
Comment améliorer les FPS dans Gothic 1 Remake (PC)
Gothic 1 Remake reconstruit la colonie pénitentiaire de Khorinis sur Unreal Engine 5, avec Lumen pour l'éclairage global, Nanite pour la végétation dense de la vallée minière, et des ombres virtuelles sur tout le monde ouvert. Étant une sortie récente de 2026, il n'existe pas encore de large base de benchmarks indépendants ni de consensus communautaire mature sur les réglages optimaux : ce guide s'appuie sur les configurations officielles publiées par Alkimia Interactive/THQ Nordic et sur le comportement typique des autres titres UE5 en monde ouvert (saccades de compilation de shaders, coût élevé de Lumen, Virtual Shadow Maps). Nous affinerons les pourcentages de FPS à mesure que plus de données communautaires et nos propres benchmarks deviendront disponibles.
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Calculs basés sur notre modèle de FPS combiné aux gains % de chaque réglage (mesurés sur des benchmarks publics).
1. Réglages rapides (sans perte visuelle)
Commence par là. Chacun apporte peu, mais ensemble ils donnent +37% de FPS gratuits.
Global Illumination (Lumen)
Lumen recalcule l'éclairage indirect en temps réel et c'est l'un des systèmes les plus exigeants d'UE5. Passer d'Epic à High ou Medium réduit nettement la charge GPU avec une perte de qualité modérée sur les reflets et l'éclairage indirect.
Virtual Shadow Maps / Shadow Quality
Les ombres virtuelles d'UE5 offrent des ombres très précises mais coûteuses, surtout avec une végétation environnementale dense. Le passer à Medium adoucit légèrement les bords des ombres sans trop affecter la lisibilité visuelle.
Distance de végétation / Foliage
Nanite gère la géométrie de la végétation, mais la densité et la distance de rendu du feuillage consomment quand même du GPU et du CPU pendant le streaming des assets. Réduire légèrement la distance améliore les performances dans les zones boisées de la vallée minière.
Post-Processing (motion blur, profondeur de champ, vignettage)
Ces effets apportent peu au gameplay, coûtent en ressources GPU, et de nombreux joueurs les désactivent autant par préférence visuelle que pour les performances.
2. Réglages à impact moyen
C'est ici que se joue l'essentiel des FPS. Impact visuel léger, gros impact sur les performances.
Nanite / Détail géométrique
Nanite virtualise la géométrie et passe généralement bien à l'échelle, mais dans les scènes très denses de la colonie ça peut encore peser sur le budget GPU. Passer d'Epic à High libère des performances avec un impact visuel perceptible sur le détail des rochers et des structures.
Reflections (Lumen Reflections / Screen Space)
Les reflets basés sur Lumen ajoutent un coût de rendu supplémentaire au-dessus de l'éclairage global. Le passer à Medium réduit le bruit sur l'eau et les surfaces métalliques de la mine en échange de plus d'images.
Résolution des textures
Avec moins de 8 Go de VRAM, baisser la résolution des textures d'un cran évite les saccades de streaming et les chutes de framerate occasionnelles sans trop sacrifier la netteté.
Anti-Aliasing (TSR)
Le TSR est l'anticrénelage temporel natif d'UE5 ; en Epic, il est exigeant. Le passer à Medium, ou mieux encore le remplacer par le DLSS/FSR/XeSS en mode Qualité, améliore à la fois les performances et la netteté.
3. Upscaling (DLSS / FSR / XeSS)
Le plus gros gain du jeu. Compatible avec presque tous les GPU récentes.
DLSS (NVIDIA)
+30% FPSSur les GPU RTX, le DLSS en mode Qualité offre généralement le meilleur équilibre entre netteté et performances dans les jeux UE5. Si le GPU supporte le DLSS Frame Generation (RTX 40/50), ça peut doubler les FPS perçus dans les scènes limitées par le GPU, sans toutefois réduire la latence d'entrée.
