
Comment améliorer les FPS dans Deep Rock Galactic (PC)
Deep Rock Galactic tourne sur Unreal Engine 4, mais avec un moteur de terrain voxelisé et destructible construit sur mesure par Ghost Ship Games, ce qui le rend bien plus exigeant en CPU que son style "low poly" ne le laisse penser. Chaque grotte est générée et détruite en temps réel, donc les performances dépendent à la fois du nombre de nains, d'insectes et d'éclairages dynamiques à l'écran, et de la quantité de terrain déjà creusée. C'est un jeu qui scale raisonnablement bien sur des cartes graphiques modestes, mais qui subit des pics de frametime lors des grosses vagues (essaims, événements Mactera, Molly) et des excavations massives comme les runs "gold rush". Ce guide couvre les réglages qui font réellement bouger le compteur de FPS sans casser la lisibilité des grottes, plus la vérité sur le support (limité) de l'upscaling.
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1. Réglages rapides (sans perte visuelle)
Commence par là. Chacun apporte peu, mais ensemble ils donnent +40% de FPS gratuits.
Shadow Quality
Les grottes utilisent beaucoup de sources de lumière dynamique (lampes torches, tirs, fusées éclairantes, créatures bioluminescentes) et les ombres en Ultra comptent parmi les éléments les plus coûteux du moteur. Passer en Medium réduit la résolution des ombres dynamiques sans perdre la lisibilité de la géométrie de la grotte.
Volumetric Lighting / Fog
Les rayons de lumière volumétrique traversant la poussière des grottes (très visibles dans Crystalline Caverns et Fungus Bogs) sont coûteux à rendre. Passer en Low garde l'ambiance générale tout en supprimant une grande partie du coût par pixel.
Particle Effects
La destruction des roches génère des nuages de particules de débris ; lors des grosses vagues ou en utilisant le C4 du Foreur, le nombre de particules simultanées peut plomber le frametime. Le réglage Medium réduit la densité de particules tout en gardant le retour visuel de l'excavation.
Vegetation Distance
Dans les biomes à végétation dense comme Fungus Bogs et Dense Biozone, réduire la distance de rendu des champignons et des plantes allège la charge géométrique sans affecter le combat rapproché, là où la visibilité compte vraiment.
Motion Blur
Apporte peu au gameplay d'un shooter coopératif rapide et peut causer un inconfort visuel en combat rapproché contre des essaims ; le désactiver donne une petite marge au GPU et améliore la clarté en combat.
2. Réglages à impact moyen
C'est ici que se joue l'essentiel des FPS. Impact visuel léger, gros impact sur les performances.
Texture Resolution
DRG n'a pas de textures excessivement lourdes, mais sur des cartes avec moins de 6 Go de VRAM, passer d'Ultra à High évite les micro-saccades de streaming de textures en entrant dans de nouvelles grottes.
Post Processing
Regroupe des effets comme le bloom, le vignettage et l'étalonnage des couleurs. Passer en Medium lisse le coût par frame dans les scènes très lumineuses (fusées éclairantes, découpeur laser du Tourelleur) sans rendre l'image plate.
View Distance
Comme l'essentiel du jeu se déroule dans des grottes fermées, la distance d'affichage compte rarement sauf dans les cavernes ouvertes comme Salt Pits ou Crystalline Caverns ; la réduire économise le rendu de géométrie d'arrière-plan.
Ambient Occlusion
L'AO aide à donner de la profondeur aux grottes voxelisées, donc le baisser (plutôt que le désactiver) est un bon compromis entre performances et sensation de volume dans la roche.
Real-Time Reflections
S'applique surtout aux flaques, à la lave et aux surfaces minérales ; en Low elles donnent toujours l'indice visuel de terrain mouillé ou de Morkite sans le coût de reflets haute résolution.
3. Upscaling (DLSS / FSR / XeSS)
Le plus gros gain du jeu. Compatible avec presque tous les GPU récentes.
