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Company of Heroes 3
Guide d'optimisation · Mis à jour le 13 de julio de 2026

Comment améliorer les FPS dans Company of Heroes 3 (PC)

Company of Heroes 3 pousse la destruction en temps réel et la tactique d'escouade au point le plus ambitieux de la série, avec des bâtiments qui s'effondrent morceau par morceau et un terrain qui se remodèle en pleine bataille. L'Essence Engine doit soutenir des dizaines d'unités individuelles avec des animations détaillées, une physique des gravats et un pathfinding constant, tout ça en même temps sur de grandes cartes comme celles de la campagne d'Italie. Le lancement de 2023 a été particulièrement rude en termes de performances, avec de sévères chutes de FPS en batailles 4v4 et des micro-saccades fréquentes, que Relic a peaufinées avec des patchs successifs.

⚠️ Connu pour : La destruction en temps réel des bâtiments et du terrain combinée à l'IA de pathfinding pour des dizaines d'unités simultanées, ce qui génère des pics de charge CPU dans les grandes batailles et des micro-saccades quand les structures s'effondrent.
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Calculs basés sur notre modèle de FPS combiné aux gains % de chaque réglage (mesurés sur des benchmarks publics).

1. Réglages rapides (sans perte visuelle)

Commence par là. Chacun apporte peu, mais ensemble ils donnent +57% de FPS gratuits.

Destruction Physics Detail

Recommandé : Medium · Impact visuel : Moyen · Consensus : La communauté s'accorde à dire que Medium est le point optimal : on perd un peu de spectaculaire lors des effondrements massifs, mais on gagne en fluidité constante.
+18% FPS

La simulation des gravats et de l'effondrement des bâtiments compte parmi les éléments qui consomment le plus de CPU dans les grandes batailles, en particulier en 4v4 avec plusieurs structures qui s'écroulent en même temps.

Shadow Quality

Recommandé : Medium · Impact visuel : Moyen · Consensus : Largement recommandé de passer d'Ultra/High à Medium ; la différence visuelle avec la caméra tactique éloignée est minime.
+15% FPS

Les ombres dynamiques sur les unités et bâtiments dans les cartes ouvertes d'Italie ont un coût de rendu élevé, surtout avec beaucoup de troupes à l'écran.

Anti-Aliasing (TAA)

Recommandé : Medium · Impact visuel : Faible · Consensus : Consensus général pour baisser d'un cran par rapport au maximum.
+10% FPS

Le TAA aide à lisser les contours de la végétation et des gravats générés par la destruction, mais en Ultra il ajoute un coût de rendu notable à hautes résolutions.

Post-Processing

Recommandé : Medium · Impact visuel : Faible · Consensus : Recommandé de manière quasi unanime comme réglage à faible risque visuel et bon gain de FPS.
+8% FPS

Les effets de post-traitement se superposent visuellement à la fumée et à la poussière de destruction pendant les combats intenses.

Texture Quality

Recommandé : High · Impact visuel : Imperceptible · Consensus : La communauté recommande High, sauf sur les GPU avec 10 Go+ de VRAM, où Ultra ne pénalise pas.
+6% FPS

Les textures hautes conservent des bâtiments et un terrain nets sans exiger la VRAM supplémentaire que réclame l'Ultra.

2. Réglages à impact moyen

C'est ici que se joue l'essentiel des FPS. Impact visuel léger, gros impact sur les performances.

Terrain Quality

Recommandé : Medium · Impact visuel : Moyen · Consensus : Avis partagés : les joueurs compétitifs le baissent sans hésiter, les joueurs de campagne préfèrent le garder élevé pour l'immersion.
+12% FPS

Le terrain déformable recalcule géométrie et normales quand des cratères d'artillerie s'ouvrent ou que des murs s'effondrent, un processus particulièrement visible sur les grandes cartes italiennes.

Unit Detail / LOD

Recommandé : Medium · Impact visuel : Moyen · Consensus : Recommandé en multijoueur haute intensité ; en 1v1, beaucoup préfèrent le garder sur High.
+14% FPS

Le niveau de détail par unité contrôle combien de polygones et d'animations individuelles sont affichés par soldat, ce qui s'adapte mal quand 4 joueurs alignent des armées complètes.

Foliage/Vegetation Density

Recommandé : Medium · Impact visuel : Moyen · Consensus : Recommandé à la fois pour les performances et la jouabilité.
+9% FPS

La végétation dense sur les cartes méditerranéennes ajoute des objets avec une physique simple qui consomme du CPU en plus du GPU.

Water Quality

Recommandé : Low · Impact visuel : Faible · Consensus : Large consensus pour le baisser sur Low, voire Off.
+5% FPS

Les reflets et réfractions de l'eau le long des côtes et des rivières ont un coût GPU disproportionné par rapport à leur pertinence tactique.

3. Upscaling (DLSS / FSR / XeSS)

Le plus gros gain du jeu. Compatible avec presque tous les GPU récentes.

4. Astuces selon ton GPU

NVIDIA

  • •Active le mode « Préférer les performances maximales » dans le panneau de configuration NVIDIA pour cet exécutable.
  • •Force la désactivation de la V-Sync depuis le panneau NVIDIA si le jeu continue à la réactiver tout seul.
  • •Mets à jour vers les derniers drivers Game Ready avant les longues sessions de campagne.

AMD

  • •Utilise Radeon Chill avec un plafond haut plutôt que de le désactiver complètement.
  • •Vérifie que Radeon Anti-Lag est activé pour compenser la latence d'input.
  • •Si tu remarques des saccades de shaders après un patch, lance une escarmouche rapide avant de te lancer dans un match compétitif.

Sistema

  • •Priorise un CPU avec de bonnes performances par cœur plutôt que le nombre de cœurs.
  • •Installe le jeu sur un SSD, car le chargement des textures de destruction cause des saccades notables sur les disques mécaniques.
  • •Ferme les overlays tiers pendant les matchs en 4v4.

5. Problèmes connus du jeu

Chutes sévères de FPS dans les matchs 4v4 avec beaucoup d'unités

Au lancement, les matchs à 4 joueurs avec de grandes armées et une destruction accumulée pouvaient descendre sous 30 FPS même sur du matériel puissant.

Estado: Patch d'optimisation des performances, fin 2023

Saccades quand de grands bâtiments s'effondrent

Les bâtiments à plusieurs étages sur les cartes urbaines d'Italie causaient des micro-saccades notables lors de leur effondrement.

Fuites de mémoire lors de longues sessions de campagne

Les sessions de campagne de plus d'une heure pouvaient accumuler progressivement l'utilisation de VRAM jusqu'à provoquer des chutes de framerate.

Estado: Patchs correctifs échelonnés durant 2023-2024

6. Questions fréquentes

Pourquoi mes FPS chutent-ils autant en matchs 4v4 mais pas en 1v1 ?▾
Les matchs 4v4 multiplient le nombre d'unités, de bâtiments destructibles et de calculs d'IA simultanés que le CPU doit traiter à chaque frame.
Company of Heroes 3 a-t-il du DLSS ou du FSR ?▾
Non. L'Essence Engine de Relic n'intègre aucune technologie d'upscaling comme DLSS, FSR ou XeSS.
Vaut-il la peine de baisser la qualité du terrain si je joue surtout la campagne ?▾
Si tu priorises l'immersion visuelle, tu peux garder la qualité du terrain sur haut. En multijoueur compétitif, ça vaut la peine de la baisser.
Est-il normal que le jeu saccade juste après l'installation d'un patch ?▾
Oui, c'est un comportement connu : après chaque mise à jour, les shaders se recompilent pendant les premiers matchs.

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