problèmes techniques qui affectent encore certaines configurations.

God of War Ragnarök
God of War Ragnarök est arrivé sur PC en 2024, confirmant ce qu'on soupçonnait déjà depuis le portage de 2018 : Santa Monica Studio sait adapter son moteur propriétaire à l'architecture PC mieux que presque tous les autres studios PlayStation. C'est, tout simplement, l'un des meilleurs portages de Sony à ce jour, sans les interminables blocages liés à la compilation des shaders ni les bugs de lancement qui ont plombé d'autres exclusivités. Le moteur, qui a évolué depuis 2018, ajoute du ray tracing sur les reflets et les ombres, une géométrie bien plus dense dans des décors comme Asgard, et le trio complet des upscalers modernes : DLSS 3 avec Frame Generation, FSR 3.1 et XeSS. Résultat : un jeu qui s'adapte avec une élégance rare, d'une GTX 1060 jusqu'à une RTX 4090, à condition de savoir quels réglages toucher en premier.

Elden Ring: Shadow of the Erdtree
Shadow of the Erdtree tourne sur le même moteur interne qu'Elden Ring de base, il hérite donc de son plafond dur de 60 FPS et de son absence d'options de mise à l'échelle avancées dans le menu graphique. La vraie différence se trouve dans la nouvelle carte, le Pays de l'Ombre : des zones forestières avec une végétation bien plus dense, des ennemis qui apparaissent en vagues plus importantes, et des boss avec des effets de particules plus agressifs que le jeu de base. Cela se traduit par des chutes de frame time occasionnelles qu'on ne verrait pas à Limgrave ou à Caelid, même avec un GPU capable de tenir un 60 FPS stable le reste du temps. Voici les réglages qui font vraiment la différence sans sacrifier la lisibilité du combat.

Star Wars Outlaws
Star Wars Outlaws, développé par Massive Entertainment sur le moteur Snowdrop, est l'un des titres 2024 les plus exigeants en matière de configuration requise. Contrairement à presque tout autre jeu en monde ouvert, le Ray Tracing n'est PAS optionnel ici : il est obligatoire sur tous les préréglages graphiques, y compris le plus bas, car le système d'illumination globale du jeu en dépend pour afficher les ombres et l'éclairage indirect. Cela signifie que même des GPU milieu de gamme relativement récents peinent à maintenir 60 FPS stables, et que les cartes sans support RT sont directement exclues de la liste des configurations compatibles. Ce guide couvre les réglages ayant le plus d'impact réel sur les performances, les techniques d'upscaling (quasi indispensables) et les problèmes techniques connus de ce portage.

Avowed
Avowed est le RPG d'action à la première personne d'Obsidian Entertainment situé à Eora, l'univers de Pillars of Eternity, et c'est l'une des premières grosses sorties entièrement construites sur l'Unreal Engine 5. Le moteur apporte une illumination globale dynamique avec Lumen et une géométrie virtualisée avec Nanite, donnant des forêts denses, des grottes aux reflets réalistes et des effets de magie particulièrement marquants, mais aussi le tribut habituel de l'UE5 : compilation de shaders, exigences en VRAM et chutes de framerate dans les zones à forte végétation. Ce guide couvre les réglages offrant le meilleur rapport FPS/qualité visuelle testés dans les Terres Vivantes et le reste des régions du jeu.

Battlefield 2042
Battlefield 2042 apporte le chaos à 128 joueurs de DICE sur le Frostbite, avec destruction environnementale, véhicules massifs et événements météo dynamiques comme les tornades et les tempêtes de sable. Après un lancement en 2021 marqué par des tickrates de serveur faibles, des bugs réseau et un manque de contenu, le jeu a reçu des saisons et des correctifs qui ont nettement stabilisé les performances. Malgré tout, il reste l'un des shooters les plus exigeants du marché pour le CPU : les matchs All-Out Warfare à 128 joueurs génèrent une charge de simulation et de réseau qu'aucun Battlefield précédent n'avait atteinte. Ce guide couvre les réglages qui font vraiment la différence en FPS sans sacrifier la lisibilité du champ de bataille.

Assassin's Creed Mirage
Assassin's Creed Mirage marque le retour d'Ubisoft Bordeaux aux racines infiltration de la série, abandonnant l'échelle RPG d'Odyssey et de Valhalla pour offrir un Bagdad du 9e siècle plus compact mais densément reconstitué. Il tourne sur une version évoluée du moteur Anvil, et bien que la carte soit nettement plus petite que celle de ses prédécesseurs récents, la densité de PNJ dans les souks, les ruelles et les quartiers résidentiels est bien plus élevée, ce qui déplace une grande partie de la charge CPU au premier plan, même sur des configurations modestes. Le rendu en lui-même est raisonnablement efficace, donc avec les bons réglages, il est possible d'obtenir de solides performances même sur des GPU d'entrée de gamme comme la RTX 3050.

Among Us
Among Us est, graphiquement, l'un des jeux les plus légers du marché : sprites 2D, décors statiques et un moteur Unity avec presque aucun effet à demander à une carte graphique. En pratique, n'importe quel PC des dix dernières années le fait tourner à des centaines de FPS sans le moindre effort, même avec des graphismes intégrés. Ce guide ne parle donc pas de « comment augmenter les graphismes » — il n'y a presque rien à toucher — mais de pourquoi Among Us tourne parfois mal malgré sa légèreté. La cause n'est presque jamais ta carte graphique ou ton processeur : c'est généralement la connexion au serveur (officiel ou celui de l'hôte), des overlays tiers qui interfèrent avec le processus, ou des parties massives sur de grandes cartes comme Airship avec beaucoup de joueurs et des mods visuels actifs en même temps.

Factorio
Factorio n'est pas vraiment un jeu qui se mesure en FPS : son moteur affiche même d'énormes usines sans effort, et le compteur qui compte vraiment est l'UPS (Updates Per Second, avec une cible fixe de 60). Le taux d'images chute rarement car le moteur de Wube est écrit en C++ et optimisé à la main pendant plus d'une décennie d'accès anticipé ; ce qui s'effondre dans les parties avancées, c'est l'UPS, et ça ne se corrige pas en baissant les paramètres graphiques, mais en redessinant l'usine. Ce guide se concentre sur comment diagnostiquer et guérir les goulots d'étranglement de simulation dans les mégabases, pas sur les curseurs d'ombres.

Risk of Rain 2
Risk of Rain 2 est un roguelike d'action à la troisième personne avec un style artistique low-poly, donc dans les premières minutes de n'importe quelle run, il tourne sans effort sur pratiquement n'importe quel PC. Le vrai problème apparaît plus tard : à mesure que tu accumules des objets (Wisp, Ukelele avec chaînage électrique, objets de zone empilés, gemmes de bouclier, etc.), le moteur Unity du jeu commence à générer des centaines de projectiles simultanés, d'effets de particules et de calculs physiques par seconde. En « mode infini » ou dans les runs qui dépassent 40-50 minutes, cela devient une charge processeur mono-thread massive qu'aucune carte graphique ne peut compenser. Ce guide se concentre sur l'identification du vrai goulot d'étranglement (le processeur, pas la carte graphique) et sur les réglages qui font vraiment la différence sans détruire la lisibilité visuelle du combat.

World of Tanks
World of Tanks tourne sur Core Engine depuis plus de 15 ans, l'évolution interne de Wargaming de l'ancien moteur BigWorld. C'est l'un des rares jeux compétitifs où tu choisis littéralement le moteur de rendu depuis le menu graphique (Standard, Enhanced ou Ultra), pas seulement un préréglage de qualité : chaque mode active un pipeline différent avec des exigences DirectX et un coût GPU très différents. Il s'adapte à un degré extrême, des graphismes intégrés Intel UHD jusqu'aux cartes RTX haut de gamme, mais le vrai goulot d'étranglement n'est pas toujours la carte graphique : avec des batailles 15 contre 15, le moteur doit simuler la physique des projectiles, la déformation du terrain et les collisions pour jusqu'à 30 chars à la fois, ce qui charge pas mal le processeur sur les grandes cartes comme Prokhorovka ou Erlenberg.

Dota 2
Dota 2 tourne sur Source 2, un moteur léger en apparence mais exigeant aux moments qui comptent vraiment : des combats d'équipe à 10 héros avec illusions, invocations et ultimates tous en même temps. La plupart des joueurs peuvent maintenir 200+ FPS sur une carte vide, mais ces chiffres s'effondrent exactement quand on en a le plus besoin : dans un Black Hole d'Enigma sous un Chronosphere de Faceless Void, entouré d'illusions de Naga Siren et de créatures de Lycan. Ce guide se concentre exactement sur l'optimisation de ces pics, pas sur les performances du menu principal.

The Sims 4
Les Sims 4 tourne sur un moteur Maxis propriétaire vieux de plus de 10 ans, et ça se voit : le jeu est pratiquement mono-thread malgré l'ajout par EA d'un support multi-cœur partiel au fil des années. En pratique, les performances dépendent bien plus de la fréquence par cœur de ton processeur et de l'état de ton installation (extensions, Custom Content, mods) que d'une carte graphique puissante. La cause numéro un des chutes de FPS, des saccades en construction et des temps de chargement éternels n'est pas les graphismes : c'est l'accumulation de milliers de fichiers de Custom Content (CC) non organisés, de caches corrompus et d'un voisinage surchargé de Sims simulés. Ce guide se concentre sur le nettoyage et l'optimisation de cette couche avant de toucher à un quelconque réglage graphique.

Brawlhalla
Brawlhalla est un jeu de combat plateforme free-to-play sur un moteur propriétaire, graphiquement très basique (sprites et modèles simples, arènes plates, pas d'effets d'éclairage complexes). Ce n'est pas un jeu qui a besoin d'optimisation au sens classique : n'importe quel PC des 8-10 dernières années, y compris les iGPU Intel ou AMD, le fait tourner au-dessus de 200 FPS sans le moindre effort. L'objectif principal ici n'est pas de « bien paraître », c'est de minimiser l'input lag et de maximiser la stabilité du frametime, car Brawlhalla utilise du rollback netcode et la sensation des entrées est directement liée au framerate et à la cohérence du frametime, pas seulement à la moyenne des FPS. Ce guide est destiné à quiconque joue en classé 1v1/2v2 ou veut le plus faible input lag possible.

Marvel's Spider-Man: Miles Morales
Le portage PC de Marvel's Spider-Man: Miles Morales est arrivé en novembre 2023 avec le sceau de Nixxes Software, le même studio qui avait déjà peaufiné Spider-Man Remastered un an plus tôt. Ça se voit : le jeu sort avec moins de blocages de compilation de shaders, un scaling de résolution plus fiable et une implémentation du ray tracing plus stable que son prédécesseur. Il tourne sur le même Insomniac Engine adapté au DirectX 12, mais ici le défi technique est différent : Miles se déplace dans un Harlem enneigé et un New York la veille de Noël, avec une accumulation de neige dynamique en temps réel sur les voitures, lampadaires, toits et trottoirs. En plus de ça, les propres pouvoirs bioélectriques de Miles — Venom Blast et Venom Punch — génèrent des effets de particules électriques plein écran très denses en combat, l'un des plus gros consommateurs de frames de tout le jeu.

PUBG: Battlegrounds
PUBG: Battlegrounds reste, presque une décennie après son lancement en accès anticipé sur Steam (2017), l'un des battle royale les plus exigeants à bien optimiser. Le moteur Unreal Engine 4 (avec une migration partielle vers UE5 sur Erangel depuis 2024, qui a ajouté Lumen et Nanite en option) doit soutenir jusqu'à 100 joueurs simultanés sur des cartes allant jusqu'à 8x8 km avec streaming de terrain, véhicules, physique des ragdolls et végétation dense. Le résultat est une charge CPU anormalement élevée pour ce que le jeu propose graphiquement, surtout dans les premières minutes d'une partie quand les 100 joueurs sont encore en vie.

Sea of Thieves
Sea of Thieves utilise un moteur propriétaire de Rare dont le plus gros consommateur de ressources n'est ni la géométrie ni les textures (le style cel-shading garde les assets relativement légers), mais la simulation de l'eau en temps réel : l'océan est calculé avec une véritable physique de vagues, pas des textures animées ou des normal maps bon marché. Cela signifie que les performances chutent nettement pendant les tempêtes, les événements Kraken/mégalodon et les Tall Tales avec météo défavorable, des moments où le maillage de l'eau se déforme avec une résolution et une fréquence bien plus élevées. En plus de ça, les combats navals avec plusieurs bateaux, des tirs de canon et des explosions simultanées génèrent des pics CPU dus à la physique et à la synchronisation réseau.

Resident Evil Village
Resident Evil Village tourne sur le RE Engine, le moteur propriétaire de Capcom qui, depuis Resident Evil 7, s'est forgé une réputation comme l'un des mieux optimisés de l'industrie : excellente scalabilité sur du matériel modeste, temps de chargement quasi instantanés avec SSD, et des performances de base qui tombent rarement en dessous des attentes pour sa gamme. Malgré tout, le château de Lady Dimitrescu et ses couloirs remplis de géométrie gothique, de tapisseries et de statues détaillées, ainsi que le ray tracing optionnel dans les reflets et les ombres, demandent des réglages spécifiques si tu vises des 60 fps stables ou veux exploiter un écran à haute fréquence de rafraîchissement.

