
Comment améliorer les FPS dans Total War: Warhammer III (PC)
Total War: Warhammer III pousse le Total War Engine 4 à sa limite avec des batailles massives où des milliers d'unités animées individuellement peuvent combattre en même temps, des monstres géants, et des sorts qui inondent l'écran d'effets de particules. À cela s'ajoute une carte de campagne au tour par tour qui, dans les parties avancées avec de nombreuses factions actives, peut ralentir le traitement des tours de l'IA. Le résultat est un jeu avec deux profils de performances complètement différents coexistant dans le même titre. Bien optimiser signifie comprendre lequel des deux goulots d'étranglement tu subis réellement. Voici les réglages qui font vraiment la différence dans les deux scénarios.
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Calculs basés sur notre modèle de FPS combiné aux gains % de chaque réglage (mesurés sur des benchmarks publics).
1. Réglages rapides (sans perte visuelle)
Commence par là. Chacun apporte peu, mais ensemble ils donnent +70% de FPS gratuits.
Unit Size
C'est le paramètre avec l'impact le plus élevé de tout le jeu : il réduit le nombre de soldats individuels que le moteur doit animer et simuler par unité sur le champ de bataille. Le passer d'Ultra à Medium dans des batailles avec plusieurs stacks complets peut faire la différence entre 30 et 60 FPS. Il affecte directement à la fois la charge CPU (animation, collisions) et la charge GPU (rendu des modèles).
Battle Effects (Particle Quality)
Contrôle la densité et la résolution des effets de particules de sorts, de feu, de fumée et d'explosions générés par des factions magiques comme Kislev ou les Grandes Cathédrales de Cathay. Dans les combats avec plusieurs lanceurs actifs en même temps, ce réglage en Ultra peut causer des baisses de framerate marquées. Le baisser à Medium garde le spectacle visuel tout en réduisant la charge de particules simultanées.
Shadow Quality
Les ombres dynamiques pour des milliers d'unités en mouvement sont l'une des tâches les plus coûteuses pour le GPU dans le moteur Warscape. Réduire la résolution et la portée des ombres libère de la VRAM et de la bande passante graphique sans que ce soit trop perceptible sur le champ de bataille, où la caméra est généralement éloignée.
Ambient Occlusion
L'occlusion ambiante ajoute une ombre subtile aux points de contact entre les unités et le terrain, mais dans des scènes avec des milliers de modèles animés, son coût se multiplie de façon inefficace. La désactiver est à peine perceptible en combat actif et libère des frames précieuses aux moments les plus exigeants.
Vegetation Quality (carte de campagne)
Sur la carte de campagne, une végétation détaillée dans chaque région visible ajoute une charge de rendu constante qui rivalise avec le traitement des tours d'IA. La baisser à Low accélère à la fois le mouvement de la caméra et les temps d'attente entre les tours dans les parties avancées avec de nombreuses factions.
2. Réglages à impact moyen
C'est ici que se joue l'essentiel des FPS. Impact visuel léger, gros impact sur les performances.
Unit Detail
Détermine le niveau de détail des textures et des modèles pour chaque soldat individuel, y compris les monstres et les unités héros uniques. En Ultra, avec des milliers d'unités à l'écran, l'usage de VRAM et le coût de rendu explosent. Medium garde un bon rendu aux distances de caméra typiques du combat sans le coût des gros plans extrêmes.
Water Quality
Les reflets et la simulation de l'eau sur les cartes avec des rivières ou des côtes ajoutent un coût de rendu constant rarement remarqué au cœur de la bataille. Le réduire à Medium libère du GPU sur les cartes aquatiques les plus exigeantes sans dégrader visiblement la scène de combat.
Anti-Aliasing
Le lissage des contours dans des scènes avec des milliers de silhouettes animées et des effets de particules qui se chevauchent est particulièrement coûteux pour le GPU. Le baisser de High/Ultra à Medium réduit les contours dentelés des unités sans pénaliser autant le framerate que les réglages supérieurs du moteur.
Draw Distance (unités et terrain)
Contrôle jusqu'où les unités ennemies et le détail du terrain s'affichent sur le champ de bataille. Sur des cartes ouvertes avec plusieurs flancs actifs, le baisser à Medium réduit la charge d'affichage simultanée sans affecter la lisibilité tactique à courte portée.
3. Upscaling (DLSS / FSR / XeSS)
Le plus gros gain du jeu. Compatible avec presque tous les GPU récentes.
4. Astuces selon ton GPU
NVIDIA
- •Active le mode de performance optimale dans le panneau de configuration NVIDIA pour privilégier les FPS sur la qualité dans le pilote.
- •Mets à jour vers les derniers pilotes Game Ready, car Creative Assembly et NVIDIA ont publié plusieurs correctifs spécifiques aux performances pour Warhammer III.
- •Sur les GPU avec une VRAM limitée (8 Go ou moins), évite d'augmenter le Détail des unités et la Qualité des ombres en même temps pour éviter la saturation mémoire dans les grandes batailles.
AMD
- •Utilise Radeon Software pour activer Radeon Chill limité aux batailles, en évitant que les économies d'énergie nuisent aux pics de charge dans les combats massifs.
- •Vérifie que tu as les derniers pilotes Adrenalin installés, car le moteur Warscape a historiquement eu plus de problèmes de stabilité sur AMD que sur les cartes NVIDIA.
- •Si tu remarques des chutes marquées pendant les sièges, désactive Anti-Lag et réessaie : dans certains cas, ça génère des micro-saccades avec ce moteur en particulier.
Sistema
- •Total War: Warhammer III profite énormément de CPU avec une bonne fréquence par cœur, car le pathfinding des unités et l'IA ne s'adaptent pas bien à de nombreux cœurs.
- •Installe le jeu sur un SSD : les temps de chargement entre les tours de campagne et le streaming des assets dans les grandes batailles s'améliorent nettement par rapport à un disque dur.
- •Ferme les applications en arrière-plan qui utilisent le CPU, surtout pendant le traitement des tours d'IA dans les campagnes avancées, où chaque cœur libre aide à raccourcir l'attente.
5. Problèmes connus du jeu
Ralentissement des tours d'IA dans les campagnes avancées
À partir du tour 80-100, avec de nombreuses factions et armées actives sur la carte, le temps de traitement des tours d'IA peut s'allonger considérablement, causant des attentes de plusieurs secondes entre les tours.
Chutes de FPS avec les sorts de zone dans les batailles multijoueur
Dans les batailles en ligne avec plusieurs lanceurs de sorts de factions comme Kislev, des effets de particules qui se chevauchent peuvent causer des baisses de framerate occasionnelles même sur des configurations puissantes, à cause de la synchronisation réseau qui s'ajoute au coût graphique.
Saccades quand de nouvelles unités apparaissent à l'écran
Quand de nouvelles réserves ou renforts entrent en contact dans les grandes batailles, certains utilisateurs rapportent de brèves saccades pendant que le moteur charge les animations et les textures des unités nouvellement visibles.
Estado: Mise à jour 5.2
6. Questions fréquentes
Pourquoi mes FPS ne chutent-ils que dans les grandes batailles et pas dans le reste du jeu ?▾
Vaut-il la peine de baisser la résolution pour gagner des FPS dans les batailles massives ?▾
Pourquoi les tours d'IA deviennent-ils si lents dans les parties avancées ?▾
Total War: Warhammer III a-t-il le DLSS ou le FSR ?▾
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