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Marvel's Spider-Man: Miles Morales
Guide d'optimisation · Mis à jour le 13 de julio de 2026

Comment améliorer les FPS dans Marvel's Spider-Man: Miles Morales (PC)

Le portage PC de Marvel's Spider-Man: Miles Morales est arrivé en novembre 2023 avec le sceau de Nixxes Software, le même studio qui avait déjà peaufiné Spider-Man Remastered un an plus tôt. Ça se voit : le jeu sort avec moins de blocages de compilation de shaders, un scaling de résolution plus fiable et une implémentation du ray tracing plus stable que son prédécesseur. Il tourne sur le même Insomniac Engine adapté au DirectX 12, mais ici le défi technique est différent : Miles se déplace dans un Harlem enneigé et un New York la veille de Noël, avec une accumulation de neige dynamique en temps réel sur les voitures, lampadaires, toits et trottoirs. En plus de ça, les propres pouvoirs bioélectriques de Miles — Venom Blast et Venom Punch — génèrent des effets de particules électriques plein écran très denses en combat, l'un des plus gros consommateurs de frames de tout le jeu.

⚠️ Connu pour : Les effets de particules électriques de Venom Blast/Venom Punch et l'accumulation de neige dynamique en temps réel sont les deux éléments qui pénalisent le plus le framerate pendant le combat et les déplacements dans Harlem.
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1. Réglages rapides (sans perte visuelle)

Commence par là. Chacun apporte peu, mais ensemble ils donnent +64% de FPS gratuits.

Reflections Ray Tracing

Recommandé : Off · Impact visuel : Moyen · Consensus : La communauté s'accorde à dire que le RT de ce jeu fait partie des plus « magnifiques mais coûteux » de la saga Spider-Man sur PC ; presque personne ne le garde activé en dehors du mode photo.
+22% FPS

Le ray tracing des reflets a un rendu spectaculaire sur le verre et les surfaces mouillées/enneigées de New York, mais le coût grimpe beaucoup en balançant dans des zones de bâtiments denses. Le rendu rastérisé avec un SSR de haute qualité donne déjà un résultat très solide pour jouer.

Particle Density

Recommandé : Medium · Impact visuel : Faible · Consensus : Signalé à plusieurs reprises sur les forums comme le réglage offrant le meilleur ratio FPS/impact visuel du jeu, justement à cause de la surcharge visuelle des combats de Miles.
+15% FPS

Affecte directement les effets électriques de Venom Blast et Venom Punch, ainsi que la neige mouvante et la poussière urbaine. En Medium, le combat contre plusieurs ennemis avec des pouvoirs actifs cesse d'être le goulot d'étranglement de la session.

Shadow Quality

Recommandé : High · Impact visuel : Faible · Consensus : Réglage standard recommandé dans presque tous les guides d'optimisation du portage.
+10% FPS

Les ombres en Very High se recalculent très fréquemment dans les scènes avec de la neige qui tombe et les lampadaires de fêtes, qui génèrent beaucoup de sources de lumière. Un cran en dessous est à peine perceptible en dehors des comparaisons directes.

Screen Space Reflections (SSR)

Recommandé : High · Impact visuel : Imperceptible · Consensus : En phase avec le consensus général de la saga Spider-Man sur PC : le SSR est l'un des premiers curseurs à ajuster.
+8% FPS

Avec la ville couverte de neige et de glace, il y a bien plus de surfaces réfléchissantes que dans le Spider-Man original, donc le coût du SSR est plus élevé ici. Le baisser d'un cran ne compromet pas la lisibilité des flaques ou du verre.

Level of Detail (LOD)

Recommandé : Medium · Impact visuel : Faible · Consensus : Recommandé particulièrement pour les CPU milieu de gamme, où le streaming de géométrie pendant le balancement est plus limitant que le GPU.
+9% FPS

Se balancer et courir sur les murs à travers Harlem charge la géométrie enneigée des bâtiments à haute vitesse ; baisser le LOD réduit le travail de streaming sans pop-in notable sauf en fixant quelque chose au loin.