Dying Light 2: Stay Human
Dying Light 2: Stay Human tourne sur le C-Engine de Techland, un moteur qui combine du parkour à haute vitesse avec un cycle jour/nuit dynamique qui change complètement la charge GPU : le jour, tu as un monde ouvert dense à Villedor, la nuit des vagues d'infectés avec une IA active et plus de particules/lumière s'ajoutent à l'écran. En plus de ça, il y a un système de ray tracing (illumination globale et reflets) qui à sa sortie (2022) était l'un des plus exigeants du catalogue, capable d'écraser le framerate même sur des GPU haut de gamme s'il est activé sans discernement.

Garry's Mod
Garry's Mod tourne sur le Source Engine, un moteur de 2006 qu'en théorie n'importe quel PC moderne peut faire tourner sans effort. Le problème, c'est que presque personne ne joue à GMod « nature » : les performances réelles dépendent des addons Steam Workshop installés sur le serveur (ou ton client), du nombre de props physiques accumulés sur la carte, et de la quantité de code Lua exécuté à chaque tick. Un serveur DarkRP ou sandbox créatif actif depuis des mois peut mettre une RTX 4080 à genoux aussi facilement qu'une GTX 1050, parce que le goulot d'étranglement n'est pas ton GPU : c'est le CPU qui traite la physique et les scripts.

Mount & Blade II: Bannerlord
Mount & Blade II: Bannerlord n'est pas un jeu qui souffre du moteur graphique lui-même, mais de ce qu'on lui demande de calculer : des sièges et des batailles rangées avec jusqu'à 1 000 unités à l'écran, chacune exécutant sa propre IA de combat, son pathfinding et une physique de collision par coup. Ça fait de Bannerlord l'un des titres du catalogue les plus dépendants d'un seul cœur CPU rapide, bien avant le GPU.

Project Zomboid
Project Zomboid fait figure d'exception dans toute liste d'optimisation FPS : il ne tourne pas sur Unreal Engine ou Unity, mais sur un moteur propriétaire de The Indie Stone écrit en Java, exécuté dans une machine virtuelle (JVM). Ça signifie que le vrai goulot d'étranglement n'est presque jamais le GPU, mais le CPU (un seul thread principal fortement chargé) et la RAM allouée à Java. Le vrai « monstre » de performance n'est pas les graphismes isométriques 2D, mais la simulation individuelle de chaque zombie : le pathfinding, la ligne de vue, le son et l'état corporel sont calculés pour chaque zombie actif dans les cellules chargées autour du joueur. En multijoueur, le problème se déplace vers le serveur, qui doit simuler les zombies pour chaque joueur connecté à la fois.

Control
Control (Remedy Entertainment, 2019) reste, des années après, l'un des tests de résistance les plus exigeants pour n'importe quel PC grâce au Northlight Engine. Ce n'est pas juste un jeu avec du ray tracing : c'est LE jeu que Nvidia a utilisé pour démontrer ce que le ray tracing complet (reflets, ombres de contact, éclairage indirect transparent) et le DLSS 2.0 signifiaient dans un même titre. En plus de ça, il y a la destruction environnementale du brutaliste Federal Bureau of Control, avec des murs, plafonds et meubles se fragmentant en temps réel avec une physique simulée, plus les pouvoirs télékinétiques de Jesse Faden projetant des débris dans l'Oldest House.

Fallout 4
Fallout 4 tourne sur le Creation Engine, la même base dérivée de Gamebryo que Bethesda a utilisée pour Skyrim, et il hérite donc à la fois de ses qualités (un monde ouvert dense et persistant, des mods illimités) et de ses défauts techniques. Le moteur dépend notoirement d'un seul cœur CPU pour la simulation du monde, le streaming des cellules et le moteur physique Havok, donc un processeur rapide en mono-thread compte plus qu'une carte graphique puissante dans la plupart des configurations. En plus de ça, Fallout 4 traîne un problème hérité de toute la lignée Gamebryo/Creation : la vitesse des animations, la physique des objets et certains déclencheurs de quête sont mathématiquement liés au framerate. Dépasser 60 FPS sans corriger ça provoque tout un tas de bugs, des PNJ qui marchent en accéléré aux objets qui s'envolent, en passant par des quêtes qui ne se déclenchent pas correctement. Ce guide explique comment gagner de vrais FPS sans casser le jeu, et comment tout ça cohabite avec l'immense communauté de modding du jeu, qui peut être ton meilleur allié ou ton pire ennemi côté performances selon la façon dont tu la gères.

Cities: Skylines II
Cities: Skylines II est le simulateur de gestion urbaine de Colossal Order qui, en octobre 2023, a été la vedette d'un des lancements les plus techniquement chaotiques de l'histoire récente du jeu PC : même une RTX 4090 n'arrivait pas à tenir 60 FPS stables dans des villes moyennes à grandes. La cause n'était pas graphique, elle était architecturale : le jeu simule individuellement chaque "cim" (citoyen), avec sa propre routine quotidienne, son emploi, son véhicule et son trajet calculé en temps réel, au lieu d'agréger le trafic et la population comme le faisait le Cities: Skylines original. Ce guide couvre les réglages qui font vraiment la différence en 2026, après plusieurs vagues de patchs d'optimisation de Colossal Order tout au long de 2024 et 2025.

Hollow Knight: Silksong
Hollow Knight: Silksong est un metroidvania 2D dessiné à la main sur Unity, un successeur direct du premier Hollow Knight en termes d'exigence technique : pratiquement aucune. Team Cherry est un petit studio qui privilégie un portage PC propre sans fioritures graphiques complexes, donc ce jeu tourne à des centaines de FPS sur presque n'importe quel PC avec une carte graphique dédiée des 8-10 dernières années. Pas de ray tracing ici, pas d'upscaling, pas de curseurs d'ombres volumétriques à optimiser : le vrai travail d'optimisation consiste à verrouiller un framerate stable et constant, parce que le combat de Silksong exige des parades, des dashs et des sauts calés à la frame près, où le moindre microsaccadement peut te coûter une mort injuste.

Age of Empires IV
Age of Empires IV tourne sur une évolution de l'Essence Engine de Relic, la même lignée technologique que Company of Heroes. Bien que ce ne soit pas un jeu visuellement exigeant pour la carte graphique, ses sièges massifs avec des centaines d'unités (soldats, archers, béliers, trébuchets, tours de siège) génèrent des pics de charge CPU dus au pathfinding, aux collisions et aux calculs d'ordres simultanés, en particulier lors de matchs en 4v4 avec une population élevée. La scène compétitive en 1v1 privilégie un framerate stable et constant plutôt que les effets visuels, car des microsaccades pendant une bataille décisive peuvent te coûter le match. Ce guide couvre les réglages qui font vraiment la différence dans AoE IV, à la fois pour les joueurs compétitifs qui visent un 144+ FPS stable et pour ceux qui veulent profiter des campagnes historiques sans chutes de FPS dans les grandes batailles.

Sons of the Forest
Sons of the Forest est le survival-horror d'Endnight Games construit sur Unity, une suite directe de The Forest. Son défi de performance ne vient pas de textures 4K ou de ray tracing, mais d'une forêt générée extrêmement dense : des milliers d'arbres, buissons et arbustes individuels simulés avec une physique du vent en temps réel, plus un système de construction où chaque rondin, corde et panneau posé par le joueur est calculé comme sa propre structure physique. En plus de ça, il y a l'IA des mutants et des cannibales, qui exécute des routines de patrouille, d'embuscade et de fuite considérablement plus complexes que l'ennemi moyen d'un jeu de survie. Le jeu est sorti en accès anticipé en février 2023 avec des performances inégales (stutters, mauvaise gestion de la VRAM, goulots d'étranglement CPU dans les zones boisées) qu'Endnight a régulièrement peaufinées jusqu'à la sortie en version 1.0 en 2024. Malgré ça, il reste un jeu exigeant pour le CPU à cause de la simulation de la végétation et de la physique, plus que pour la puissance brute du GPU.

Hades II
Hades II est le rogue-like d'action isométrique de Supergiant Games, avec un art 2D dessiné à la main et un moteur propriétaire (la même lignée technologique que Hades I). Graphiquement, c'est un jeu léger : pas de géométrie 3D à rendre, pas d'ombres dynamiques complexes, pas de ray tracing. Le vrai goulot d'étranglement n'est pas la résolution des textures ou l'éclairage, mais le nombre de sprites, de particules et d'effets qui s'accumulent à l'écran pendant les combats avancés, surtout quand tu enchaînes des Boons qui génèrent des projectiles, des invocations ou des effets chaînés de plusieurs dieux à la fois. Le jeu était en accès anticipé depuis mai 2024 avec des patchs de performance fréquents, et a atteint la version 1.0 avec une base d'optimisation solide héritée de la solide réputation technique de Supergiant avec le premier Hades.

Lethal Company
Lethal Company est le phénomène indé d'horreur coopérative créé par un seul développeur, Zeekerss, sur Unity. Bien que le moteur soit léger par conception, le jeu s'appuie fortement sur un système audio 3D positionnel très exigeant pour détecter les monstres au son (similaire à Phasmophobia) et sur des intérieurs générés procéduralement à chaque partie, éclairés presque exclusivement par ta lampe torche. Étant un projet de développeur solo, il n'a pas le même niveau de polissage d'optimisation qu'un grand studio, et une grande partie du goulot d'étranglement vient de la façon dont Unity gère la génération procédurale, l'audio et les mods Thunderstore, pas de graphismes exigeants. Ce guide t'aide à obtenir des FPS stables sans sacrifier ta capacité à entendre (et à voir) ce qui te chasse.

Armored Core VI: Fires of Rubicon
Armored Core VI: Fires of Rubicon tourne sur une évolution du moteur interne de FromSoftware, le même qui fait tourner Elden Ring, mais adapté à un rythme radicalement différent : du combat 3D en mecha avec des boosts constants, des dashs d'évitement, du vol vertical, et une caméra qui réagit à des virages serrés en fractions de seconde. Contrairement à un jeu Souls traditionnel, ici le moteur doit maintenir un framerate élevé tout en déplaçant des arènes de combat entières autour du joueur à grande vitesse, en plus de devoir rendre des boss massifs comme Balteus ou l'Ibis avec des dizaines de projectiles, de particules et d'effets d'explosion simultanés. Le résultat est un jeu plus exigeant pour le CPU qu'il n'y paraît, avec des pics de frametime nets pendant le streaming de géométrie dans les missions ouvertes et pendant les phases finales des combats de boss avec le plus de spam d'effets.

Horizon Zero Dawn
Horizon Zero Dawn est arrivé sur PC en 2020 après le travail de Nixxes Software sur le Decima Engine de Guerrilla Games, le même moteur qui fait tourner Death Stranding. C'est un monde ouvert dense en végétation procédurale, en éclairage volumétrique et en modèles de machines très polygonés, si bien que la répartition de charge CPU/GPU est plus équilibrée que d'habitude pour un jeu solo. Le lancement PC a été mouvementé, avec des crashs liés à la gestion mémoire et des micro-saccades dues à la compilation des shaders, mais les patchs ultérieurs de Nixxes ont laissé le portage dans un état très solide et bien optimisé. Aujourd'hui, c'est un bon exemple de portage « fait avec soin », avec des options de mise à l'échelle dynamique de la résolution et la prise en charge de plusieurs technologies d'upscaling.

THE FINALS
THE FINALS est l'un des jeux de tir compétitifs les plus exigeants du marché, et ce n'est pas un hasard : son moteur basé sur Unreal Engine avec une technologie propriétaire de destruction en temps réel impose une charge physique et réseau sur le CPU que peu de jeux égalent. Chaque bâtiment qui s'effondre, chaque étage qui cède, chaque mur qui se brise est calculé et synchronisé en direct pour chaque joueur de la partie. Ça fait de THE FINALS un cas à part parmi les shooters free-to-play : un GPU puissant ne suffit pas, le processeur compte bien plus que d'habitude. Embark Studios continue d'optimiser le jeu à chaque saison, mais la nature destructible de l'environnement reste son principal goulot d'étranglement technique. Ce guide se concentre sur les réglages qui font vraiment la différence pour tenir 144+ FPS sans sacrifier la lisibilité des combats.

Far Cry 6
Far Cry 6 apporte la formule monde ouvert d'Ubisoft à Yara, une île caribéenne fictive reconstruite avec une version évoluée du Dunia Engine. Le moteur fait tourner une végétation tropicale extrêmement dense, une faune simulée, du vrai HDR et des effets météo volumétriques, ce qui en fait l'un des titres les plus exigeants de sa génération, autant côté GPU que CPU. En tant que titre sponsorisé par AMD, il est sorti avec le support FSR dès le premier jour mais sans DLSS NVIDIA natif. Cet article couvre les réglages à toucher en premier pour gagner des FPS sans sacrifier la lisibilité visuelle de Yara, et ce à quoi t'attendre selon ton matériel.

Dragon Age: The Veilguard
Dragon Age: The Veilguard tourne sur une version fortement modifiée de Frostbite, le même moteur derrière Battlefield et les derniers Mass Effect, si bien qu'il hérite de sa nature clairement dépendante du GPU. BioWare a considérablement peaufiné l'optimisation par rapport aux précédents titres Frostbite, avec une base solide même sur du matériel milieu de gamme, mais le système d'illumination globale dynamique (proche de Lumen dans sa philosophie) et les scènes de combat avec plusieurs alliés, sorts et particules simultanées peuvent faire suer le GPU à haute résolution. L'utilisation de la VRAM est aussi à surveiller si tu pousses la qualité des textures au maximum. Avec les bons réglages et un bon upscaler, c'est parfaitement jouable en 60 FPS stables même sur des GPU milieu-haut de gamme. Voici le guide complet pour extraire chaque image sans sacrifier l'identité visuelle du jeu.