Aucun support officiel (DLSS/FSR/XeSS)
+0% FPSDeep Rock Galactic ne supporte PAS DLSS, FSR ou XeSS nativement : c'est un jeu de 2018 (1.0 en 2020) sur UE4 sans implémentation d'upscaling ajoutée par Ghost Ship Games. Tout mod ou injecteur tiers promettant cela n'est pas officiellement supporté et peut causer des artefacts ou des problèmes avec l'anti-triche en parties en ligne.
Resolution Scale
+15% FPSLa vraie alternative est le curseur "Resolution Scale" (ou "Screen Percentage") du jeu lui-même : le baisser à 85-90% réduit la charge de rendu interne tout en gardant la résolution de sortie et la netteté de l'interface, ce qui en fait la façon la plus honnête de récupérer du FPS sur des GPU limités.
4. Astuces selon ton GPU
NVIDIA
- •Active Reflex depuis le panneau NVIDIA (Low Latency Mode : On) pour réduire l'input lag en combat rapproché contre des essaims, puisque le jeu ne l'intègre pas nativement.
- •Utilise DSR/DLDSR seulement si ton GPU a de la marge de performance en 1080p : sans upscaling natif, c'est la seule façon "officielle" d'améliorer la netteté sans dépendre de mods.
- •Garde le Shader Cache réglé sur "Illimité" dans le panneau de contrôle : DRG recompile les shaders en changeant de biome, et cela réduit les micro-saccades dès la deuxième partie.
AMD
- •Active Radeon Anti-Lag pour compenser l'absence de gestion native de la latence du jeu, particulièrement notable dans le combat rapproché avec le bouclier du Tourelleur.
- •Vérifie que Radeon Chill est désactivé pendant les excavations intenses : cela peut limiter inutilement le FPS lors des moments de forte charge de destruction de terrain.
- •Mets à jour vers les derniers pilotes Adrenalin : les cartes RDNA ont eu des améliorations de performance UE4 spécifiques qui bénéficient directement à DRG.
Sistema
- •Installe le jeu sur un SSD si possible : la génération procédurale des grottes au démarrage de la mission et le streaming des textures de biome bénéficient nettement de temps de chargement bas.
- •Ferme les overlays tiers (Discord, GeForce Experience, MSI Afterburner) si tu remarques des micro-saccades du HUD : DRG est plus sensible aux hooks d'overlay UE4 que d'autres jeux sur ce moteur.
- •Dans les missions à 4 joueurs et les Elite Deep Dives, privilégie un CPU avec de bonnes performances par cœur : le pathfinding de l'IA lors des gros essaims et la physique de destruction sont plus limités par le CPU que par le GPU à ces moments-là.
5. Problèmes connus du jeu
Chutes de frametime lors de destructions massives de terrain
Faire exploser de grosses charges (C4 du Foreur, gold rush à grande échelle, ou forage de zones étendues) peut causer un pic momentané de frametime pendant que le moteur recalcule le maillage voxelisé du terrain détruit. C'est plus notable dans les longues missions où beaucoup de terrain a été excavé cumulativement.
Micro-saccade de compilation de shaders en changeant de biome
En entrant dans un biome nouveau ou rarement visité, le jeu peut compiler des shaders à la volée, causant de brèves saccades dans les premières secondes de la mission. Cela disparaît généralement après avoir joué plusieurs fois le même biome grâce au cache de shaders du système.
Chutes de FPS lors des grands essaims et des événements Mactera
Les événements d'essaim (surtout avec le modificateur de mission "Swarmageddon" ou des essaims de Mactera Grabber) génèrent une charge d'IA et de physique qui peut saturer le CPU sur les configurations d'entrée/milieu de gamme, causant des chutes de FPS ponctuelles indépendantes des réglages graphiques.
6. Questions fréquentes
Deep Rock Galactic supporte-t-il DLSS ou FSR ?▾
Pourquoi mon FPS chute-t-il spécifiquement quand j'excave beaucoup de terrain ?▾
DRG est-il plus limité par le CPU ou par le GPU ?▾
Cela vaut-il le coup de jouer en Ultra avec une carte graphique de milieu de gamme ?▾
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