FSR (AMD)
+25% FPSLe FSR 3/3.1 fonctionne sur tout GPU récent (NVIDIA, AMD, Intel) et en mode Qualité offre un gain de FPS notable. La reconstruction d'image est légèrement moins nette que le DLSS en mouvement, surtout dans la végétation dense du jeu.
TSR natif / XeSS
+18% FPSLe TSR est l'upscaler propre à Unreal Engine 5 et fonctionne sur tout matériel sans dépendre de pilotes spécifiques ; le XeSS offre des résultats similaires avec de meilleures performances sur les GPU Intel Arc. Les deux sont des alternatives valables si le DLSS ou le FSR ne sont pas disponibles.
4. Astuces selon ton GPU
NVIDIA
- •Active le DLSS en mode Qualité avant de toucher aux réglages graphiques : ça donne généralement plus de FPS que de baisser Lumen ou les ombres.
- •Sur RTX 40/50, n'essaie le Frame Generation que si tu pars déjà d'une base stable de 50-60 FPS réels, pour éviter d'augmenter la latence perçue.
- •Garde les Game Ready Drivers à jour : les premiers mois après la sortie apportent généralement des patchs de performances spécifiques à UE5.
AMD
- •Utilise le FSR 3 en mode Qualité comme première étape d'optimisation ; sur les cartes RDNA2/RDNA3 avec une VRAM limitée, baisser les textures d'un cran évite les saccades de streaming.
- •Vérifie que le Smart Access Memory (ReBAR) est activé dans le BIOS : sur les jeux UE5 avec streaming d'assets, ça se ressent en fluidité.
- •Si tu subis des saccades, essaie de plafonner les FPS quelques images en dessous du maximum de ton écran pour réduire les pics de temps de frame.
Intel
- •Sur les GPU Arc, active le XeSS en mode Qualité, qui est généralement plus performant que le FSR sur ce type de matériel.
- •Mets à jour vers les derniers pilotes Arc avant de jouer : Intel publie généralement des profils d'optimisation spécifiques aux sorties UE5 récentes.
- •Si tu utilises un CPU Intel de génération récente, vérifie l'équilibre des cœurs P/E dans le planificateur de Windows si tu remarques des chutes de FPS occasionnelles.
Sistema
- •Laisse le jeu précompiler les shaders au démarrage (s'il propose cette option) et évite de fermer le processus pendant cette étape : ça réduit les saccades de traversée dans tes premières heures de jeu.
- •Installe le jeu sur un SSD (NVMe de préférence) : le streaming d'assets du monde ouvert sur UE5 est sensible à la vitesse de lecture du disque.
- •Ferme les overlays et les logiciels d'enregistrement en arrière-plan ; dans les jeux UE5 récemment sortis, ces processus peuvent aggraver les pics de temps de frame.
5. Problèmes connus du jeu
Saccades de compilation de shaders
Comme dans la plupart des jeux UE5, des micro-saccades peuvent apparaître en chargeant de nouvelles zones ou effets pour la première fois pendant que le moteur compile les shaders à la volée. Ça s'améliore généralement après les premières sessions de jeu et avec les mises à jour de pilotes, mais c'est un problème structurel du moteur, pas juste une question de configuration.
Saccades de traversée en monde ouvert
En se déplaçant rapidement dans la colonie ou la vallée minière (à cheval, en courant, ou avec le voyage rapide), le streaming des assets et la génération de niveau peuvent causer de brèves chutes de framerate. Réduire la distance de végétation et utiliser un SSD rapide aide à atténuer ça.
6. Questions fréquentes
Pourquoi Gothic 1 Remake saccade-t-il même si mon PC dépasse la configuration recommandée ?▾
Quel réglage a le plus gros impact sur les FPS : Lumen, les ombres ou la végétation ?▾
Vaut-il la peine d'activer le Frame Generation DLSS/FSR dans Gothic 1 Remake ?▾
Ce guide a-t-il des données de performances précises ?▾
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