Subnautica
Huit ans après son lancement, Subnautica reste l'un des jeux d'exploration sous-marine les plus exigeants par rapport à ce qu'il affiche à l'écran. Son moteur Unity génère le monde via des voxels et un streaming de terrain procédural, ce qui veut dire qu'une grande partie du travail lourd se fait sur le CPU, pas le GPU. Ça cause les micro-coupures caractéristiques en entrant dans de nouveaux biomes ou en plongeant rapidement vers les zones profondes, surtout si le jeu est installé sur un HDD mécanique. Malgré ses graphismes relativement simples, il souffre de fuites mémoire connues qui dégradent les performances en longues sessions. Avec les bons réglages et un peu de patience côté gestion mémoire, c'est parfaitement jouable en FPS stables même sur du matériel modeste.

Death Stranding
Death Stranding est arrivé sur PC en 2020 grâce à 505 Games et Kojima Productions, et est devenu dès le premier jour l'exemple type de comment optimiser un portage PS4. Construit sur le Decima Engine (le même qui fait tourner Horizon Zero Dawn), il s'adapte extraordinairement bien au matériel moderne, dépassant les 200 FPS sur les cartes haut de gamme sans effort. C'était aussi un titre de lancement pour NVIDIA DLSS 2.0, ce qui en a fait une vitrine technique pour l'upscaling par IA. Ce n'est pas un combat pour atteindre 60 FPS stables : la vraie question ici est comment tirer le meilleur parti de ce plafond très élevé pour profiter d'un moniteur haute fréquence. Ce guide se concentre sur les réglages qui font une vraie différence visuelle et ceux qui coûtent seulement des FPS sans bénéfice perceptible.

The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered
Oblivion Remastered est un cas rare parmi les remasters : Virtuos a superposé Unreal Engine 5 par-dessus la logique de jeu originale du Gamebryo/Creation Engine, sans la remplacer entièrement. Le résultat visuel est spectaculaire grâce à Lumen et Nanite, mais ça apporte aussi les maux de tête typiques d'UE5 (compilation de shaders, traversal stutter) en plus de la rigidité du moteur original de Bethesda en dessous. Bien l'optimiser demande d'ajuster les réglages de rendu d'UE5 tout en gardant un œil sur le comportement hérité du Creation Engine dans les intérieurs, les cellules et les PNJ. Voici la configuration qui fait vraiment la différence entre un Cyrodiil fluide et un diaporama avec des épées.

Clair Obscur: Expedition 33
Clair Obscur: Expedition 33 a été l'une des plus grandes surprises de 2025 : un RPG au tour par tour avec une direction artistique peinte à la main qui a surpris même ceux qui n'attendaient rien d'un petit studio comme Sandfall Interactive. Construit sur Unreal Engine 5, le jeu combine Lumen et Nanite pour atteindre cette esthétique de tableau à l'huile en mouvement, mais ça signifie aussi qu'il hérite des problèmes typiques du moteur : compilation de shaders à la volée et micro-saccades pendant les transitions vers le combat. La bonne nouvelle, c'est qu'étant un jeu au tour par tour, tu n'as pas besoin de 240 FPS constants pour en profiter, juste de la stabilité pendant les animations d'attaque et les effets visuels lourds. Avec les bons réglages, tu peux éliminer la plupart des saccades et garder une expérience fluide même sur du matériel modeste. Ce guide se concentre sur ce qu'il faut toucher en premier et ce qu'il faut laisser tranquille pour ne pas sacrifier l'art qui rend ce jeu unique.

Final Fantasy XIV
Final Fantasy XIV a fait beaucoup de chemin depuis son relaunch sous le nom A Realm Reborn, mais il conserve des choix moteur vieux de plus de dix ans, notamment dans sa gestion des autres joueurs. Avec l'extension Dawntrail (2024), Square Enix a vraiment revu la partie graphique, en ajoutant un éclairage amélioré, le support du DLSS et du FSR, et une meilleure répartition de la charge entre les cœurs du processeur. Malgré tout, le jeu reste tristement célèbre pour sa dépendance au processeur dans les zones sociales bondées, où des centaines de modèles de personnages avec glamour, montures et mascottes se disputent les cycles du processeur. Ce guide t'aide à distinguer les paramètres qui libèrent vraiment des FPS de ceux qui ne changent le rendu que cosmétiquement. L'objectif est de rester fluide, que tu sois au marché de Limsa Lominsa ou dans un raid d'alliance à 24 joueurs.

Stardew Valley
Stardew Valley tourne sur un moteur maison en C#/MonoGame extrêmement léger, conçu pour fonctionner sans accroc sur pratiquement n'importe quel PC de la dernière décennie. Pas de combat contre les ombres volumétriques ou le ray tracing ici : le vrai plafond de performances est le processeur, dans sa façon de simuler des centaines d'objets, cultures et PNJ à chaque tick. La première cause de chute de FPS n'est pas la carte graphique, mais l'empilement de mods SMAPI et les fichiers de sauvegarde géants avec des milliers d'objets posés. Ce guide se concentre sur ces quelques réglages graphiques réellement utiles et, surtout, sur la gestion des mods et des sauvegardes pour que la simulation ne s'étouffe pas.

Silent Hill 2 Remake
Silent Hill 2 Remake marque le retour de Bloober Team dans les rues brumeuses de Toluca Lake, reconstruit sur Unreal Engine 5 avec l'éclairage Lumen et la géométrie Nanite. Le résultat visuel est impressionnant, mais c'est aussi l'un des titres les plus exigeants sur le processeur comme sur la carte graphique que nous ayons analysés, notamment à cause du brouillard volumétrique qui définit son atmosphère. Ce moteur souffre des travers typiques d'UE5 : compilation de shaders et streaming de traversée qui causent des micro-saccades en franchissant des portes ou des couloirs étroits. On te montre ici quels réglages toucher pour que l'exploration reste fluide sans sacrifier le sentiment oppressant qui fait l'unicité du jeu. La bonne nouvelle, c'est que la mise à l'échelle de résolution (DLSS, FSR et XeSS) laisse une bonne marge pour équilibrer netteté et performances.

Ratchet & Clank: Rift Apart
Ratchet & Clank: Rift Apart est arrivé sur PC en 2023 comme l'un des portages les plus soignés d'Insomniac Games, héritant de la PS5 sa technologie de faille interdimensionnelle instantanée, le ray tracing complet, et une direction artistique débordante de couleurs et de détails. C'est un jeu très exigeant pour la carte graphique en ray tracing et en VRAM à cause du nombre d'assets uniques qui coexistent dans chaque dimension, mais il sait aussi bien s'adapter à la baisse si on touche les bons réglages. Le vrai goulot d'étranglement n'est pas que dans les shaders : le streaming de textures ultra-rapide pendant les failles dépend d'avoir un SSD, ce n'est pas optionnel. Dans cette analyse on regarde ce qu'il faut ajuster pour garder des FPS stables même dans les combats avec le plus de particules et les changements de caméra les plus brusques, sans perdre l'identité visuelle du jeu.

Dead Space Remake
Dead Space Remake est la relecture par Motive Studio du classique d'horreur de 2008, reconstruite sur Frostbite, le moteur qu'EA réserve habituellement aux shooters comme Battlefield. C'est un choix inhabituel pour un survival horror, mais il permet à Motive de faire briller un éclairage volumétrique et une physique de démembrement que peu de moteurs égalent. Sa signature, c'est le plan-séquence ininterrompu : il n'y a aucun écran de chargement ni coupure en changeant de zone sur l'USG Ishimura, ce qui force le moteur à garder simultanément en mémoire bien plus de données de niveau qu'un jeu linéaire classique. En plus de ça, le combat est centré sur le découpage des nécromorphes avec le Plasma Cutter, générant des effets de sang et de viscères qui deviennent très exigeants dans les scènes chargées à l'écran. Ce guide t'aide à équilibrer fidélité visuelle et performances stables sans sacrifier la tension qui fait la grandeur du jeu.

Civilization VII
Civilization VII est le nouveau volet de Firaxis Games dans la série des 4X, et comme ses prédécesseurs, il pose un défi de performances très différent d'un shooter ou d'un jeu d'action. Pendant le jeu actif, avec une caméra vue du dessus et des unités relativement simples, presque n'importe quelle carte graphique moderne fait tourner le jeu sans accroc à un framerate élevé. Le vrai goulot d'étranglement apparaît dans les parties avancées sur de grandes cartes avec beaucoup de civilisations : le "traitement du tour", où l'IA calcule les déplacements, la diplomatie et le pathfinding de dizaines d'unités et de villes, peut transformer le simple fait de cliquer sur "tour suivant" en une attente de plusieurs minutes. Ce guide couvre d'abord comment minimiser ces attentes de simulation (la plainte numéro un des joueurs de 4X), puis les réglages graphiques qui affectent réellement les FPS pendant le jeu actif.

Split Fiction
Split Fiction est le nouveau jeu coopératif de Hazelight Studios, les créateurs d'It Takes Two, et encore une fois il est conçu à 100% pour être joué à deux. Construit sur Unreal Engine 5 avec Lumen et Nanite, le jeu alterne constamment entre des environnements de science-fiction chargés en néons et particules et des niveaux fantastiques avec une végétation dense et des effets volumétriques, chacun avec un profil de performances complètement différent. En plus de ça, le coop local force le rendu simultané de deux caméras sur le même écran, doublant effectivement la charge sur la carte graphique. Ce guide t'aide à comprendre pourquoi tes FPS peuvent varier autant d'un chapitre à l'autre et quels réglages font une vraie différence à chaque passe de rendu.

Warhammer 40,000: Darktide
Darktide te plonge dans les entrailles de Tertium, une ruche industrielle dévorée par la corruption du Chaos, où ton escouade de quatre Rejects se fraie un chemin à la tronçonneuse à travers des hordes infinies d'ennemis. Le moteur de Fatshark doit calculer en temps réel comment des dizaines de cultistes et de poxwalkers t'encerclent, t'esquivent et t'attaquent à la fois, ce qui en 2022 plombait les performances sur presque n'importe quel processeur. Avec des patchs successifs, le jeu a grandement amélioré sa répartition de charge entre les cœurs, mais le combat de masse reste le vrai goulot d'étranglement, plus que la carte graphique elle-même. En plus de ça, il y a une esthétique crasseuse et oppressante, avec un brouillard volumétrique, un éclairage dense et des démembrements très détaillés qui demandent beaucoup à la carte graphique. Ce guide t'aide à trouver l'équilibre entre fluidité et cette atmosphère gothique qui fait l'unicité du jeu.

Lost Ark
Lost Ark est l'ARPG isométrique free-to-play de Smilegate qui tourne encore sur Unreal Engine 3, une base technique déjà vétérante pour un MMO en service actif. Le moteur gère les donjons normaux sans problème, mais il est vraiment poussé dans ses retranchements lors des Legion Raids et des Guardian Raids, où huit joueurs déclenchent en même temps effets de compétences, télégraphes de boss et overlays de statut. Ce volume de particules simultanées est le vrai goulot d'étranglement du jeu, pas la résolution ni la carte graphique elle-même. Les villes principales comme Vern ou Punika génèrent aussi une charge supplémentaire à cause du nombre de cosmétiques et de personnages affichés à l'écran. Bien régler la qualité des effets et des personnages fait bien plus de différence qu'augmenter la résolution.

The Forest
The Forest accumule depuis huit ans végétation, systèmes physiques pour tes cabanes et une IA de mutants qui patrouille grottes et forêts sans relâche, le tout sur un moteur Unity de 2018 qui n'a jamais eu le poli de sa suite. Le résultat est un jeu qui, sur le papier, devrait tourner sans problème sur n'importe quel PC moderne, mais qui trébuche en micro-saccades dès que la caméra regarde vers un feuillage dense ou ta base remplie de pièges et de structures. Ici, le goulot d'étranglement est presque toujours le CPU, pas le GPU : la simulation des arbres, l'IA des cannibales et la physique de ton camp se disputent tous le même thread principal. Avec les bons réglages de végétation, d'ombres et de distance d'affichage, tu peux éliminer la plupart des saccades sans sacrifier l'ambiance oppressante de la forêt qui fait le charme du jeu. Ce guide se concentre à parts égales sur le CPU et le GPU, car dans The Forest, les deux sont sollicités.

Wuthering Waves
Wuthering Waves est l'ARPG en monde ouvert de Kuro Games qui concurrence directement Genshin Impact et Zenless Zone Zero, mais avec un combat bien plus frénétique construit autour des esquives, des contre-attaques et des combos d'équipe. Ayant été conçu dès le départ pour tourner sur des téléphones mobiles milieu de gamme, sa version PC se révèle très clémente en termes de performances : presque n'importe quelle configuration avec au moins un GPU dédié peut faire tourner le jeu à 60 FPS stables. Malgré tout, les effets de capacités des personnages, la météo dynamique et l'éclairage du monde ouvert peuvent faire chauffer le GPU si tu pousses tout en Ultra. En plus de ça, étant un jeu service avec des patchs fréquents, il existe un pattern de saccades lié à la recompilation des shaders qu'il vaut la peine de connaître avant de se lancer après chaque mise à jour. Ce guide couvre les paramètres qui comptent vraiment pour gagner plus de FPS sans sacrifier la lisibilité du combat.