2. Réglages à impact moyen

C'est ici que se joue l'essentiel des FPS. Impact visuel léger, gros impact sur les performances.

Volumetric Fog Quality

Recommandé : Medium · Impact visuel : Moyen · Consensus : L'un des curseurs les plus cités, avec le RT, comme responsable des chutes de frames dans les extérieurs enneigés.
+12% FPS

Le brouillard et les chutes de neige ambiantes utilisent des volumétriques lourds pour vendre l'ambiance hivernale de New York. Le baisser sur Medium garde l'ambiance enneigée sans le coût de rendu du Very High en couches.

World Shadow Resolution

Recommandé : Medium · Impact visuel : Faible · Consensus : Réglage moins connu mais avec un bon impact rapporté dans les guides techniques détaillés du portage.
+8% FPS

Différent du curseur d'ombres général ; il contrôle spécifiquement la netteté des ombres projetées par les bâtiments et les lampadaires de fêtes à moyenne-longue distance pendant les déplacements en toile.

Hair and Fabric Quality

Recommandé : Medium · Impact visuel : Faible · Consensus : Changement peu visible en mouvement mais mesurable dans les scènes avec des foules de fêtes.
+6% FPS

La combinaison hivernale de Miles et les vêtements des PNJ utilisent une simulation de tissu avec plus de couches que l'original à cause du décor hivernal. Medium garde un mouvement crédible pour un coût de simulation plus faible.

Ambient Occlusion

Recommandé : Medium · Impact visuel : Moyen · Consensus : Recommandé dans la plupart des comparaisons visuelles image par image du portage.
+10% FPS

Avec la neige couvrant les surfaces et générant plus de variation géométrique microscopique, l'AO travaille plus dur que dans le Spider-Man original. Medium est le point où la perte de profondeur cesse d'être perceptible en intérieur.

Traffic and Pedestrian Density

Recommandé : Medium · Impact visuel : Moyen · Consensus : Perceptible sur les CPU à 6 cœurs ou moins, où l'IA des foules de fêtes devient un véritable goulot d'étranglement.
+11% FPS

Le New York de Noël a des rues plus peuplées de PNJ décorés et actifs que le jeu de base. Réduire la densité aide surtout le processeur pendant les déplacements en toile à travers Manhattan et Harlem.

3. Upscaling (DLSS / FSR / XeSS)

Le plus gros gain du jeu. Compatible avec presque tous les GPU récentes.

DLSS 3 (avec Frame Generation)

+55% FPS

Support complet du DLSS 3 avec Frame Generation sur les cartes graphiques RTX série 40. En Quality, il égale ou dépasse déjà la netteté native grâce au modèle de reconstruction de Nixxes, et avec le Frame Generation activé, le jeu paraît extrêmement fluide même avec le RT activé en 1440p/4K.

AMD FSR 2

+40% FPS

Implémentation FSR 2 disponible pour n'importe quelle carte graphique, y compris NVIDIA et Intel. En Quality, il offre une bonne stabilité d'image, bien qu'il montre un peu plus de ghosting que le DLSS sur les effets de particules électriques de Venom Blast en combat rapide.

Intel XeSS

+38% FPS

Présent depuis le lancement du portage. Se comporte mieux sur les cartes Arc grâce à la voie XMX, mais fonctionne aussi sur NVIDIA/AMD via DP4a avec une qualité entre le DLSS et le FSR2.

NVIDIA DLAA

+0% FPS

Anticrénelage basé sur le réseau neuronal du DLSS sans rescaling, destiné à ceux qui ont de la marge en performance et priorisent la netteté maximale dans les reflets tracés par rayons de la ville enneigée.

4. Astuces selon ton GPU

NVIDIA

  • •Active Reflex depuis les options du jeu pour réduire la latence des entrées en combat avec Venom Blast/Punch, où les effets à l'écran peuvent générer des pics de frametime.
  • •Sur les séries RTX 40, priorise le DLSS Frame Generation plutôt que de monter manuellement les curseurs d'ombres ou de brouillard : l'impact sur la fluidité perçue est plus grand.
  • •Si tu as 6 Go de VRAM ou moins, évite de combiner les textures Very High avec le RT des reflets activé en 1440p : le jeu commence à streamer agressivement les textures enneigées.

