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Gothic 1 Remake
Guide d'optimisation · Mis à jour le 12 de julio de 2026

Comment améliorer les FPS dans Gothic 1 Remake (PC)

Gothic 1 Remake reconstruit la colonie pénitentiaire de Khorinis sur Unreal Engine 5, avec Lumen pour l'éclairage global, Nanite pour la végétation dense de la vallée minière, et des ombres virtuelles sur tout le monde ouvert. Étant une sortie récente de 2026, il n'existe pas encore de large base de benchmarks indépendants ni de consensus communautaire mature sur les réglages optimaux : ce guide s'appuie sur les configurations officielles publiées par Alkimia Interactive/THQ Nordic et sur le comportement typique des autres titres UE5 en monde ouvert (saccades de compilation de shaders, coût élevé de Lumen, Virtual Shadow Maps). Nous affinerons les pourcentages de FPS à mesure que plus de données communautaires et nos propres benchmarks deviendront disponibles.

⚠️ Connu pour : Les saccades de compilation de shaders et de traversée typiques d'Unreal Engine 5, plus des chutes de framerate notables dans la zone extérieure de la colonie et la vallée minière quand Lumen et les ombres virtuelles sont poussés au maximum.
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Calculs basés sur notre modèle de FPS combiné aux gains % de chaque réglage (mesurés sur des benchmarks publics).

1. Réglages rapides (sans perte visuelle)

Commence par là. Chacun apporte peu, mais ensemble ils donnent +37% de FPS gratuits.

Global Illumination (Lumen)

Recommandé : Medium or High instead of Epic/Ultra · Impact visuel : Moyen · Consensus : Estimé, basé sur le comportement typique de Lumen dans d'autres jeux UE5 (2/3 sources comparables) ; en attente de vérification avec nos propres benchmarks
+15% FPS

Lumen recalcule l'éclairage indirect en temps réel et c'est l'un des systèmes les plus exigeants d'UE5. Passer d'Epic à High ou Medium réduit nettement la charge GPU avec une perte de qualité modérée sur les reflets et l'éclairage indirect.

Virtual Shadow Maps / Shadow Quality

Recommandé : Medium · Impact visuel : Faible · Consensus : Estimé, basé sur l'UE5 (monde ouvert à végétation dense) ; pas encore de benchmarks spécifiques au jeu
+10% FPS

Les ombres virtuelles d'UE5 offrent des ombres très précises mais coûteuses, surtout avec une végétation environnementale dense. Le passer à Medium adoucit légèrement les bords des ombres sans trop affecter la lisibilité visuelle.

Distance de végétation / Foliage

Recommandé : Medium-High · Impact visuel : Faible · Consensus : Estimé, basé sur l'UE5 avec Nanite et un monde ouvert dense ; reste à confronter aux données de la communauté
+8% FPS

Nanite gère la géométrie de la végétation, mais la densité et la distance de rendu du feuillage consomment quand même du GPU et du CPU pendant le streaming des assets. Réduire légèrement la distance améliore les performances dans les zones boisées de la vallée minière.

Post-Processing (motion blur, profondeur de champ, vignettage)

Recommandé : Disable motion blur and depth of field · Impact visuel : Imperceptible · Consensus : Estimé, pratique courante dans les jeux UE5 ; gain faible mais constant dans d'autres titres similaires
+4% FPS

Ces effets apportent peu au gameplay, coûtent en ressources GPU, et de nombreux joueurs les désactivent autant par préférence visuelle que pour les performances.

2. Réglages à impact moyen

C'est ici que se joue l'essentiel des FPS. Impact visuel léger, gros impact sur les performances.

Nanite / Détail géométrique

Recommandé : High (do not go below High except on very limited hardware) · Impact visuel : Moyen · Consensus : Estimé, basé sur le comportement générique de Nanite dans l'UE5 ; pas encore de données spécifiques au jeu
+6% FPS

Nanite virtualise la géométrie et passe généralement bien à l'échelle, mais dans les scènes très denses de la colonie ça peut encore peser sur le budget GPU. Passer d'Epic à High libère des performances avec un impact visuel perceptible sur le détail des rochers et des structures.

Reflections (Lumen Reflections / Screen Space)

Recommandé : Medium · Impact visuel : Moyen · Consensus : Estimé, basé sur l'UE5 ; en attente de validation par la communauté
+7% FPS

Les reflets basés sur Lumen ajoutent un coût de rendu supplémentaire au-dessus de l'éclairage global. Le passer à Medium réduit le bruit sur l'eau et les surfaces métalliques de la mine en échange de plus d'images.

Résolution des textures

Recommandé : High (adjust based on available VRAM) · Impact visuel : Faible · Consensus : Estimé, pratique standard dans les jeux UE5 en monde ouvert ; particulièrement recommandé sur les GPU à VRAM limitée
+3% FPS

Avec moins de 8 Go de VRAM, baisser la résolution des textures d'un cran évite les saccades de streaming et les chutes de framerate occasionnelles sans trop sacrifier la netteté.

Anti-Aliasing (TSR)

Recommandé : TSR at Medium quality or replace with DLSS/FSR in Quality mode · Impact visuel : Faible · Consensus : Estimé, basé sur le comportement habituel du TSR dans l'UE5 ; il est conseillé de privilégier l'upscaling par IA si le GPU le prend en charge
+5% FPS

Le TSR est l'anticrénelage temporel natif d'UE5 ; en Epic, il est exigeant. Le passer à Medium, ou mieux encore le remplacer par le DLSS/FSR/XeSS en mode Qualité, améliore à la fois les performances et la netteté.

3. Upscaling (DLSS / FSR / XeSS)

Le plus gros gain du jeu. Compatible avec presque tous les GPU récentes.