Stellaris
Stellaris n'est pas un jeu qui souffre de framerates bas : son moteur Clausewitz affiche une simple caméra vue du dessus que presque n'importe quel GPU actuel gère sans effort. Le vrai goulot d'étranglement apparaît au fil des heures de jeu, quand la simulation de la galaxie (empires IA, populations, économie, flottes) grossit au point que chaque tick du calendrier prend des secondes à résoudre. Il ne s'agit pas d'optimiser pour "plus de FPS", mais de garder le rythme de simulation fluide dans des parties longues sur de grandes galaxies. Cet article sépare clairement les deux problèmes et priorise les paramètres qui affectent réellement le "lag de fin de partie". Si tu joues des parties courtes ou de petites galaxies, tu n'auras presque besoin d'aucun de ces réglages.

V Rising
V Rising combine la survie vampirique avec la construction de château et le PvP en temps réel, le tout sous le moteur Unity avec une caméra isométrique fixe. Bien que son style artistique n'exige pas un GPU haut de gamme, le vrai goulot d'étranglement apparaît quand ton château (ou celui de tes voisins) accumule des centaines de meubles, de pièges et de décorations que le moteur doit constamment simuler et afficher. À cela s'ajoute la charge des serveurs PvP très peuplés, où des dizaines de joueurs et de châteaux partagent la même région du monde. Le résultat est un jeu où les performances dépendent autant de ton matériel que de la densité de construction des autres, quelque chose qu'aucun réglage graphique ne peut totalement compenser. Voici quoi ajuster pour maximiser les FPS sans perdre la lisibilité du combat.

Path of Exile
Path of Exile est l'ARPG free-to-play de Grinding Gear Games connu pour sa profondeur de builds quasi infinie et son moteur propriétaire, qui porte plus d'une décennie d'histoire et de dette technique. Contrairement à la plupart des jeux modernes, le goulot d'étranglement ici n'est presque jamais le GPU : le moteur traite la physique des particules, les collisions de projectiles et la logique des compétences sur un seul thread CPU principal. Ça veut dire qu'une carte graphique puissante ne te sauvera pas si ton build génère des centaines d'effets simultanés à l'écran. Cet article se concentre sur comment éviter les effondrements de framerate dans le contenu endgame "juiced" et dans les cartes à haute densité de monstres. Bien régler ça fait la différence entre jouer à un fluide 100+ FPS ou subir un diaporama à 5 FPS juste au moment où ça compte le plus, pendant un combat de boss.

Total War: Warhammer III
Total War: Warhammer III pousse le Total War Engine 4 à sa limite avec des batailles massives où des milliers d'unités animées individuellement peuvent combattre en même temps, des monstres géants, et des sorts qui inondent l'écran d'effets de particules. À cela s'ajoute une carte de campagne au tour par tour qui, dans les parties avancées avec de nombreuses factions actives, peut ralentir le traitement des tours de l'IA. Le résultat est un jeu avec deux profils de performances complètement différents coexistant dans le même titre. Bien optimiser signifie comprendre lequel des deux goulots d'étranglement tu subis réellement. Voici les réglages qui font vraiment la différence dans les deux scénarios.

The Last of Us Part II Remastered
The Last of Us Part II Remastered est arrivé sur PC en janvier 2024 en ayant fait ses devoirs : Naughty Dog a tiré les leçons des graves problèmes de compilation de shaders et de saccades qui ont plombé le lancement de Part I en 2023, et a implémenté une étape de précompilation de shaders bien plus robuste dès le premier jour. Le résultat est un portage notablement plus stable, tout en gardant les mêmes exigences techniques : personnages avec un rendu de cheveux à base de mèches, animation faciale extrêmement détaillée, et une végétation luxuriante et dense dans les zones extérieures de Seattle. C'est un jeu linéaire et très dirigé, ce qui permet des optimisations LOD agressives sans sacrifier l'expérience narrative. Dans cet article, on passe en revue les réglages avec le plus gros impact sur les performances, du plus simple au plus exigeant, pour profiter d'Ellie et d'Abby aux FPS que ta configuration peut délivrer.

Final Fantasy VII Rebirth
Final Fantasy VII Rebirth est arrivé sur PC en 2025 après son passage sur PS5, et son portage porte les mêmes défis que toute grosse production Unreal Engine 4 : compilation des shaders, streaming massif de textures et immenses zones ouvertes pour un JRPG au tour par tour. Les Grasslands, la région de Junon et Gongaga sont des cartes gigantesques avec une végétation dense, des PNJ et des systèmes météo, quelque chose d'inhabituel pour la série et exigeant pour n'importe quelle carte graphique. En plus de ça, il y a un système de combat ATB avec jusqu'à trois personnages agissant en même temps, des invocations aux effets de particules très lourds, et des minijeux avec leur propre logique de rendu. Le résultat est un jeu qui tourne confortablement dans les combats simples mais souffre de pics de frame-pacing dans les zones ouvertes ou les cinématiques complexes. Ce guide trie les paramètres qui font vraiment la différence sans sacrifier la lisibilité visuelle du monde de Gaia.

Zenless Zone Zero
Zenless Zone Zero est le dernier pari de HoYoverse, les créateurs de Genshin Impact, qui transposent leur formule gacha dans un hack-and-slash urbain situé dans la ville de New Eridu. Le moteur Unreal Engine 4 anime un style visuel très stylisé, avec des combats rapides, des combos flashy et des effets de particules qui inondent l'écran pendant les finishers en chaîne. Comme il est conçu pour tourner aussi sur mobile et consoles, le jeu est extrêmement flexible sur PC : presque n'importe quelle config milieu de gamme peut tenir un framerate élevé. Malgré ça, il y a une vraie marge d'optimisation dans les scènes de combat les plus chargées en effets et dans les saccades causées par la compilation de shaders après chaque mise à jour. Ce guide couvre quels paramètres ajuster pour tirer le maximum de ton matériel sans sacrifier la lisibilité du combat.

Assassin's Creed Valhalla
Assassin's Creed Valhalla est probablement le plus grand monde ouvert qu'Ubisoft ait construit à ce jour, combinant l'Angleterre et la Norvège en une seule carte continue pleine de forêts denses, de fjords, de colonies et de météo changeante. Le moteur AnvilNext 2.0 doit gérer simultanément la végétation, les systèmes d'eau, l'éclairage dynamique et des dizaines de PNJ pendant les raids de monastères, ce qui le rend exigeant à la fois pour le CPU et le GPU. Contrairement à d'autres titres récents, Valhalla est sorti sans DLSS natif et n'a reçu l'AMD FSR que via une mise à jour ultérieure, donc l'upscaling disponible est limité. Avec les bons paramètres, c'est parfaitement jouable même sur du matériel milieu de gamme, mais il y a des options spécifiques — surtout celles liées à la densité de PNJ et à la végétation — qui font une différence notable sur le framerate. Ce guide couvre ce qu'il faut ajuster pour gagner en performance sans sacrifier l'identité visuelle du jeu.

7 Days to Die
7 Days to Die a passé des années en accès anticipé et reste une bête particulière quand il s'agit de bien tourner. Son terrain voxel entièrement destructible force le moteur à recalculer les meshes et la physique chaque fois que tu creuses, construis ou fais exploser quelque chose, ce qui fait du CPU le véritable goulot d'étranglement du jeu. Le GPU peint la scène, mais c'est la performance mono-thread de ton processeur qui décide si ta base tient le coup pendant la Horde Night sans se transformer en diaporama. Ici on va extraire les paramètres qui comptent vraiment : la distance d'affichage, la génération de chunks et la charge de zombies des nuits de sang de pleine lune.

Anno 1800
Anno 1800 est le city builder d'Ubisoft Blue Byte qui amène la série jusqu'à la révolution industrielle, et son moteur graphique est conçu pour mettre en valeur le détail plutôt que la vitesse. Chaque citoyen qui marche dans tes rues est un modèle animé individuellement, et quand tu as plusieurs îles avec des quartiers résidentiels au maximum, le jeu peut finir par rendre et simuler des milliers de piétons à la fois. En plus de ça, il y a une simulation économique complexe : chaînes de production, routes commerciales et IA des îles qui tournent en arrière-plan même quand tu ne les regardes pas. Le résultat est un jeu qui n'a rarement besoin d'une carte graphique haut de gamme, mais qui peut traîner sur le CPU dans les parties avancées si tu ne règles pas correctement les paramètres de simulation et de densité. Ce guide te montre quoi ajuster pour garder des FPS stables aussi bien sur la carte que dans les vues rapprochées de ta ville.

Metaphor: ReFantazio
Metaphor: ReFantazio est le nouveau RPG de Studio Zero, l'équipe derrière Persona 5, qui porte cette même obsession de la mise en scène dans un monde fantastique peint à la main. Le jeu tourne sur l'Unreal Engine 4 et priorise la direction artistique et la lisibilité de l'interface plutôt que la puissance graphique brute, donc ce n'est pas un titre qui exige une carte graphique haut de gamme. Le défi d'optimisation ici ne concerne pas des effets de pointe, mais le maintien d'un 60 FPS stable pendant les transitions entre le hub de la ville (avec des PNJ et des ombres dynamiques) et les donjons, où le streaming de textures peut générer des micro-saccades. Avec les bons paramètres, pratiquement n'importe quelle config des cinq dernières années peut en profiter sans souci.

ARK: Survival Evolved
ARK: Survival Evolved reste, des années après son lancement en 2017, l'un des tests de stress les plus rudes pour n'importe quel PC. L'Unreal Engine 4 de Studio Wildcard n'a jamais vraiment digéré la combinaison de jungles denses, de centaines de dinosaures avec une IA active et de bases de tribus remplies de structures gérées par la physique. Contrairement à son remaster, ARK: Survival Ascended, ce titre original n'a pas de scaling moderne comme le DLSS ou le FSR, donc toute marge d'amélioration dépend d'un bon réglage des paramètres graphiques natifs. Sur les serveurs officiels à forte population et avec des dinosaures à proximité, même une carte graphique puissante peut subir de sévères chutes de FPS. Voici ce qu'il faut ajuster pour obtenir un maximum de performance sans sacrifier les visuels qui comptent.

Metal Gear Solid Delta: Snake Eater
Metal Gear Solid Delta: Snake Eater est le remake complet de Konami du classique de 2004, reconstruit de zéro sur l'Unreal Engine 5. La jungle de Tselinoyarsk n'est plus juste un décor : chaque touffe d'herbe, chaque buisson et chaque texture de boue fait partie active du système de camouflage qui définit l'infiltration du jeu. Cette densité de végétation, combinée à l'illumination globale de Lumen qui simule le filtrage de la lumière à travers la canopée de la jungle sur Snake, demande pas mal au matériel. En plus de ça, il y a des modèles de personnages à très haute fidélité dans les cinématiques, une marque de fabrique de la série Metal Gear. Voici les paramètres à ajuster pour garder des FPS stables sans renoncer à la lisibilité du camouflage.

Doom: The Dark Ages
Doom: The Dark Ages marque un tournant dans la série : un combat plus lent basé sur le bouclier, des batailles massives contre des mechs et des dragons géants, et une utilisation du ray tracing qui n'est plus optionnelle comme dans Doom Eternal, mais fait désormais partie intégrante de l'illumination globale et des reflets. L'idTech 8 hérite de la réputation d'id Software pour son optimisation chirurgicale, mais ici le moteur doit soutenir des scènes avec bien plus de géométrie, de physique de destruction et de ray tracing simultané. Le résultat est un jeu qui reste très bien optimisé sur du matériel modeste, mais où certains paramètres de RT et d'ombres ont un vrai coût qu'il vaut mieux comprendre avant de toucher à quoi que ce soit à l'aveugle. Ce guide donne la priorité à ce qu'il faut baisser en premier sans perdre en lisibilité de combat, et à ce qu'il faut garder pour ne pas gâcher la parade visuelle.

Ninja Gaiden 4
Ninja Gaiden 4 marque le retour de Team Ninja et PlatinumGames à la formule de hack-and-slash la plus impitoyable du genre, construit sur l'Unreal Engine 5. Le combat exige des parades et des esquives avec des fenêtres de quelques frames seulement, ce qui fait des performances une partie intégrante du gameplay lui-même, pas juste un luxe visuel. Ici c'est la fluidité qui prime : un framerate élevé et surtout stable compte plus que de belles ombres ou des reflets exagérés. Ce guide donne la priorité aux paramètres qui réduisent l'input lag et éliminent les micro-saccades typiques de l'UE5, pour que tes réactions arrivent à l'écran sans délai.

Forza Horizon 5
Forza Horizon 5 est probablement le meilleur exemple d'optimisation en monde ouvert de la génération précédente. Playground Games a construit le moteur ForzaTech pour s'adapter presque miraculeusement entre un iGPU modeste et une RTX 4090, sans sacrifier la densité visuelle du Mexique recréé. Malgré tout, avec tout au maximum en 1440p ou 4K, la végétation dense de la jungle, les tempêtes de sable volumétriques et les convois en ligne de dizaines de voitures peuvent faire suer n'importe quel GPU. Ce guide détaille quels paramètres coûtent vraiment des FPS et lesquels ne font que polir des ombres que quasiment personne ne remarque à 100 km/h.

Hunt: Showdown 1896
Hunt: Showdown 1896 est la refonte en profondeur de Crytek pour son extraction shooter PvPvE de chasse à la prime, conservant la base CryEngine mais refaisant l'éclairage, les textures et les matériaux de fond en comble. Le résultat est un marais de Louisiane plus dense et plus oppressant que jamais, avec un brouillard volumétrique et une végétation qui mettent à mal n'importe quel GPU milieu de gamme. Contrairement à un shooter compétitif classique, baisser certains graphismes ici n'est pas qu'une question de performances : ça change littéralement ce que tu peux voir et entendre. L'audio positionnel est le mécanisme central du jeu, donc le CPU et le traitement audio comptent autant que le nombre de frames. Ce guide couvre les paramètres qui font vraiment bouger l'aiguille sans casser ton avantage compétitif.

