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Age of Empires IV
Guide d'optimisation · Mis à jour le 13 de julio de 2026

Comment améliorer les FPS dans Age of Empires IV (PC)

Age of Empires IV tourne sur une évolution de l'Essence Engine de Relic, la même lignée technologique que Company of Heroes. Bien que ce ne soit pas un jeu visuellement exigeant pour la carte graphique, ses sièges massifs avec des centaines d'unités (soldats, archers, béliers, trébuchets, tours de siège) génèrent des pics de charge CPU dus au pathfinding, aux collisions et aux calculs d'ordres simultanés, en particulier lors de matchs en 4v4 avec une population élevée. La scène compétitive en 1v1 privilégie un framerate stable et constant plutôt que les effets visuels, car des microsaccades pendant une bataille décisive peuvent te coûter le match. Ce guide couvre les réglages qui font vraiment la différence dans AoE IV, à la fois pour les joueurs compétitifs qui visent un 144+ FPS stable et pour ceux qui veulent profiter des campagnes historiques sans chutes de FPS dans les grandes batailles.

⚠️ Connu pour : Des chutes de FPS dans les batailles massives avec des centaines d'unités dues à la saturation CPU (pathfinding et IA), pas la carte graphique
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1. Réglages rapides (sans perte visuelle)

Commence par là. Chacun apporte peu, mais ensemble ils donnent +41% de FPS gratuits.

Shadow Resolution

Recommandé : Low · Impact visuel : Faible · Consensus : La communauté compétitive d'AoE IV recommande presque unanimement les ombres en Low pour les parties classées, car l'impact visuel est minime comparé au gain de stabilité lors des grandes batailles.
+12% FPS

Les ombres dynamiques de centaines d'unités à l'écran sont l'un des plus gros gouffres de performance dans les grands sièges. Baisser la qualité des ombres réduit la résolution de la carte d'ombres sans les éliminer complètement.

Vegetation and Decoration Quality

Recommandé : Low · Impact visuel : Faible · Consensus : Largement recommandé dans les guides d'optimisation de la communauté ; les joueurs de ladder notent aussi qu'un terrain plus "propre" aide à distinguer plus facilement les unités ennemies.
+8% FPS

La densité de l'herbe, des rochers et de la décoration du terrain est rendue sur toute la carte visible, même dans les zones sans unités. La réduire libère du CPU et du GPU sans affecter la lisibilité tactique de la carte.

FPS Limit

Recommandé : Cap frame rate to match monitor refresh rate (60/144/240) instead of leaving it uncapped · Impact visuel : Imperceptible · Consensus : Recommandé par la communauté d'optimisation RTS en général ; cela évite que le système travaille inutilement pendant les phases calmes de la partie, où ce n'est de toute façon pas nécessaire.
+5% FPS

AoE IV peut générer des FPS très variables entre les menus, le camp de base et les sièges massifs. Fixer une limite correspondant à ton écran évite une surchauffe CPU/GPU inutile et réduit le tearing sans l'input lag de la V-Sync.

Particle Effects

Recommandé : Low · Impact visuel : Moyen · Consensus : Fort consensus parmi les joueurs compétitifs : c'est précisément dans les moments de plus forte chute de FPS (sièges) qu'il y a le plus de particules à l'écran, donc réduire ce réglage s'attaque directement au problème.
+10% FPS

La fumée des bâtiments en feu, la poussière des charges de cavalerie et les effets d'impact des trébuchets se multiplient de façon exponentielle dans les grandes batailles. C'est l'un des réglages avec le meilleur retour pendant les moments critiques du jeu.

Exclusive Fullscreen Mode

Recommandé : Fullscreen · Impact visuel : Imperceptible · Consensus : Recommandé sauf si tu dois changer rapidement de fenêtre ; en tournoi et en classé, la plupart des joueurs utilisent le plein écran exclusif pour la stabilité supplémentaire.
+6% FPS

Le mode Fenêtré sans bordure ajoute une surcharge de composition Windows qui pénalise particulièrement les pics CPU pendant les batailles massives. Le mode exclusif évite cette surcharge.

