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Subnautica 2
Guide d'optimisation · Mis à jour le 12 de julio de 2026

Comment améliorer les FPS dans Subnautica 2 (PC)

Subnautica 2 est un titre en Early Access (mai 2026), donc ce guide s'appuie sur la configuration officielle Steam, le comportement documenté d'Unreal Engine 5 (le jeu est passé d'Unity à UE5 par rapport au premier opus), et les premières impressions de la communauté. Il n'existe pas encore de base de benchmarks consolidée comme pour les jeux ayant des années d'existence, donc considère les pourcentages de ce guide comme des estimations raisonnables, pas des chiffres mesurés en laboratoire. Nous continuerons à mettre à jour le guide à mesure que plus de données émergeront pendant l'Early Access.

⚠️ Connu pour : Subnautica 2 utilise Unreal Engine 5 avec Nanite et Lumen (éclairage global en temps réel), ce qui apporte les saccades de compilation de shaders typiques d'UE5 pendant la première heure de jeu, surtout en entrant dans de nouveaux biomes de pleine mer. En plus de ça, il y a le streaming du monde sous-marin, le coût des reflets de l'eau et des caustiques, la densité de flore et de faune dans les biomes, la construction de bases, et le nouveau mode coopératif à 4 joueurs.
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Calculs basés sur notre modèle de FPS combiné aux gains % de chaque réglage (mesurés sur des benchmarks publics).

1. Réglages rapides (sans perte visuelle)

Commence par là. Chacun apporte peu, mais ensemble ils donnent +48% de FPS gratuits.

Limiter le framerate à 60 FPS (ou ton taux de rafraîchissement)

Recommandé : Set a fixed FPS cap in-game or via driver, instead of leaving it uncapped · Impact visuel : Imperceptible · Consensus : Estimé — récurrent dans 2/3 des guides communautaires, cohérent avec le comportement typique de l'UE5 en accès anticipé
+5% FPS

Dans l'état actuel de l'Early Access, un framerate non plafonné génère des micro-saccades notables en délestant irrégulièrement le CPU/GPU. Fixer un plafond stable réduit les pics de temps de frame même si le FPS moyen n'augmente pas beaucoup.

Baisser Global Illumination (Lumen) d'Epic à High/Medium

Recommandé : Reduce Global Illumination one or two steps from maximum · Impact visuel : Faible · Consensus : Estimé — signalé dans plusieurs guides de réglages récents, sans base de benchmarks étendue pour l'instant
+15% FPS

L'éclairage global dynamique de Lumen est l'un des systèmes les plus coûteux d'UE5. Le passer d'Epic à High conserve l'essentiel de l'atmosphère sous-marine (qui dépend beaucoup de la lumière) tout en libérant un pourcentage notable de GPU.

Réduire Shadows d'un ou deux niveaux

Recommandé : Lower Shadows from Epic/High to Medium · Impact visuel : Faible · Consensus : Estimé — 2/3 sources s'accordent sur l'ordre de priorité de ce réglage
+8% FPS

Les ombres dynamiques d'UE5 ont un coût élevé pour un impact visuel modéré sous l'eau, où la diffusion de la lumière adoucit déjà beaucoup la plupart des contours. C'est l'un des premiers réglages à toucher selon les premiers tests de la communauté.

Activer l'upscaling (DLSS/FSR/TSR) en mode Qualité

Recommandé : Enable DLSS (NVIDIA), FSR (AMD/others) or TSR in Quality mode if your GPU is near the minimum or recommended spec · Impact visuel : Faible · Consensus : Estimé — le support est confirmé existant, gain basé sur le comportement habituel de ces technologies dans l'UE5
+20% FPS

Le jeu inclut nativement l'upscaling depuis son lancement en Early Access. En mode Qualité, la perte de netteté est difficile à percevoir en mouvement et compense bien le coût de Lumen et Nanite.

2. Réglages à impact moyen

C'est ici que se joue l'essentiel des FPS. Impact visuel léger, gros impact sur les performances.

Baisser View Distance

Recommandé : Reduce View Distance from Epic to High · Impact visuel : Faible · Consensus : Estimé — basé sur des tests communautaires avec différents GPU
+8% FPS

Comme c'est un monde ouvert sous-marin avec un streaming géométrique continu, la distance d'affichage affecte directement la quantité de chargement de segments et de détail que le moteur doit gérer à tout moment. La baisser aide particulièrement dans les zones de pleine mer.