AMD

  • •Les cartes graphiques RDNA2/RDNA3 bénéficient particulièrement de la baisse du brouillard volumétrique et de la densité de particules, puisque le coût de ces effets repose plus sur les shaders que sur les unités RT.
  • •Active l'Anti-Lag dans le panneau Adrenalin pendant les sections de combat intenses avec beaucoup d'ennemis et d'effets électriques.
  • •Sans cœurs RT dédiés puissants, laisse le RT des reflets complètement désactivé et compense avec le SSR sur High.

Sistema

  • •Installe le jeu sur SSD (de préférence NVMe) : la neige dynamique en temps réel et le streaming de textures haute résolution pèsent lourd sur disque dur.
  • •Laisse la compilation des shaders se terminer au premier lancement sans l'interrompre ; Nixxes l'a améliorée par rapport au Spider-Man original mais c'est encore essentiel pour éviter les saccades.
  • •Si tu utilises une configuration multi-écran, ferme les overlays de capture/enregistrement en arrière-plan : le jeu est sensible à la surcharge des threads processeur pendant les sections de foule des fêtes.

5. Problèmes connus du jeu

Micro-saccades en activant le Ray Tracing pour la première fois dans une session

Certains utilisateurs rapportent une chute de frame occasionnelle et un bref blocage en activant ou en changeant le niveau de RT en cours de partie, lié à une recompilation partielle des shaders de reflets. Ça se corrige en redémarrant le niveau RT depuis le menu avant de commencer à jouer.

Chute de framerate dans les zones avec forte chute de neige et foules

Dans des sections comme le marché de fêtes de Harlem, la combinaison de l'accumulation de neige dynamique, de la haute densité de PNJ et des lumières décoratives peut causer des chutes sous le framerate cible même sur du matériel haut de gamme, particulièrement avec le brouillard volumétrique sur High ou plus.

Estado: Patch de janvier 2024 (amélioration partielle, ne le résout pas complètement en Very High)

Incompatibilité occasionnelle du DLSS Frame Generation avec des overlays tiers

Certains overlays de capture peuvent générer du scintillement ou des artefacts visuels quand le Frame Generation est actif. Mettre à jour ces outils vers leurs dernières versions ou désactiver l'overlay pendant le jeu résout le problème dans la plupart des cas.

6. Questions fréquentes

Miles Morales sur PC est-il plus léger que Spider-Man Remastered ?▾
En général, oui. Nixxes a appliqué les leçons tirées du portage précédent : la compilation des shaders est plus rapide, il y a moins de saccades au premier lancement, et le scaling DLSS/FSR/XeSS est plus stable. Cependant, les effets de neige dynamique et les pouvoirs électriques de Miles ajoutent une charge que Spider-Man Remastered n'avait pas.
Vaut-il la peine d'activer le Ray Tracing dans ce jeu ?▾
Visuellement, oui, particulièrement pour la façon dont les reflets capturent la neige et les lumières de fêtes dans les vitrines et les flaques gelées. Mais le coût en FPS est élevé et le rendu rastérisé avec le SSR sur High donne déjà un résultat très convaincant en jeu normal.
Pourquoi mon framerate chute-t-il spécifiquement en combat avec Venom Blast ?▾
Les pouvoirs bioélectriques de Miles génèrent des effets de particules très denses à l'écran, et s'il y a aussi plusieurs ennemis avec leurs propres effets et de la neige qui tombe en arrière-plan, le moteur doit traiter beaucoup de choses simultanément. Baisser la densité des particules sur Medium est le réglage isolé avec le plus grand impact.
Quelle option de scaling donne la meilleure qualité d'image dans ce jeu ?▾
Le DLSS 3 sur les cartes graphiques NVIDIA RTX offre la meilleure reconstruction et, avec le Frame Generation sur RTX 40, la plus grande fluidité. Le FSR 2 est l'alternative universelle pour AMD/Intel/NVIDIA plus ancien. Le XeSS se situe entre les deux, fonctionnant particulièrement bien sur les cartes Arc.

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