World of Warships
World of Warships est le jeu naval free-to-play de Wargaming où tu commandes cuirassés, croiseurs, destroyers et porte-avions dans des batailles jusqu'à 24 navires. Son moteur, hérité de la technologie BigWorld utilisée dans World of Tanks, n'est pas exigeant selon les standards graphiques modernes, mais il l'est sur le calcul physique : il simule en temps réel l'océan sur toute la carte, des centaines de projectiles balistiques en vol, et des escadrilles d'avions contrôlées par l'IA. Le résultat est un jeu qui tourne bien sur presque n'importe quelle config, mais qui peut souffrir de chutes de FPS causées par le CPU dans les grandes batailles avec beaucoup de navires, de fumée et d'avions à l'écran en même temps. Optimiser ici, c'est identifier quels paramètres sont purement cosmétiques (eau, ombres, reflets) et lesquels affectent la charge CPU et la fluidité réelle du combat.

Don't Starve Together
Don't Starve Together est l'un des jeux les moins exigeants que tu trouveras sur ce site : son art dessiné à la main en 2D et le moteur propriétaire de Klei ne demandent presque rien au GPU, donc presque n'importe quelle config des dix dernières années fait tourner le jeu à un 60 FPS stable sans effort. Le vrai goulot d'étranglement n'est pas les pixels mais le code : des parties très longues avec des bases gigantesques et, surtout, l'immense scène de mods du Steam Workshop, où des scripts Lua mal optimisés peuvent introduire des saccades qu'aucun GPU ne réparera. Ce guide se concentre donc sur la gestion des mods, des mondes et des serveurs plutôt que sur les curseurs graphiques, car il y en a à peine.

Raft
Raft te jette à la dérive en plein océan avec juste un grappin et la détermination de survivre, mais son vrai défi technique commence quand ton radeau grandit. Contrairement à la plupart des jeux de survie, ici tu n'explores pas un monde statique : tu construis littéralement l'objet physique sur lequel tu te déplaces, pièce par pièce, et le moteur Unity doit simuler toute cette structure comme un seul corps rigide flottant sur une eau procédurale. Plus tu ajoutes de plateformes, de meubles et de décorations, plus chaque frame devient coûteuse, quelle que soit la puissance de ton GPU. En plus de ça, il y a un océan qui ne s'arrête jamais de calculer les vagues, la flottabilité et l'écume sur toute la surface visible. Bien régler les paramètres fait la différence entre naviguer à un 60 FPS stable et subir des hoquets à chaque fois que tu poses une nouvelle planche de bois.

Human: Fall Flat
Human: Fall Flat est probablement l'un des jeux les moins exigeants que tu optimiseras jamais. Ses niveaux utilisent une géométrie simple, des textures minimales et un éclairage très basique, donc le moteur graphique peine à peine. Le vrai travail est fait par le CPU qui simule la physique bancale des ragdolls et des objets interactifs (cordes, poulies, véhicules, leviers). Si tu as des FPS bas ici, ce n'est presque jamais la faute de ton GPU : c'est généralement un niveau du Steam Workshop mal optimisé ou un match multijoueur avec beaucoup de joueurs à la fois.

Counter-Strike: Source
Counter-Strike: Source tourne sur le Source Engine original de Valve depuis plus de vingt ans et reste bien vivant grâce à une communauté compétitive qui cherche à extraire chaque frame possible de son PC. Il ne s'agit pas de "pouvoir le faire tourner" — pratiquement n'importe quel matériel construit ces dix dernières années le fait tourner sans effort. Le vrai défi, c'est de pousser le framerate bien au-dessus du taux de rafraîchissement de l'écran pour minimiser l'input lag, puisque le moteur lie le traitement de la souris et la physique au frame rate. C'est pourquoi tu verras des joueurs sur des écrans 144Hz ou 240Hz configurer le jeu pour tourner à 300, 400 FPS non plafonnés, voire plus. La liste des commandes console historiques — fps_max, mat_queue_mode, cl_threaded_bone_setup — vient directement de deux décennies de tests communautaires en LAN et en Matchmaking. Ce guide se concentre sur le fait de dépouiller le moteur de tout ce qui est superflu pour maximiser la consistance des frames et minimiser la latence d'entrée.

Battlefield V
Battlefield V apporte le chaos à 64 joueurs de DICE à la Seconde Guerre mondiale, avec des chars, des avions et de l'infanterie partageant la même carte destructible en temps réel. Le moteur Frostbite demande beaucoup au CPU (simulation physique et nombre de joueurs) comme au GPU (effets, destruction et, si activé, le ray tracing). En 2018, c'était le premier gros shooter à proposer des réflexions en ray tracing temps réel sur les cartes RTX 20-series, une avancée majeure mais coûteuse. Il a aussi vu débuter le DLSS 1.0, dont on se souvient aujourd'hui comme d'une implémentation limitée, nettement moins nette que les standards actuels. Avec les bons réglages graphiques, il est tout à fait possible d'obtenir des parties fluides même sur du matériel modeste.

New World: Aeternum
New World: Aeternum est le relancement en 2024 du MMO d'Amazon Games, construit sur une version fortement modifiée du moteur Lumberyard. Visuellement, il se distingue par sa végétation dense et ses environnements côtiers richement détaillés sur l'île d'Aeternum, ce qui le rend assez exigeant pour le GPU lors de l'exploration libre. Mais son véritable goulot d'étranglement historique est le CPU : les guerres de factions à 50 contre 50, avec des centaines de joueurs, de sorts et d'armes de siège actifs en même temps, provoquent de sévères chutes de FPS même sur du matériel haut de gamme. Amazon n'a cessé de peaufiner le moteur depuis le lancement original en 2021, mais les guerres massives restent le pire des scénarios, carte graphique ou pas. Ce guide couvre à la fois les réglages graphiques pour une exploration fluide et des attentes réalistes pour le combat massif.

inZOI
inZOI est arrivé pour défier le trône des Sims avec une approche radicalement différente : au lieu de personnages stylisés, Krafton mise sur des Zois hyper-réalistes construits sur Unreal Engine 5, avec une illumination globale via Lumen et des villes entières simulées en temps réel. Ce choix esthétique s'accompagne d'un coût technique énorme, car le jeu doit non seulement rendre des visages et des cheveux quasi photoréalistes, mais aussi maintenir des dizaines de PNJ vivant leur vie simultanément dans la même frame. Le résultat est un simulateur de vie qui exige beaucoup du CPU comme du GPU, ce qui est inhabituel pour le genre. Dans cet article, nous passons en revue les réglages à toucher en premier pour gagner des frames sans sacrifier l'identité visuelle qui rend inZOI unique, et de quelle configuration matérielle tu as besoin selon ton objectif de performance.

R.E.P.O.
R.E.P.O. est passé d'un projet indé presque inconnu à un phénomène viral en l'espace de quelques jours, ce qui signifie qu'il tourne sur un moteur Unity conçu pour une petite équipe de développement, et non pour l'afflux de joueurs simultanés qu'il a reçu. Son charme (et son coût en performance) réside dans la physique : traîner des objets précieux entre plusieurs joueurs pendant que les ragdolls entrent en collision, rebondissent et s'emmêlent génère des pics constants de charge CPU. À cela s'ajoute la génération procédurale des installations et l'IA des monstres qui doit recalculer des chemins dans des couloirs qui changent à chaque partie. La bonne nouvelle, c'est que graphiquement c'est un jeu modeste, donc la marge d'optimisation se situe surtout dans l'allègement de la simulation physique et de la charge CPU, pas dans une baisse brutale de la qualité des textures. Voici les réglages qui font vraiment la différence dans R.E.P.O.

Resident Evil Requiem
Resident Evil Requiem est le nouvel épisode principal de Capcom construit sur le RE Engine, le même moteur derrière les remakes de RE2, RE3 et RE4 ainsi que Village. Il conserve la formule qui a rendu le RE Engine célèbre sur PC : une grande fidélité graphique avec une utilisation de ressources étonnamment maîtrisée, privilégiant les shaders de peau et l'éclairage photoréaliste plutôt que le nombre brut de polygones. Étant un épisode plus ambitieux, il ajoute des options de ray tracing plus agressives et des décors moins linéaires que ses prédécesseurs, ce qui augmente la demande sur le GPU. La bonne nouvelle, c'est que comme le reste de la série, le moteur reste relativement léger en CPU, donc presque toute la marge de progression se situe dans les réglages graphiques. Ce guide couvre les réglages qui impactent le plus les performances sans sacrifier l'ambiance horrifique qui définit le jeu.

Microsoft Flight Simulator
Microsoft Flight Simulator n'est pas un simulateur de vol comme les autres : il reconstruit la planète entière en temps réel à partir d'images satellite et de données d'élévation de Bing Maps, combinées à des bâtiments générés par IA via photogrammétrie. Cela signifie que, contrairement à presque tous les autres jeux, tes performances dépendent autant de ta connexion internet et de la vitesse de ton SSD que de ton GPU. Survoler des zones rurales ou l'océan est relativement léger, mais s'approcher de villes à photogrammétrie dense comme New York ou Tokyo peut même faire peiner une RTX 4090 pour tenir 60 FPS. Bien régler le streaming de données, le niveau de détail du terrain et les nuages volumétriques fait la différence entre une expérience fluide et un diaporama avec des paysages spectaculaires. Ce guide couvre les réglages clés pour tirer le maximum du moteur d'Asobo sans sacrifier l'immersion visuelle qui rend ce jeu unique.

Delta Force
Delta Force a été relancé comme l'un des shooters militaires free-to-play les plus ambitieux du moment, combinant le chaos à grande échelle du "Havoc Warfare" (64+ joueurs, véhicules, hélicoptères et couvertures destructibles) avec la tension plus tactique du mode extraction et une campagne inspirée de La Chute du faucon noir. Construit sur Unreal Engine 4 et conçu pour évoluer des appareils mobiles aux PC haut de gamme avec le cross-play, le jeu est étonnamment flexible dans ses réglages graphiques. Malgré cela, les parties de guerre combinée demandent beaucoup au CPU à cause du nombre d'entités, de véhicules et de calculs réseau simultanés, tandis que les environnements urbains détaillés et les effets de sable et de poussière de la campagne chargent davantage le GPU. Ce guide couvre les réglages qui libèrent le plus de FPS sans sacrifier la visibilité, un élément critique dans un shooter compétitif.

Grim Dawn
Grim Dawn tourne sur une version très évoluée du moteur de Titan Quest, donc en pur rendu graphique c'est un jeu léger que n'importe quelle carte graphique moderne gère sans forcer. Le vrai problème apparaît dans le contenu de fin de jeu : le Creuset (Crucible), le Royaume Brisé (Shattered Realm) et les runs en multijoueur avec des builds d'invocateur ou d'empilement d'effets de statut génèrent une quantité brutale de particules, d'auras et de chiffres de dégâts flottants à l'écran en même temps. C'est là que le goulot d'étranglement cesse d'être la carte graphique et devient le processeur, qui doit gérer des centaines d'entités et d'effets simultanés. Ce guide se concentre sur la maîtrise de ces pics de particules sans pour autant sacrifier l'aspect visuel du jeu. On couvre aussi les réglages de base pour ceux qui veulent juste des FPS stables dès la première minute.

Trove
Trove est le bac à sable voxel de Trion Worlds (désormais chez Gamigo) qui mélange la construction façon Minecraft avec des donjons d'action et un loot constant. Étant free-to-play et hautement moddable, sa base de joueurs est énorme et varie énormément en termes de matériel, ce qui a forcé le moteur à proposer une tonne d'options de réglage graphique. Le moteur voxel propriétaire génère et rend le monde par chunks, donc la performance dépend beaucoup plus de la quantité de terrain que le processeur doit calculer que de la puissance brute de la carte graphique. C'est un jeu idéal pour les PC modestes si bien configuré, mais les mondes sociaux (le Hub) peuvent mettre à genoux même les configurations puissantes. Ce guide couvre les réglages qui font vraiment bouger l'aiguille des FPS sans détruire la lisibilité visuelle des blocs et des effets.

Schedule I
Schedule I est passé d'un projet indé inconnu à un phénomène viral presque du jour au lendemain, et cette croissance rapide a exposé les coutures techniques d'un moteur Unity géré par une petite équipe. Le jeu ne se distingue pas par sa fidélité graphique mais par la simulation en dessous : des dizaines de PNJ avec leurs propres routines, un business qui grandit à travers propriétés, employés et plants, et un pathfinding qui doit être constamment recalculé. C'est pourquoi les goulots d'étranglement apparaissent moins sur la carte graphique et plus sur le processeur, surtout une fois que l'empire du joueur commence à grandir. Ce guide se concentre sur les réglages qui allègent vraiment cette charge de simulation sans sacrifier la lisibilité visuelle du jeu. Avec du matériel modeste, il est parfaitement jouable à FPS élevés si tu ajustes les bons réglages.

Black Squad
Black Squad est un jeu de tir tactique par équipes free-to-play construit sur Unreal Engine 3, avec une philosophie de design héritée directement de Counter-Strike et Sudden Attack : rounds courts, gestion économique des armes, et précision plutôt que spectacle visuel. Son moteur désormais vétéran a été conçu pour tourner dans des cybercafés d'Amérique latine et d'Asie sur du matériel modeste, donc le plafond de performance sur les PC actuels est pratiquement illimité si les paramètres sont bien réglés. La communauté compétitive — très active dans des pays comme le Pérou, le Brésil et les Philippines — a passé des années à peaufiner des configurations pour extraire chaque frame possible. L'objectif ici est de maximiser des FPS stables et de minimiser l'input lag pour jouer à un niveau compétitif.