2. Réglages à impact moyen

C'est ici que se joue l'essentiel des FPS. Impact visuel léger, gros impact sur les performances.

Terrain Draw Distance

Recommandé : Medium · Impact visuel : Faible · Consensus : Recommandé pour les joueurs sur de grandes cartes (Continental, Black Forest) ; en 1v1 sur des cartes plus petites, l'impact est moindre.
+7% FPS

Sur les grandes cartes 4v4, réduire la quantité de terrain lointain rendu en pleine qualité aide à garder le framerate stable quand la caméra est dézoomée au loin en contrôlant plusieurs groupes d'armée.

Anti-aliasing

Recommandé : Medium · Impact visuel : Moyen · Consensus : Débattu : certains préfèrent le garder en Medium pour la qualité d'image en campagne, mais la scène compétitive a tendance à le désactiver ou à le laisser bas pour maximiser la clarté et les FPS.
+6% FPS

Le TAA d'AoE IV a un coût de rendu non négligeable et introduit aussi un léger flou de mouvement qui rend plus difficile de distinguer les petites unités à la vitesse de jeu maximale (2x-Rapide). Le baisser améliore à la fois les FPS et la netteté.

Texture Quality

Recommandé : Medium · Impact visuel : Moyen · Consensus : Pertinent uniquement pour les GPU à VRAM limitée (4-6 Go) ; sur des GPU modernes avec plus de mémoire, on peut le laisser en Élevé sans pénalité notable.
+4% FPS

Sur les cartes graphiques avec peu de VRAM, les textures en High peuvent provoquer du streaming de textures et du microstuttering quand beaucoup de modèles d'unités et de bâtiments distincts sont affichés en même temps. Sur les cartes avec 8 Go+ l'impact est minime.

Render Resolution (Scaling)

Recommandé : 90 · Impact visuel : Moyen · Consensus : Recommandé comme réglage d'urgence en cas de matériel limité ; certains joueurs de tournoi sur moniteurs 1440p descendent à 85-90% pour garantir des FPS élevés et stables sans sacrifier la lisibilité de l'interface.
+15% FPS

Réduire légèrement la résolution de rendu interne sans toucher à la résolution de l'interface offre un gain de FPS notable. Particulièrement utile dans les grands sièges où le GPU partage la charge avec les pics CPU.

Water and Surface Reflections

Recommandé : Low · Impact visuel : Faible · Consensus : Recommandation courante dans les guides d'optimisation RTS ; presque personne ne remarque la différence de qualité de l'eau en pleine bataille.
+5% FPS

Les reflets sur les rivières et les lacs sur des cartes comme Confluence ou Nagari ont un coût de rendu disproportionné par rapport à leur véritable impact visuel pendant un match joué à vitesse de combat.

3. Upscaling (DLSS / FSR / XeSS)

Le plus gros gain du jeu. Compatible avec presque tous les GPU récentes.

4. Astuces selon ton GPU

NVIDIA

  • •Active le Low Latency Mode sur Ultra dans le panneau NVIDIA pour minimiser l'input lag pendant les clics de combat et la micro-gestion rapide dans les sièges.
  • •Désactive l'Ambient Occlusion forcé depuis le panneau de configuration NVIDIA si tu l'as activé globalement ; AoE IV gère déjà son propre AO et le forcer depuis le pilote ne fait qu'ajouter du coût sans bénéfice visuel perceptible depuis une vue isométrique.
  • •Garde les pilotes Game Ready à jour, particulièrement après les grands patchs saisonniers d'AoE IV, puisque Relic et NVIDIA ont publié des optimisations spécifiques pour les scènes avec un nombre élevé d'unités.

AMD

  • •Active Radeon Anti-Lag pour réduire la latence d'entrée dans les combats critiques, particulièrement pertinent en 1v1 compétitif où chaque clic compte.
  • •Si tu utilises un APU ou une carte graphique Radeon intégrée, priorise la baisse de la Qualité des Effets et de la Qualité des Ombres avant tout le reste, car ce sont ces réglages qui ont le plus gros impact sur le framerate dans les grandes batailles avec du matériel intégré.
  • •Vérifie que le mode d'alimentation du pilote Adrenalin est réglé sur "Performance" et non sur un mode silencieux/économie d'énergie, qui peut limiter les fréquences GPU pendant les longs matchs.

