
Comment améliorer les FPS dans Mafia: The Old Country (PC)
Mafia: The Old Country est le préquel de Hangar 13 qui abandonne le monde ouvert des épisodes précédents pour raconter une histoire linéaire située dans la Sicile rurale du début du XXe siècle. Construit sur Unreal Engine 5, le jeu s'appuie sur Lumen pour l'illumination globale et sur Nanite pour la géométrie massive des vignobles, carrières et villages côtiers, le tout avec un niveau de détail digne d'un titre cinématographique. N'ayant pas à soutenir une carte ouverte persistante, la charge se concentre sur des scènes artistiquement soignées : des intérieurs à l'éclairage indirect complexe, des extérieurs ruraux à la végétation dense, et des séquences d'action aux lourds effets de particules. Le résultat est un jeu exigeant en matériel mais plus prévisible dans ses performances qu'un monde ouvert, chaque chapitre ayant un budget graphique bien défini.
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1. Réglages rapides (sans perte visuelle)
Commence par là. Chacun apporte peu, mais ensemble ils donnent +50% de FPS gratuits.
Lumen Global Illumination
Lumen recalcule l'éclairage indirect en temps réel pour chaque scène, et dans les intérieurs des villas siciliennes avec plusieurs sources de lumière, le coût en Epic est considérable. En Medium, une grande partie du rebond de la lumière est conservée sans saturer le GPU.
Shadow Quality
Les ombres dynamiques dans les extérieurs ruraux, avec la végétation et les structures en pierre projetant des ombres sur un terrain accidenté, comptent parmi les paramètres les plus coûteux du moteur.
Foliage/Vegetation Density
Les vignobles, oliveraies et champs siciliens sont peuplés d'une végétation individuelle que Nanite gère bien géométriquement, mais dont la densité coûte quand même en temps d'ombrage et de simulation du vent.
Particle/Effects Quality
Les scènes d'action avec tirs, fumée et poussière génèrent des pics de particules particulièrement remarqués dans les fusillades avec plusieurs ennemis simultanés.
Motion Blur
Le flou de mouvement ajoute une passe de post-traitement sans réel bénéfice de performance et tend à réduire la netteté pendant les poursuites et les fusillades.
2. Réglages à impact moyen
C'est ici que se joue l'essentiel des FPS. Impact visuel léger, gros impact sur les performances.
Nanite/Mesh Quality
Nanite virtualise la géométrie des décors rocheux et des structures en pierre siciliennes, permettant un détail géométrique très élevé sans le coût polygonal traditionnel, même si cela conserve un coût de streaming associé.
Texture Quality
Les textures d'époque, avec du détail dans les tissus, la pierre vieillie et le bois, pèsent plus sur la VRAM que sur la puissance de calcul brute si la carte a assez de mémoire.
Post-Processing
Regroupe le bloom, le vignettage, l'aberration chromatique et la correction des couleurs, des effets qui renforcent l'esthétique cinématographique du jeu mais qui en Epic ajoutent un coût de rendu notable.
Ambient Occlusion
Renforce le contact entre objets et surfaces dans les intérieurs chargés d'accessoires d'époque, mais son coût grimpe rapidement en Epic combiné à Lumen.
Anti-Aliasing (TSR/DLAA)
Unreal Engine 5 dépend de son anticrénelage temporel pour nettoyer le bruit généré par Lumen et Nanite, et le TSR offre un bon équilibre de coût sur du matériel sans upscaling par IA dédié.
3. Upscaling (DLSS / FSR / XeSS)
Le plus gros gain du jeu. Compatible avec presque tous les GPU récentes.
NVIDIA DLSS 3
+32% FPSLe DLSS 3 avec Frame Generation est l'option la plus puissante sur les GPU RTX séries 40 et 50, particulièrement utile pour absorber le coût de Lumen dans les intérieurs bien éclairés sans trop sacrifier la netteté.
AMD FSR 3
+26% FPSLe FSR 3 fonctionne sur n'importe quel GPU moderne, pas seulement les cartes AMD, et son Frame Generation offre une amélioration notable dans les scènes extérieures denses en végétation.
Intel XeSS
+22% FPSLe XeSS est une alternative solide sur les GPU Intel Arc et est également compatible avec le matériel NVIDIA et AMD, avec une qualité d'image raisonnable en mode Qualité.
4. Astuces selon ton GPU
NVIDIA
- •Active le DLSS en mode Qualité ou Équilibré en 1440p/4K pour compenser le coût de Lumen sans trop perdre de netteté dans les gros plans narratifs.
- •Utilise le Frame Generation uniquement si tu as déjà une base stable de 50-60 FPS, car en dessous de ce seuil l'input lag ajouté est plus perceptible que ce qu'il compense.
- •Mets à jour vers les derniers pilotes Game Ready avant de jouer ; Unreal Engine 5 reçoit généralement des optimisations spécifiques à Nanite et Lumen à chaque version majeure du moteur.
AMD
- •Active le FSR 3 avec Frame Generation pour compenser la tendance des GPU AMD à moins bien performer sous des charges de travail avec Lumen actif en Epic.
- •Vérifie que le Smart Access Memory (Resizable BAR) est activé dans le BIOS, car il aide particulièrement les jeux UE5 avec le streaming de géométrie Nanite.
- •Sur les cartes RDNA 2 ou plus anciennes, envisage de baisser Lumen sur Medium plutôt que de le garder en Epic pour éviter des chutes marquées dans les intérieurs complexes.
Sistema
- •Installe le jeu sur un SSD NVMe : le streaming des textures et de la géométrie Nanite dépend de la vitesse de lecture pour éviter le popping visuel et les saccades de chargement entre les scènes.
- •La première session de jeu peut montrer des saccades de compilation de shaders, typiques d'Unreal Engine 5 ; il est recommandé de laisser le jeu terminer ce processus sans forcer la fermeture.
- •Garde une marge de VRAM libre sur les cartes de 8 Go ou moins, car les textures High/Ultra combinées à Lumen peuvent s'approcher de la limite dans les scènes les plus détaillées.
5. Problèmes connus du jeu
Saccades de compilation de shaders au premier lancement
Comme avec la plupart des jeux Unreal Engine 5, les premières heures de jeu — et surtout la première visite de chaque zone — peuvent montrer des saccades pendant que le moteur compile des shaders à la volée. L'impact diminue avec l'usage et les mises à jour de pilotes.
Pics d'utilisation de la VRAM avec les textures en Ultra
Régler la qualité des textures à son niveau le plus élevé avec Lumen en Epic peut faire dépasser à l'utilisation de la VRAM ce que les cartes de 8 Go ou moins peuvent gérer confortablement, provoquant des chutes momentanées de fréquence d'images dans les scènes les plus détaillées.
Micro-saccades lors des transitions de chapitre
Étant un jeu linéaire avec des décors très différents les uns des autres, le chargement de nouveaux assets et shaders en changeant de chapitre peut générer de petites saccades de streaming, surtout sur les disques durs mécaniques ou avec une VRAM disponible limitée.
6. Questions fréquentes
Ai-je besoin d'une carte graphique haut de gamme pour bien jouer à Mafia: The Old Country ?▾
Pourquoi le jeu demande-t-il autant de GPU s'il s'agit d'un titre narratif linéaire et non d'un monde ouvert ?▾
A-t-il le DLSS, le FSR ou le XeSS ?▾
Quel paramètre dois-je baisser en premier si j'ai une carte graphique limitée ?▾
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