World of Tanks Blitz
World of Tanks Blitz a été conçu à l'origine pour tourner sur un smartphone milieu de gamme d'il y a plusieurs années, donc ses exigences matérielles sur PC sont pratiquement symboliques. Le moteur propriétaire de Wargaming (un descendant de BigWorld) privilégie la compatibilité multiplateforme au détriment de tout effet visuel moderne. Ce que tu peux vraiment gagner, c'est de la cohérence de frames et de la réactivité d'entrée, ce qui dans un jeu avec des matchs courts en 7v7 où un seul tir décide d'un échange, compte bien plus que n'importe quelle jolie ombre. La vraie discussion d'optimisation ici tourne autour de l'élimination des micro-saccades en ouvrant la lunette de visée et de la réduction de toute trace d'input lag. Avec presque n'importe quelle carte graphique dédiée des huit dernières années, tu auras largement assez de FPS ; le travail ici consiste à peaufiner l'expérience, pas à faire tourner le jeu.

Counter-Strike: Condition Zero
Counter-Strike: Condition Zero tourne sur GoldSrc, le même moteur que Half-Life 1 et CS 1.6, donc en 2026 son plafond de performance n'est pas fixé par la carte graphique mais par le moteur et le système d'exploitation lui-même. N'importe quel matériel des dix dernières années peut faire tourner ce jeu bien au-delà de 300 FPS sans forcer, donc l'optimisation ici ne consiste pas à monter les réglages graphiques mais à extraire chaque bribe de taux de rafraîchissement, minimiser l'input lag et éviter les bizarreries de compatibilité héritées d'un exécutable de 2004 tournant sur Windows 10/11. La communauté qui y joue encore suit les mêmes recettes que CS 1.6 pour la console, le netcode et le mode plein écran. Ne t'attends pas à des graphismes nouvelle génération : ici, c'est du framerate brutal et zéro friction.

Unturned
Unturned fait partie de ces jeux qui devraient, en théorie, voler sur n'importe quel PC, et c'est le cas la plupart du temps. Son esthétique low-poly en blocs rappelle Minecraft, mais en dessous se cache un système de survie façon DayZ avec du loot, de la construction de bases et des zombies. Le problème n'est généralement pas ta carte graphique, mais le processeur : quand tu rejoins des serveurs moddés très fréquentés avec des centaines de joueurs, des cartes personnalisées et des mods d'IA de zombies lourds, le moteur doit traiter une quantité brutale d'entités et de synchronisation réseau. Ce guide t'aide à distinguer quels réglages améliorent vraiment la performance graphique et quoi faire quand le goulot d'étranglement est réellement ton processeur et ta connexion au serveur.

Life is Strange 2
Life is Strange 2 mise sur la narration et la mise en scène plutôt que sur l'action frénétique, donc tu n'as pas besoin d'une machine haut de gamme pour en profiter en douceur. Le moteur Unreal Engine 4 de Dontnod gère avec aisance les animations faciales détaillées de Sean et Daniel, les changements d'éclairage dynamique tout au long du road trip, et les effets de particules liés aux pouvoirs de Daniel. Malgré tout, il y a une vraie marge d'optimisation au niveau des ombres, du brouillard volumétrique et du post-traitement, particulièrement dans les passages extérieurs les plus lourds comme la forêt enneigée ou le désert. L'objectif n'est pas de maximiser les FPS à tout prix, mais de maintenir un 30-60 fps stable sans sacrifier l'atmosphère qui définit le jeu.

Pathologic 3
Pathologic 3 nous replonge dans l'agonie de la ville de la steppe russe, cette fois du point de vue de Bakhtine, avant les événements de Pathologic 2. Ice-Pick Lodge a fait évoluer son moteur vers Unreal Engine pour soutenir une direction artistique picturale, presque comme de la peinture à l'huile en mouvement, portée par un système de brouillard volumétrique et de poussière en suspension qui enveloppe chaque rue infectée. Sous cette couche visuelle tourne une simulation de PNJ qui ne s'arrête jamais : chaque villageois suit sa propre routine, malade ou non, que tu sois là pour le voir ou non. Cette combinaison d'atmosphère dense et de simulation vivante est magnifique, mais aussi exigeante, et toutes les configurations ne l'encaissent pas aussi bien d'emblée. Voici les paramètres à ajuster pour que le jeu puisse respirer sans que tes FPS ne s'étouffent avec lui.

Tony Hawk's Pro Skater 3+4
Tony Hawk's Pro Skater 3+4 ramène deux des maps les plus aimées de la série sous Unreal Engine 5, en gardant la formule arcade des combos, grinds et reverts contre la montre. Contrairement à un remake photoréaliste, l'art ici est coloré et stylisé, donc le moteur peut se permettre d'être plus léger pour la carte graphique si les options sont bien réglées. Ce qui compte vraiment, c'est la régularité du framerate : les speedrunners et les joueurs de classement remarquent une vraie différence entre 60 et 144+ FPS en enchaînant reverts et manuals avec une précision au frame près. Sur du matériel modeste, le jeu tourne déjà bien, mais affiner les paramètres fait la différence entre « jouable » et « compétitif ».

War Robots: Frontiers
War Robots: Frontiers apporte la saga de combats de mechas de Pixonic sur PC avec Unreal Engine 5, en ajoutant des environnements destructibles, un éclairage dynamique et des batailles massives entre robots géants. Étant un titre free-to-play en tant que service, il est conçu pour s'adapter des configurations modestes jusqu'aux configurations haut de gamme. Les batailles à grande échelle avec plusieurs mechas tirant armes à énergie, missiles et explosions simultanées génèrent des pics de charge GPU très exigeants, en particulier quand des couvertures ou du terrain sont détruits. Avec les bons réglages pour les effets, les ombres et la qualité de destruction, tu peux doubler le framerate sans perdre en lisibilité des combats.

Dying Light: The Beast
Dying Light: The Beast pousse le C-Engine de Techland vers sa version la plus ambitieuse à ce jour, combinant un monde ouvert dense et végétalisé avec un cycle jour/nuit qui n'est pas que cosmétique — il dicte le comportement agressif des infectés. Le parkour, colonne vertébrale du gameplay, exige que le jeu maintienne un temps de frame stable, car une chute de FPS en pleine chaîne de sauts et de glissades se ressent bien pire qu'un plafond de FPS plus bas mais constant. Techland conserve sa tradition de livrer le jeu avec une gamme d'options graphiques très granulaire, incluant du ray tracing optionnel pour l'illumination globale et les reflets.

Z1 Battle Royale
Z1 Battle Royale est l'un des battle royale fondateurs du genre, un descendant direct de H1Z1: King of the Kill, et il est toujours vivant grâce à une communauté compétitive qui exige des performances brutales avant tout effet visuel. Il tourne sur ForgeLight, le même moteur que PlanetSide 2, ce qui explique à la fois ses graphismes un peu datés et ses particularités techniques. Contrairement aux battle royale modernes, il n'y a ici ni Lumen, ni Nanite, ni upscaling de pointe : l'objectif est d'extraire le plus de FPS possible d'un matériel modeste.

Nioh 3
Nioh 3 pousse la formule souls-like de Team Ninja vers son point le plus exigeant, avec un combat basé sur le changement de stance et des esquives au pixel près où chaque frame compte. Le moteur propriétaire de Koei Tecmo, hérité et affiné depuis Nioh 2 et peaufiné dans Wo Long, rend désormais des effets de yokai bien plus denses, des armures de samouraï à la texture détaillée, et des décors du Japon féodal avec une haute densité de particules. Par conception, c'est un jeu pensé pour tourner à 60 fps stables au minimum, puisque les parades et les esquives dépendent de fenêtres de timing très strictes.

Warhammer 40,000: Rogue Trader
Warhammer 40,000: Rogue Trader est le CRPG isométrique d'Owlcat Games situé dans l'univers de Warhammer 40k, un héritier direct de la formule Pathfinder mais poussé à une échelle bien plus grande. Construit sur Unreal Engine 4, le jeu combine l'exploration de vaisseaux et de stations spatiales bondés de PNJ avec un combat au tour par tour extrêmement dense en effets visuels. Il dépend plus du processeur que la plupart des RPG isométriques, à cause de la simulation individuelle de chaque personnage à l'écran.

Dynasty Warriors: Origins
Dynasty Warriors: Origins est le reboot d'Omega Force pour la saga musou, avec un protagoniste silencieux qui traverse des armées entières durant la période des Trois Royaumes. Le moteur Unreal Engine 4 doit soutenir des centaines, voire plus d'un millier, de soldats individuels à l'écran, chacun animé avec sa propre logique de combat basique, quelque chose que peu de genres exigent à ce niveau. En plus de ça, un système de capacités musou déclenche des effets de zone massifs capables d'anéantir des dizaines d'ennemis d'un coup avec particules et éclats de lumière.

It Takes Two
It Takes Two est l'aventure coopérative de Hazelight Studios qui réinvente son propre genre toutes les quelques minutes : un chapitre est un plateformer, le suivant un shooter à la troisième personne, et celui d'après une épreuve de course ou un mini-jeu musical. Tout tourne sur une version fortement modifiée de Frostbite, le moteur de Battlefield, adapté ici pour afficher des scènes à l'échelle d'une maison de poupée avec un niveau de détail inhabituellement élevé pour ce type de jeu. La clé de ses performances n'est pas la complexité d'une seule frame, mais le fait que le jeu est conçu pour le jeu en écran splitté local, ce qui oblige la carte graphique à rendre deux caméras complètes simultanément. Heureusement, Hazelight a optimisé le jeu pour bien tourner sur du matériel de génération PS4/Xbox One, donc sur les PC actuels il tourne parfaitement même sur des configurations modestes.

Squad
Squad est la référence des shooters tactiques à grande échelle : des matchs jusqu'à 100 joueurs répartis en escouades, avec des véhicules lourds, une logistique de ravitaillement et la construction de FOB, le tout simulé simultanément côté client. Offworld Industries a construit le jeu sur Unreal Engine 4, mais la vraie charge ne vient pas du côté graphique — elle vient du traitement de dizaines de joueurs, de l'IA des véhicules, de la physique des projectiles balistiques et des systèmes de communication radio en temps réel. Le résultat est un moteur qui sollicite le processeur bien plus qu'à peu près n'importe quel autre titre multijoueur, laissant la carte graphique dans un rôle secondaire sauf aux hautes résolutions.

FIFA 24
FIFA 24 fut le dernier épisode sous le nom FIFA avant le passage à EA Sports FC, et il est arrivé avec HyperMotionV, le système de capture de mouvement qui anime les 22 joueurs en temps réel à partir de données de matchs réels. Ce bond en fidélité a un coût : le moteur Frostbite répartit la charge entre le CPU (animation, physique du ballon, IA) et le GPU (foules, éclairage dynamique, terrain), et sur des PC milieu de gamme le résultat ne tient pas toujours les promesses du marketing en termes de fluidité. Pour le joueur compétitif d'Ultimate Team, chaque frame compte : le timing d'un geste technique ou d'un tir ne se ressent pas de la même façon à 60 qu'à 120+ FPS.

Eternal Strands
Eternal Strands est le premier titre de Yellow Brick Games, un studio fondé par des vétérans de BioWare, et il mélange l'escalade de créatures géantes dans la veine de Shadow of the Colossus avec un système de combat magique qui détruit l'environnement en temps réel. Construit sur Unreal Engine 5, il s'appuie fortement sur Nanite et Lumen pour ses paysages fantastiques, mais sa vraie signature est la physique : tu peux geler un lac, mettre le feu à une structure en bois, ou renverser un pilier de glace et voir les conséquences se répercuter sur tout le niveau.

NBA 2K24
NBA 2K24 arrive avec le moteur ProCore de Visual Concepts peaufiné après des années d'itération, mais ses performances sur PC cachent un piège que beaucoup de joueurs ne voient pas venir. Dans un match proprement dit, la charge graphique est relativement contenue. Le problème apparaît dès que tu entres dans The City ou le Neighborhood, les modes sociaux de MyCareer et MyTeam, où des centaines d'avatars avec vêtements, animations et effets se chargent simultanément dans un espace bien plus exigeant.

Fall Guys
Fall Guys a l'air du jeu le moins exigeant de ta ludothèque, et dans l'ensemble c'est le cas : son style artistique simple, coloré et low-poly est conçu pour tourner sur presque n'importe quelle configuration. Mais derrière cette façade innocente se cache un moteur Unreal Engine 4 qui doit simuler la physique de ragdoll pour jusqu'à 40-60 joueurs à la fois, tous en collision les uns avec les autres, avec des plateformes mobiles et avec le niveau lui-même. Ce calcul physique massif retombe presque entièrement sur le CPU, pas sur le GPU.

Last Epoch
Last Epoch est l'ARPG d'Eleventh Hour Games qui a gagné du terrain face à des géants comme Diablo et Path of Exile grâce à son système de craft approfondi et son cadre narratif de voyage dans le temps. Il tourne sur Unity et, pendant la campagne, c'est un jeu relativement léger que n'importe quelle configuration moderne dépasse les 200 FPS sans effort. Le vrai défi d'optimisation vient de l'endgame : le Monolithe du Destin et, surtout, le mode Arène, où des dizaines d'effets de compétences, d'invocations de sbires et d'auras de dégâts sur la durée s'accumulent simultanément à l'écran.