Sistema

  • •AoE IV est surtout un jeu limité par le CPU : priorise un processeur avec de bonnes performances mono-thread plutôt qu'une carte graphique puissante, puisque le pathfinding et l'IA de centaines d'unités tournent sur le CPU.
  • •Ferme les overlays d'enregistrement/streaming (OBS, Discord, GeForce Experience) pendant les matchs compétitifs : le mode spectateur et l'enregistrement de replay ajoutent une charge CPU supplémentaire particulièrement notable dans les grands sièges.
  • •Installe le jeu sur un SSD (de préférence NVMe) pour réduire les temps de chargement des matchs et éviter les microsaccades lors du chargement de nouveaux modèles d'unités et d'assets pendant les escarmouches rapides. Mets à jour Windows et le chipset de ta carte mère, puisque les jeux de stratégie gourmands en CPU bénéficient des améliorations du planificateur de threads, en particulier sur les CPU à cœurs hybrides (Intel 12e génération et suivantes).

5. Problèmes connus du jeu

Chutes de FPS sévères dans les sièges de fin de partie en 3v3/4v4

Quand la population combinée de tous les joueurs approche le plafond (200+ par joueur) et qu'il y a des combats simultanés dans plusieurs parties de la carte, le framerate peut chuter drastiquement même sur des systèmes puissants, parce que le moteur recalcule le pathfinding pour des centaines d'unités en temps réel. Baisser la Qualité des Ombres et la Qualité des Effets atténue partiellement le problème, mais le vrai goulot d'étranglement reste le CPU.

Microsaccades en utilisant le mode spectateur ou en revoyant des replays

Certains joueurs signalent des à-coups périodiques en regardant des replays de longs matchs ou en utilisant le mode spectateur en direct, surtout en avançant rapidement sur la carte. Ça arrive parce que le jeu recalcule toute la simulation au lieu de simplement lire une vidéo enregistrée.

Utilisation CPU élevée sur un seul cœur sur les grandes cartes

Le moteur ne répartit pas la charge de pathfinding et d'IA de façon uniforme sur tous les cœurs disponibles, donc un processeur avec moins de cœurs mais de meilleures performances par cœur peut surpasser un CPU avec plus de cœurs mais des fréquences plus basses.

6. Questions fréquentes

Age of Empires IV est-il plus exigeant pour le CPU ou le GPU ?▾
C'est surtout un jeu limité par le CPU. Le rendu isométrique en lui-même n'est pas très exigeant côté GPU, mais calculer le pathfinding, les collisions et les ordres de centaines d'unités simultanées dans des sièges massifs sature le processeur avant la carte graphique. C'est pourquoi, dans les matchs 4v4 à forte population, mettre à niveau la carte graphique résout rarement les chutes de FPS.
Age of Empires IV a-t-il le DLSS, le FSR ou le XeSS ?▾
Non. Age of Empires IV n'inclut aucune de ces technologies d'upscaling. Le seul contrôle de résolution disponible est l'ajustement manuel du Render Resolution Scale dans les options graphiques du jeu.
Quels réglages dois-je baisser en premier si mes FPS chutent dans les grandes batailles ?▾
Priorise dans cet ordre : la qualité des ombres, les effets de particules, et la densité de décoration/végétation. Ces trois réglages ont le plus gros impact précisément pendant les sièges massifs, c'est-à-dire quand la stabilité du framerate compte le plus.
Vaut-il le coup de jouer à 144 FPS ou plus en compétitif sur Age of Empires IV ?▾
Oui, particulièrement en 1v1 classé. Un framerate élevé et stable réduit l'input lag perçu sur les clics de micro-gestion et évite les à-coups pile au moment décisif d'un combat, ce que la communauté compétitive considère plus important que n'importe quelle amélioration graphique.

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