DLSS (NVIDIA)

+30% FPS

Sur les GPU RTX, le DLSS en mode Qualité offre généralement le meilleur équilibre entre netteté et performances dans les jeux UE5. Si le GPU supporte le DLSS Frame Generation (RTX 40/50), ça peut doubler les FPS perçus dans les scènes limitées par le GPU, sans toutefois réduire la latence d'entrée.

FSR (AMD)

+25% FPS

Le FSR 3/3.1 fonctionne sur tout GPU récent (NVIDIA, AMD, Intel) et en mode Qualité offre un gain de FPS notable. La reconstruction d'image est légèrement moins nette que le DLSS en mouvement, surtout dans la végétation dense du jeu.

TSR natif / XeSS

+18% FPS

Le TSR est l'upscaler propre à Unreal Engine 5 et fonctionne sur tout matériel sans dépendre de pilotes spécifiques ; le XeSS offre des résultats similaires avec de meilleures performances sur les GPU Intel Arc. Les deux sont des alternatives valables si le DLSS ou le FSR ne sont pas disponibles.

4. Astuces selon ton GPU

NVIDIA

  • •Active le DLSS en mode Qualité avant de toucher aux réglages graphiques : ça donne généralement plus de FPS que de baisser Lumen ou les ombres.
  • •Sur RTX 40/50, n'essaie le Frame Generation que si tu pars déjà d'une base stable de 50-60 FPS réels, pour éviter d'augmenter la latence perçue.
  • •Garde les Game Ready Drivers à jour : les premiers mois après la sortie apportent généralement des patchs de performances spécifiques à UE5.

AMD

  • •Utilise le FSR 3 en mode Qualité comme première étape d'optimisation ; sur les cartes RDNA2/RDNA3 avec une VRAM limitée, baisser les textures d'un cran évite les saccades de streaming.
  • •Vérifie que le Smart Access Memory (ReBAR) est activé dans le BIOS : sur les jeux UE5 avec streaming d'assets, ça se ressent en fluidité.
  • •Si tu subis des saccades, essaie de plafonner les FPS quelques images en dessous du maximum de ton écran pour réduire les pics de temps de frame.

Intel

  • •Sur les GPU Arc, active le XeSS en mode Qualité, qui est généralement plus performant que le FSR sur ce type de matériel.
  • •Mets à jour vers les derniers pilotes Arc avant de jouer : Intel publie généralement des profils d'optimisation spécifiques aux sorties UE5 récentes.
  • •Si tu utilises un CPU Intel de génération récente, vérifie l'équilibre des cœurs P/E dans le planificateur de Windows si tu remarques des chutes de FPS occasionnelles.

Sistema

  • •Laisse le jeu précompiler les shaders au démarrage (s'il propose cette option) et évite de fermer le processus pendant cette étape : ça réduit les saccades de traversée dans tes premières heures de jeu.
  • •Installe le jeu sur un SSD (NVMe de préférence) : le streaming d'assets du monde ouvert sur UE5 est sensible à la vitesse de lecture du disque.
  • •Ferme les overlays et les logiciels d'enregistrement en arrière-plan ; dans les jeux UE5 récemment sortis, ces processus peuvent aggraver les pics de temps de frame.

5. Problèmes connus du jeu

Saccades de compilation de shaders

Comme dans la plupart des jeux UE5, des micro-saccades peuvent apparaître en chargeant de nouvelles zones ou effets pour la première fois pendant que le moteur compile les shaders à la volée. Ça s'améliore généralement après les premières sessions de jeu et avec les mises à jour de pilotes, mais c'est un problème structurel du moteur, pas juste une question de configuration.

Saccades de traversée en monde ouvert

En se déplaçant rapidement dans la colonie ou la vallée minière (à cheval, en courant, ou avec le voyage rapide), le streaming des assets et la génération de niveau peuvent causer de brèves chutes de framerate. Réduire la distance de végétation et utiliser un SSD rapide aide à atténuer ça.

6. Questions fréquentes

Pourquoi Gothic 1 Remake saccade-t-il même si mon PC dépasse la configuration recommandée ?▾
C'est un comportement typique des jeux construits sur Unreal Engine 5 : le moteur compile les shaders et diffuse les assets du monde ouvert en temps réel, ce qui peut générer des micro-saccades indépendamment de la puissance brute du GPU ou du CPU. Ça s'améliore généralement avec les patchs du studio et les pilotes mis à jour.
Quel réglage a le plus gros impact sur les FPS : Lumen, les ombres ou la végétation ?▾
D'après le comportement typique d'UE5, Lumen (éclairage global) est généralement le réglage avec le plus gros impact sur les performances, suivi des ombres virtuelles et de la distance de végétation. Ces valeurs restent toutefois des estimations basées sur d'autres titres UE5, pas des benchmarks confirmés de ce jeu spécifique.
Vaut-il la peine d'activer le Frame Generation DLSS/FSR dans Gothic 1 Remake ?▾
Seulement si tu as déjà une base de FPS stable (idéalement 50-60 images réelles) sans frame generation. Le Frame Generation augmente les FPS affichés mais ne réduit pas la latence d'entrée, donc ça peut donner une sensation 'flottante' s'il est activé sur une base de framerate déjà basse.
Ce guide a-t-il des données de performances précises ?▾
Pas encore. Comme c'est une sortie très récente (2026), les pourcentages de gain de FPS de ce guide sont des estimations basées sur le comportement connu d'Unreal Engine 5 dans d'autres jeux en monde ouvert, pas nos propres benchmarks de Gothic 1 Remake. Nous mettrons à jour le guide avec des données réelles dès que nous aurons plus de tests et de retours communautaires.

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