Wallpaper Engine
Wallpaper Engine est un cas complètement différent de tous les autres titres de ce site : ce n'est pas un jeu auquel tu "joues" puis que tu fermes, mais une application qui vit en permanence en arrière-plan pour afficher ton fond d'écran animé — une scène 3D, une vidéo en boucle, ou une page web interactive — pendant que tu utilises ton PC normalement. Son propre "FPS" n'a pas d'importance en soi ; ce qui compte, c'est la quantité de GPU et de CPU qu'il vole silencieusement pendant que tu joues à autre chose. Mal configuré, il peut te faire perdre plusieurs images par seconde dans ton jeu réel sans qu'aucun avertissement ou message d'erreur n'apparaisse.

Genshin Impact
Genshin Impact est le gacha open world de HoYoverse, qui combine du combat élémentaire avec une exploration constante à travers des régions de plus en plus vastes : Mondstadt, Liyue, Inazuma, Sumeru, Fontaine, et tout ce qui arrive avec chaque nouvelle mise à jour. Comme il a été pensé dès le départ pour mobile et console, le client PC a longtemps traîné des limitations qui n'avaient rien à voir avec la puissance du matériel et tout à voir avec des choix de conception du menu d'options. On passe ici en revue les paramètres qui influencent vraiment le framerate, ce que fait la communauté pour débloquer le plafond des 60fps, et comment tirer le meilleur de ta carte graphique sans sacrifier la lisibilité du style artistique cel-shading.

World of Warcraft
World of Warcraft tient debout depuis plus de vingt ans, et son moteur graphique a connu plus de refontes internes que la plupart des joueurs ne le pensent : support de DirectX 12, multithreading progressif, améliorations du streaming de textures. Mais le vrai défi de performances n'a jamais été « combien de polygones ta carte graphique peut afficher » — c'est combien de personnages, de sorts et d'add-ons ton processeur peut traiter en même temps dans un seul couloir. En solo, presque n'importe quelle config de la dernière décennie fait tourner le jeu à très haut FPS sans effort. Le problème apparaît à Valdrakken, à Dornogal, ou lors d'un pull mythique à 20-40 joueurs, où le framerate s'effondre alors même que ta carte graphique s'ennuie à 40 % d'utilisation.

Company of Heroes 3
Company of Heroes 3 pousse la destruction en temps réel et la tactique d'escouade au point le plus ambitieux de la série, avec des bâtiments qui s'effondrent morceau par morceau et un terrain qui se remodèle en pleine bataille. L'Essence Engine doit soutenir des dizaines d'unités individuelles avec des animations détaillées, une physique des gravats et un pathfinding constant, tout ça en même temps sur de grandes cartes comme celles de la campagne d'Italie. Le lancement de 2023 a été particulièrement rude en termes de performances, avec de sévères chutes de FPS en batailles 4v4 et des micro-saccades fréquentes, que Relic a peaufinées avec des patchs successifs.

Total War: Pharaoh
Total War: Pharaoh apporte la formule de Creative Assembly à l'Égypte de l'Âge du Bronze, combinant une carte de campagne au tour par tour avec des batailles en temps réel où des milliers de soldats individuels s'affrontent à l'écran. Il tourne sur le moteur propriétaire de Total War, peaufiné sur plus d'une décennie d'épisodes. Le défi technique se situe moins du côté graphique que dans le calcul simultané de l'IA, des formations et du pathfinding pour chaque unité sur le champ de bataille.

Call of Duty: Black Ops Cold War
Black Ops Cold War est sorti en 2020 sur une variante de l'IW Engine partagée avec Modern Warfare, et dès le premier jour la communauté compétitive l'a traité comme un shooter de tournoi plutôt qu'une vitrine graphique. La priorité absolue est un framerate élevé et stable, sans chute en plein échange de tirs, et le plus faible input lag possible grâce à Nvidia Reflex. L'intégration avec Warzone ajoute un streaming de textures et d'assets en arrière-plan qui peut provoquer des micro-saccades si la vitesse de stockage et la VRAM ne suivent pas.

ARC Raiders
ARC Raiders est le shooter d'extraction PvPvE d'Embark Studios, l'équipe derrière THE FINALS, et partage l'obsession de ce jeu pour la destruction en temps réel. Construit sur Unreal Engine 5, il s'appuie sur des environnements entièrement destructibles, une illumination globale dynamique via Lumen, et une esthétique de monde en ruines qui demande beaucoup à la carte graphique même sur des configurations modestes. La nature compétitive du jeu rend le maintien d'un framerate stable pendant les échanges de tirs tout aussi important que de bien voir les ennemis à moyenne et longue portée.

Once Human
Once Human mélange survie, crafting et horreur cosmique dans un monde ouvert infecté partagé en temps réel avec des centaines de joueurs. Il tourne sur Unreal Engine 4, et son défi de performances tient moins à sa propre charge graphique qu'au nombre de bases des autres joueurs que le moteur doit charger et afficher simultanément dans chaque « scénario ». Cela fait du CPU le goulot d'étranglement habituel dans les zones peuplées, tandis que le brouillard volumétrique et les effets météo sur le terrain corrompu sollicitent bel et bien le GPU en extérieur.

VRChat
VRChat est un cas complètement atypique pour un site d'optimisation FPS : ce n'est pas un jeu avec des niveaux conçus par un studio, mais une plateforme sociale où des milliers de créateurs uploadent leurs propres mondes et avatars sans aucune revue technique de performances. Ça signifie que ton framerate peut passer d'un stable 90 FPS à 15 FPS en quelques secondes, simplement en entrant dans une salle bondée ou en croisant le mauvais avatar. Optimiser VRChat, ce n'est pas juste régler le menu graphique — c'est comprendre comment le moteur Unity gère (ou subit) le contenu généré par les utilisateurs et non optimisé.

FragPunk
FragPunk est le shooter tactique free-to-play de NetEase (Bad Guitar Studio), qui combine une structure de manches 5v5 façon Valorant/CS avec des 'Shard Cards' — des cartes qui modifient les règles du match en temps réel (inverser la gravité, soigner les ennemis avec tes balles, faire sauter une partie de la map) — plus la destruction du terrain comme mécanique tactique centrale. Construit sur Unreal Engine 5, le jeu adopte un style volontairement stylisé, avec une fidélité polygonale basse à moyenne pensée pour tourner correctement sur du matériel modeste tout en gardant les combats compétitifs lisibles, mais il hérite du même talon d'Achille que les autres titres UE5 : compilation de shaders et pics CPU quand la destruction du décor et les Shard Cards les plus chaotiques se déclenchent en même temps à l'écran.

CyberCorp
CyberCorp est un shooter d'extraction coopératif PvPvE situé dans un futur corporatiste dystopique, où des escouades de mercenaires infiltrent des installations contrôlées par des mégacorporations pour voler données, technologies et ressources tout en évitant à la fois les escouades rivales et la sécurité automatisée du complexe. Construit sur Unreal Engine 5, le jeu s'appuie sur des environnements industriels denses, une illumination globale dynamique via Lumen, et une géométrie très détaillée grâce à Nanite pour donner aux intérieurs corporatistes ce look cyberpunk néon-et-métal. Comme dans la plupart des shooters d'extraction récents sur UE5, la charge se répartit entre un GPU sollicité par Lumen et les effets néon, et un CPU qui doit simuler l'IA des gardes, la physique de destruction partielle des couvertures, et la synchronisation réseau entre plusieurs escouades simultanées.

Street Warriors Online
Street Warriors Online est un beat 'em up multijoueur en ligne axé sur la baston de rue, avec un objectif très direct : une personnalisation de personnage poussée, un combat rapide au tour par tour contre plusieurs joueurs à la fois, et un style visuel 2.5D/3D low-poly pensé pour tourner sur n'importe quel PC. Son moteur est simple et ne cherche pas à courir après les effets graphiques dernier cri, si bien que la grande majorité des configurations, même des ordinateurs portables modestes ou des PC de bureau, le font tourner à fond sans le moindre souci. Le vrai facteur limitant n'est presque jamais le GPU ou le CPU, mais la connexion réseau : en tant que jeu multijoueur en ligne avec synchronisation des coups en temps réel, la latence et la stabilité des serveurs pèsent bien plus sur l'expérience que n'importe quel paramètre graphique.

Forza Motorsport
Forza Motorsport (2023) est le reboot avec lequel Turn 10 Studios a relancé la franchise de simulation de course, construit sur une version évoluée du moteur ForzaTech qui propose désormais le ray tracing en temps réel, y compris pendant les courses elles-mêmes et pas seulement dans les replays comme dans les épisodes précédents. Le jeu affiche des reflets en ray tracing sur la carrosserie de jusqu'à 24 voitures simultanées, un modèle de dommages dynamiques et d'éclairage très détaillé, et un système météo qui modifie la physique de l'asphalte en temps réel. Cette combinaison de fidélité graphique et d'une grande grille avec une IA agressive fait de Forza Motorsport l'un des titres de conduite les plus exigeants sur PC, avec une charge répartie de façon inhabituelle entre le GPU (ray tracing, éclairage) et le CPU (physique de 24 voitures, IA, dommages).

Slay the Spire 2
Slay the Spire 2 est la suite du roguelike deckbuilder de MegaCrit qui a redéfini le genre du jeu de cartes au tour par tour, et techniquement il s'est à peine éloigné de la philosophie de l'original : de l'art 2D peint à la main, une caméra fixe, et un combat au tour par tour sans physique ni géométrie 3D. Le moteur a à peine besoin de dessiner des sprites, des icônes de cartes et quelques effets de particules quand tu lances un sort ou infliges des dégâts massifs. Pas de streaming de monde ouvert, pas d'ombres dynamiques complexes, pas de géométrie à calculer : c'est, de loin, l'un des jeux les moins exigeants que tu installeras cette année, et son plafond de performance se situe presque toujours dans les centaines de FPS.

Little Nightmares 3
Little Nightmares 3 conserve la formule qui a rendu la saga emblématique — une esthétique d'horreur enfantine construite à partir d'échelles écrasantes, de silhouettes à contre-jour et de proportions inquiétantes — mais franchit le pas vers une véritable coopération en ligne pour deux joueurs, quelque chose que Supermassive Games a construit sur les fondations laissées par Tarsier Studios. Visuellement, ce n'est pas un jeu qui repose sur des effets de pointe comme le ray tracing ou une géométrie massive ; son défi technique réside dans sa direction artistique, avec du brouillard volumétrique, un éclairage à fort contraste et des ombres dramatiques qui définissent presque chaque plan. Cela signifie qu'il tourne généralement de façon raisonnable même sur du matériel modeste, même si les paramètres d'éclairage et de brouillard sont ceux qui pèsent le plus quand tu veux maintenir une fréquence d'images élevée.

eFootball
eFootball est le simulateur de football free-to-play de Konami qui a remplacé la franchise Pro Evolution Soccer, construit sur une version du moteur Konami/Fox adaptée pour offrir des animations de joueurs très réalistes à un coût matériel relativement faible. Contrairement à d'autres simulations sportives avec des stades bondés et des effets météo lourds, eFootball privilégie la fluidité et la faible input lag au spectacle visuel, ce qui est particulièrement critique dans son mode phare : les duels en ligne 1v1 et par équipes, où la stabilité de la connexion et la réactivité des contrôles comptent bien plus que quelques FPS en plus. Le résultat est un jeu qui tourne sans accroc sur presque n'importe quel PC de la dernière décennie, ce qui transforme l'optimisation en un exercice davantage centré sur la cohérence et la latence que sur la chasse aux frames.

Mafia: The Old Country
Mafia: The Old Country est le préquel de Hangar 13 qui abandonne le monde ouvert des épisodes précédents pour raconter une histoire linéaire située dans la Sicile rurale du début du XXe siècle. Construit sur Unreal Engine 5, le jeu s'appuie sur Lumen pour l'illumination globale et sur Nanite pour la géométrie massive des vignobles, carrières et villages côtiers, le tout avec un niveau de détail digne d'un titre cinématographique. N'ayant pas à soutenir une carte ouverte persistante, la charge se concentre sur des scènes artistiquement soignées : des intérieurs à l'éclairage indirect complexe, des extérieurs ruraux à la végétation dense, et des séquences d'action aux lourds effets de particules. Le résultat est un jeu exigeant en matériel mais plus prévisible dans ses performances qu'un monde ouvert, chaque chapitre ayant un budget graphique bien défini.

South of Midnight
South of Midnight est le action-platformer de Compulsion Games (le studio derrière We Happy Few), situé dans le Sud profond des États-Unis, où Hazel, une jeune « Tisseuse », traverse des marécages, des villes inondées et des forêts imprégnées de folklore pour réparer les fils brisés de la réalité grâce à ses pouvoirs de Tissage. Sa signature technique, c'est la direction artistique : personnages et environnements animés dans un style « stop-motion numérique » qui imite le rendu saccadé de l'animation image par image classique, le tout construit sur Unreal Engine 5 avec Lumen pour l'illumination globale et Nanite pour la végétation et la géométrie des marécages. Étant une aventure de plateforme-action linéaire sans monde ouvert massif, le jeu n'exige pas le matériel d'un shooter compétitif, mais il hérite du même talon d'Achille que d'autres titres récents sous Unreal Engine 5 : les micro-saccades de compilation de shaders et les chutes de temps de frame dans les sections où s'accumulent le plus de végétation, d'eau et d'effets magiques du folklore à l'écran en même temps.

