
Comment améliorer les FPS dans Subnautica 2 (PC)
Subnautica 2 est un titre en Early Access (mai 2026), donc ce guide s'appuie sur la configuration officielle Steam, le comportement documenté d'Unreal Engine 5 (le jeu est passé d'Unity à UE5 par rapport au premier opus), et les premières impressions de la communauté. Il n'existe pas encore de base de benchmarks consolidée comme pour les jeux ayant des années d'existence, donc considère les pourcentages de ce guide comme des estimations raisonnables, pas des chiffres mesurés en laboratoire. Nous continuerons à mettre à jour le guide à mesure que plus de données émergeront pendant l'Early Access.
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1. Réglages rapides (sans perte visuelle)
Commence par là. Chacun apporte peu, mais ensemble ils donnent +48% de FPS gratuits.
Limiter le framerate à 60 FPS (ou ton taux de rafraîchissement)
Dans l'état actuel de l'Early Access, un framerate non plafonné génère des micro-saccades notables en délestant irrégulièrement le CPU/GPU. Fixer un plafond stable réduit les pics de temps de frame même si le FPS moyen n'augmente pas beaucoup.
Baisser Global Illumination (Lumen) d'Epic à High/Medium
L'éclairage global dynamique de Lumen est l'un des systèmes les plus coûteux d'UE5. Le passer d'Epic à High conserve l'essentiel de l'atmosphère sous-marine (qui dépend beaucoup de la lumière) tout en libérant un pourcentage notable de GPU.
Réduire Shadows d'un ou deux niveaux
Les ombres dynamiques d'UE5 ont un coût élevé pour un impact visuel modéré sous l'eau, où la diffusion de la lumière adoucit déjà beaucoup la plupart des contours. C'est l'un des premiers réglages à toucher selon les premiers tests de la communauté.
Activer l'upscaling (DLSS/FSR/TSR) en mode Qualité
Le jeu inclut nativement l'upscaling depuis son lancement en Early Access. En mode Qualité, la perte de netteté est difficile à percevoir en mouvement et compense bien le coût de Lumen et Nanite.
2. Réglages à impact moyen
C'est ici que se joue l'essentiel des FPS. Impact visuel léger, gros impact sur les performances.
Baisser View Distance
Comme c'est un monde ouvert sous-marin avec un streaming géométrique continu, la distance d'affichage affecte directement la quantité de chargement de segments et de détail que le moteur doit gérer à tout moment. La baisser aide particulièrement dans les zones de pleine mer.
Ajuster Shading et Effects (particules, matières en suspension)
Les particules en suspension et les effets de réfraction/caustiques de l'eau sont superbes mais coûteux. Baisser d'un cran réduit la charge sans perdre la sensation d'être sous l'eau.
Réduire la qualité des reflets en temps réel
Les reflets de la surface de l'eau et des objets de base métalliques utilisent le tracé logiciel de Lumen, à un coût élevé. Passer à un mode plus léger garde des reflets crédibles pour un coût GPU bien inférieur, surtout en surface.
Redémarrer le jeu toutes les quelques heures lors de longues sessions
Plusieurs rapports communautaires pointent une dégradation des FPS et une hausse de l'utilisation de la RAM après de longues sessions, cohérente avec une fuite de mémoire connue dans cette build Early Access. Redémarrer le processus restaure les performances initiales jusqu'à l'arrivée d'un patch.
3. Upscaling (DLSS / FSR / XeSS)
Le plus gros gain du jeu. Compatible avec presque tous les GPU récentes.
DLSS (NVIDIA, mode Qualité)
+25% FPSSupporté nativement depuis le lancement en Early Access. C'est l'option recommandée sur les GPU NVIDIA RTX ; en mode Qualité, la différence de netteté par rapport au natif est minime et compense bien le coût de Lumen.
FSR (AMD et GPU non-NVIDIA, mode Qualité)
+20% FPSUne alternative multiplateforme pour les GPU AMD ou les cartes NVIDIA plus anciennes sans cœurs tensoriels. Fonctionne bien en mode Qualité ; en mode Équilibré ou Performances, l'effet de 'ghosting' sur l'eau est un peu plus visible qu'avec le DLSS.
TSR (upscaling natif d'Unreal Engine 5)
+15% FPSUne solution de repli intégrée au moteur lui-même, utile si le DLSS/FSR posent problème ou sur du matériel Intel. Offre un gain moindre que le DLSS mais est stable et ne dépend pas de pilotes externes.
4. Astuces selon ton GPU
NVIDIA
- •Active le DLSS en mode Qualité comme première option avant de toucher aux autres réglages.
- •Sur les GPU de série 40, essaie le DLSS 3 Frame Generation pour lisser le temps de frame dans les zones de streaming les plus lourdes.
- •Garde les Game Ready Drivers à jour : sur les jeux UE5 récents, les premiers mois d'Early Access apportent généralement plusieurs optimisations de pilotes.
AMD
- •Utilise le FSR en mode Qualité comme équivalent pratique du DLSS pour ta gamme de carte.
- •Si tu as une RX 6700 XT ou mieux (la configuration officielle recommandée), tu devrais confortablement tenir le 1440p Medium avec FSR Qualité.
- •Vérifie Adrenalin pour un profil spécifique à Subnautica 2 ; les jeux UE5 récemment sortis reçoivent généralement des ajustements de compatibilité rapides.
Sistema
- •Vise au moins les 16 Go de RAM officiellement recommandés ; avec 12 Go (le minimum), tu es plus susceptible de remarquer la fuite de mémoire lors des longues sessions.
- •Installe le jeu sur un SSD : le streaming continu du monde ouvert sous-marin pèse bien plus lourd sur un HDD que dans la plupart des jeux.
- •Ferme les overlays et les enregistreurs en arrière-plan pendant ta première heure de jeu, quand la compilation de shaders d'UE5 sollicite déjà intensivement le CPU/GPU.
5. Problèmes connus du jeu
Saccades de compilation de shaders en entrant dans de nouveaux biomes
Comme dans la plupart des jeux Unreal Engine 5, les 30 à 60 premières minutes de jeu montrent des micro-pauses chaque fois qu'un nouveau matériau, une créature ou un effet de lumière apparaît, car le moteur compile le shader à la volée. Une fois compilé, il reste en cache et la saccade disparaît lors des visites ultérieures du même biome.
Dégradation des performances lors des longues sessions (fuite de mémoire possible)
Plusieurs joueurs signalent des chutes de FPS et une hausse des saccades après 3 à 4 heures de jeu continu, cohérentes avec une utilisation croissante de la RAM qui n'est pas correctement libérée. C'est un problème typique des builds Early Access ; redémarrer le jeu restaure les performances jusqu'à la sortie d'un patch.
6. Questions fréquentes
Pourquoi Subnautica 2 a-t-il une configuration GPU minimale aussi basse (GTX 1660) alors qu'il utilise Unreal Engine 5 ?▾
Vaut-il la peine d'activer le mode coopératif si mon PC est déjà à sa limite ?▾
Quelle technologie d'upscaling dois-je utiliser si j'ai un GPU AMD ?▾
Ce guide est-il définitif ?▾
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