Anno 117: Pax Romana
Anno 117: Pax Romana est le dernier épisode de la légendaire saga de gestion et de construction de villes de Ubisoft/Blue Byte, cette fois située dans la Rome antique, avec deux régions jouables (un Latium méditerranéen et un Albion plus nordique) et la marque de fabrique de la franchise : des villes qui grandissent bâtiment par bâtiment, des chaînes de production interdépendantes, des routes commerciales maritimes et des milliers de citoyens simulés individuellement réagissant aux impôts, aux besoins et aux événements. Graphiquement, le jeu accorde beaucoup d'importance au détail de près (marchés bondés, villas ornées, ports où les navires vont et viennent), mais le vrai défi de performance, comme dans toute la saga Anno, apparaît au fil d'une partie : plus les quartiers, les citoyens et les empires commerciaux s'accumulent sur la carte, plus le CPU a de travail à faire pour simuler l'économie, les routes et la population, bien avant que le GPU ne devienne le facteur limitant.

Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii
Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii est le spin-off d'action de RGG Studio (SEGA) mettant en scène Kazuma Kiryu, qui abandonne le combat au tour par tour des derniers épisodes principaux pour revenir à un système de combat en temps réel dans le style des premiers Yakuza, désormais sur un thème pirate : abordages, combats navals avec son propre navire et exploration d'un archipel fictif inspiré d'Hawaï. Construit sur le Dragon Engine, le même moteur qui fait tourner Like a Dragon: Infinite Wealth et Gaiden, il hérite de son profil technique habituel : une optimisation générale solide, une exigence graphique modérée par rapport à d'autres titres AAA en monde ouvert, et une charge de travail répartie entre le GPU (éclairage, eau, reflets des combats navals) et le CPU (densité de PNJ dans les rues urbaines d'Honolulu et simulation de la vie de rue caractéristique de la saga).

Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2
Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 est la suite tant attendue du classique culte de 2004, développée par The Chinese Room sous l'égide de Paradox Interactive après un développement notoirement chaotique marqué par des changements de studio et plusieurs retards. Construit sur Unreal Engine 5, il place le joueur dans un Seattle nocturne reconstruit avec Lumen pour l'illumination globale en temps réel et Nanite pour la géométrie urbaine, recréant des rues détrempées de pluie, des ruelles éclairées au néon et au sodium, et des intérieurs de clubs ou de bars glauques dans une atmosphère gothique-urbaine à forte densité de sources lumineuses. Cet engagement envers un éclairage nocturne spectaculaire comme signature visuelle fait de Lumen et des ombres dynamiques les paramètres qui imposent la plus forte charge GPU, tandis que la simulation des PNJ et le système d'infiltration/disciplines vampiriques répartissent une partie de la demande sur le CPU.

Like a Dragon: Infinite Wealth
Like a Dragon: Infinite Wealth est le dernier épisode numéroté de la saga Like a Dragon (anciennement Yakuza) de RGG Studio/SEGA, poursuivant la transition de la série vers le combat au tour par tour amorcée dans Yakuza: Like a Dragon. L'aventure se déroule entre Ijincho à Yokohama, déjà familier depuis l'épisode précédent, et une nouvelle Honolulu (Hawaï) recréée avec des rues ouvertes, des plages et une très forte densité de PNJ dédiés aux mini-jeux, aux commerces et aux activités secondaires. Construit sur le Dragon Engine, le même moteur propriétaire que la saga utilise depuis Yakuza 6, le jeu privilégie la stabilité et la fluidité dans ses rues urbaines bondées de piétons et de commerces plutôt que des effets graphiques de pointe, ce qui donne un titre techniquement solide et bien optimisé qui ne dépend pas de technologies comme le ray tracing pour bien paraître.

Where Winds Meet
Where Winds Meet est le RPG d'action en monde ouvert d'Everstone Studio (soutenu par NetEase), situé dans une recréation de la Chine de la fin de la dynastie Tang, mêlant arts martiaux wuxia, un système de combat fluide basé sur des combos et des esquives, et une échelle de carte massive qui inclut des forêts de bambous, des chaînes de montagnes enneigées et des villes densément peuplées de PNJ. Le moteur graphique mise beaucoup sur la physique des tissus et des cheveux pour donner vie aux robes, capes et chevelures des personnages en combat et en mouvement, l'une des signatures visuelles du jeu, avec une végétation très dense et des effets de particules élaborés dans les techniques d'arts martiaux. Cette combinaison de vaste monde ouvert, de simulation de tissus/cheveux en temps réel et de combats avec beaucoup d'effets visuels fait porter la charge surtout sur le GPU, même si les zones urbaines avec des foules de PNJ demandent aussi pas mal au CPU.

Need for Speed Unbound
Need for Speed Unbound (2022) est l'épisode de Criterion Games qui réinvente la formule de course de rue de la saga avec Lakeshore, une ville en monde ouvert fictive inspirée de Chicago, en ajoutant un style visuel très distinctif : par-dessus le moteur Frostbite (la même base technologique que Battlefield et Battlefront, adaptée ici à la conduite), le jeu mêle des modèles de voitures et des environnements 3D réalistes à des effets de particules 2D dessinés à la main, style graffiti, qui jaillissent en dérapant, en activant le nitro ou en réalisant des actions stylées. Cette combinaison, plus une circulation urbaine dense et des poursuites policières qui peuvent escalader jusqu'à impliquer des dizaines de voitures IA simultanées (trafic civil, voitures de patrouille, renforts, barrages), fait que la charge se répartit nettement entre le GPU (effets graffiti, reflets, éclairage urbain) et le CPU (IA du trafic et de la police, physique de collision multi-véhicules).

Naraka: Bladepoint
Naraka: Bladepoint est le battle royale en combat au corps à corps de 24 Entertainment (NetEase) qui remplace les fusillades à distance par des duels d'arts martiaux wuxia rapides et très techniques, soutenus par un système de déplacement vertical avec grappin, planeur et escalade qui transforme chaque carte en un parcours de parkour tridimensionnel. Construit sur Unreal Engine 4, le jeu oppose jusqu'à 60 joueurs dans des matchs où la caméra bascule en permanence entre combat rapproché au corps à corps, poursuites aériennes au grappin et capacités de héros avec des effets de particules très spectaculaires. Contrairement à un shooter tactique, ici la fluidité et la stabilité du framerate comptent plus que la résolution des textures : une seule saccade d'une frame pendant un échange au corps à corps peut décider du duel, donc la majorité de la communauté privilégie un FPS élevé et constant plutôt que la fidélité visuelle.

Diablo IV: Lord of Hatred
Diablo IV: Lord of Hatred est la grande extension de Blizzard qui étend Sanctuaire avec de nouvelles zones, un tout nouveau boss final et un système de compétences nettement élargi par rapport au jeu de base. Construite sur le même moteur propriétaire Diablo IV, elle conserve la formule hack-and-slash isométrique avec caméra en vue plongeante, donjons générés procéduralement et événements mondiaux où des dizaines de joueurs partagent la même zone. L'extension intensifie exactement ce qui définissait déjà le profil de performances de Diablo IV : des builds de compétences chargés d'un nombre toujours plus grand d'effets de particules simultanés, des ennemis empilés à l'écran, et des zones à forte densité où le moteur doit simuler la physique, les collisions et l'IA de dizaines d'entités à la fois, en plus de restituer les nouvelles zones avec leur propre niveau de détail environnemental.

Dragon Ball: Sparking! Zero
Dragon Ball: Sparking! Zero est le successeur spirituel de la saga Budokai Tenkaichi conçu par Spike Chunsoft, un jeu de combat en arène 1 contre 1 (ou 3 contre 3) construit sur Unreal Engine 4, où deux combattants s'affrontent sur des arènes ouvertes et massives qui se détruisent en temps réel : des montagnes qui s'effondrent en poussière, des bâtiments qui s'écroulent et un terrain qui se déforme à chaque impact d'énergie. Étant un combat avec très peu de personnages simultanés, le moteur n'a pas besoin de simuler des foules ou une IA complexe, mais il doit restituer des transformations à grande échelle (Super Saiyan, Ultra Instinct, formes de fusion) qui changent complètement l'éclairage de l'arène et les effets de ki, en plus de recalculer en permanence la destruction sur un immense terrain. Cette combinaison fait de Sparking! Zero un titre nettement dépendant de la carte graphique, où les effets d'énergie et la destruction d'arène en temps réel pèsent bien plus que la simulation des personnages.

Cronos: The New Dawn
Cronos: The New Dawn est le survival horror de science-fiction de Bloober Team (le studio derrière Layers of Fear et le remake de Silent Hill 2), situé dans une New Húsov dystopique à l'esthétique industrielle soviétique, avec le voyage dans le temps comme mécanique centrale à la fois de son récit et de son combat. Construit sur Unreal Engine 5, le jeu s'appuie sur l'illumination globale dynamique via Lumen qui éclaire couloirs, installations abandonnées et créatures fusionnées organiques-mécaniques avec un contraste très marqué, soutenue par un épais brouillard volumétrique et des ombres dramatiques qui sont la marque de fabrique visuelle du studio. Cette combinaison de Lumen, de brouillard et de géométrie détaillée rendue via Nanite fait de Cronos l'un des titres les plus exigeants en carte graphique du catalogue horreur récent, avec le talon d'Achille habituel d'Unreal Engine 5 : les saccades de compilation de shaders, surtout dans les premières heures de jeu.

Assassin's Creed IV: Black Flag Resynced
Assassin's Creed IV: Black Flag Resynced est la révision par Ubisoft du classique pirate de 2013, reconstruite sur un moteur graphique modernisé qui améliore l'éclairage, les textures, la végétation et surtout l'océan dynamique qui a toujours été la marque de fabrique du jeu original. Le résultat est un immense monde ouvert des Caraïbes partagé entre la navigation en mer avec la physique du navire, le combat naval avec des canons et des abordages, et l'exploration à pied à travers des îles tropicales densément végétalisées et des villes coloniales pleines de PNJ. Étant un remaster qui reconstruit les systèmes de rendu plutôt que de simplement augmenter la résolution des textures, la charge se répartit de façon inégale : l'océan avec ses vagues, son écume et ses reflets en temps réel, ainsi que la météo dynamique et les tempêtes, sollicitent surtout la carte graphique, tandis que les villes à forte densité de PNJ et la simulation propre du navire demandent pas mal au processeur.

Lords of the Fallen 2
Lords of the Fallen 2 est la suite du soulslike au monde gothique sombre de Hexworks (CI Games), à nouveau construit sur Unreal Engine 5 avec Lumen pour l'illumination globale dynamique et Nanite pour la géométrie massive de ses cathédrales en ruines, forêts putréfiées et architecture impossible. La saga conserve sa marque de fabrique technique la plus ambitieuse : l'« Umbral », une dimension miroir rendue simultanément avec le monde réel que le joueur peut traverser à tout moment, doublant ainsi une grande partie de la charge d'éclairage, d'ombres et de géométrie visible à l'écran. Ce double rendu, combiné à la densité de végétation et au brouillard volumétrique qui définissent le ton du jeu, hérite du premier opus — sorti avec des problèmes de performances et des saccades notables — la nécessité de surveiller de près la compilation des shaders et la gestion de la VRAM.

Mortal Shell 2
Mortal Shell 2 est la suite du soulslike atmosphérique de Cold Symmetry, qui ramène la mécanique distinctive de « possession de coquilles » pour habiter différents corps avec leurs propres statistiques et styles de combat, dans un cadre gothique en décomposition marqué par la pourriture, la pierre érodée et une palette lumineuse très retenue. Le premier opus était techniquement léger pour ce qu'il offrait visuellement, misant davantage sur la direction artistique (brouillard, éclairage ponctuel, textures organiques à fort contraste) que sur la force brute graphique, et il est raisonnable de s'attendre à ce que cette suite conserve cette philosophie avec un saut modéré de fidélité, sans atteindre l'échelle d'un gros titre AAA. Le combat lent et tactique, construit autour de la parade et du blocage, fait que la stabilité du temps de frame compte plus que le pic de FPS.

Kena: Scars of Kosmora
Kena: Scars of Kosmora est la suite d'Ember Lab au très apprécié Kena: Bridge of Spirits, un action-aventure qui conserve la marque de fabrique visuelle du studio : une esthétique d'animation numérique façon Pixar, avec un éclairage chaleureux et artistiquement travaillé, des forêts magiques denses en végétation, et les attachants Rot, de petites créatures poilues qui accompagnent Kena et participent activement au combat agile du jeu. La suite passe sur Unreal Engine 5, s'appuyant sur Lumen pour l'illumination globale dynamique et un système dédié de shading de fourrure pour rendre la fourrure individuelle de dizaines de Rot à l'écran à la fois, plus Nanite pour la géométrie organique de la végétation forestière. Cette combinaison d'éclairage indirect en temps réel, de fourrure simulée et de feuillage dense rend le jeu clairement orienté carte graphique, suivant le même schéma de performances que d'autres titres récents sous Unreal Engine 5.

Borderlands 4
Borderlands 4 est l'une des sorties les moins bien optimisées de ces dernières années : il exige bien plus de matériel que ne le justifie son rendu cel-shading. Il tourne sur l'Unreal Engine 5 avec Nanite et Lumen, et aucun des deux ne peut être désactivé depuis le menu. La bonne nouvelle, c'est que le paramètre le plus coûteux du jeu, Lighting Quality, est aussi celui dont la baisse se remarque le moins : le faire passer de Very High à Medium redonne 27% de FPS. Avec l'ensemble des réglages de ce guide, tu récupères environ 60% par rapport au preset Badass.