Ajuster Shading et Effects (particules, matières en suspension)

Recommandé : Lower Shading and Effects from Epic to High · Impact visuel : Faible · Consensus : Estimé — signalé avec GI/Shadows/View Distance comme le « combo » de réglages recommandé par la communauté
+6% FPS

Les particules en suspension et les effets de réfraction/caustiques de l'eau sont superbes mais coûteux. Baisser d'un cran réduit la charge sans perdre la sensation d'être sous l'eau.

Réduire la qualité des reflets en temps réel

Recommandé : Lower Reflections from Epic/Lumen Reflections to High or Screen Space · Impact visuel : Moyen · Consensus : Estimé — déduit du comportement typique de Lumen Reflections dans d'autres titres UE5, pas encore de benchmark spécifique
+10% FPS

Les reflets de la surface de l'eau et des objets de base métalliques utilisent le tracé logiciel de Lumen, à un coût élevé. Passer à un mode plus léger garde des reflets crédibles pour un coût GPU bien inférieur, surtout en surface.

Redémarrer le jeu toutes les quelques heures lors de longues sessions

Recommandé : Close and reopen Subnautica 2 after 3-4 hours of continuous play · Impact visuel : Imperceptible · Consensus : Estimé — signalé de manière récurrente sur les forums Steam et dans les guides communautaires, en attente de confirmation officielle
+10% FPS

Plusieurs rapports communautaires pointent une dégradation des FPS et une hausse de l'utilisation de la RAM après de longues sessions, cohérente avec une fuite de mémoire connue dans cette build Early Access. Redémarrer le processus restaure les performances initiales jusqu'à l'arrivée d'un patch.

3. Upscaling (DLSS / FSR / XeSS)

Le plus gros gain du jeu. Compatible avec presque tous les GPU récentes.

DLSS (NVIDIA, mode Qualité)

+25% FPS

Supporté nativement depuis le lancement en Early Access. C'est l'option recommandée sur les GPU NVIDIA RTX ; en mode Qualité, la différence de netteté par rapport au natif est minime et compense bien le coût de Lumen.

FSR (AMD et GPU non-NVIDIA, mode Qualité)

+20% FPS

Une alternative multiplateforme pour les GPU AMD ou les cartes NVIDIA plus anciennes sans cœurs tensoriels. Fonctionne bien en mode Qualité ; en mode Équilibré ou Performances, l'effet de 'ghosting' sur l'eau est un peu plus visible qu'avec le DLSS.

TSR (upscaling natif d'Unreal Engine 5)

+15% FPS

Une solution de repli intégrée au moteur lui-même, utile si le DLSS/FSR posent problème ou sur du matériel Intel. Offre un gain moindre que le DLSS mais est stable et ne dépend pas de pilotes externes.

4. Astuces selon ton GPU

NVIDIA

  • •Active le DLSS en mode Qualité comme première option avant de toucher aux autres réglages.
  • •Sur les GPU de série 40, essaie le DLSS 3 Frame Generation pour lisser le temps de frame dans les zones de streaming les plus lourdes.
  • •Garde les Game Ready Drivers à jour : sur les jeux UE5 récents, les premiers mois d'Early Access apportent généralement plusieurs optimisations de pilotes.

AMD

  • •Utilise le FSR en mode Qualité comme équivalent pratique du DLSS pour ta gamme de carte.
  • •Si tu as une RX 6700 XT ou mieux (la configuration officielle recommandée), tu devrais confortablement tenir le 1440p Medium avec FSR Qualité.
  • •Vérifie Adrenalin pour un profil spécifique à Subnautica 2 ; les jeux UE5 récemment sortis reçoivent généralement des ajustements de compatibilité rapides.

Sistema

  • •Vise au moins les 16 Go de RAM officiellement recommandés ; avec 12 Go (le minimum), tu es plus susceptible de remarquer la fuite de mémoire lors des longues sessions.
  • •Installe le jeu sur un SSD : le streaming continu du monde ouvert sous-marin pèse bien plus lourd sur un HDD que dans la plupart des jeux.
  • •Ferme les overlays et les enregistreurs en arrière-plan pendant ta première heure de jeu, quand la compilation de shaders d'UE5 sollicite déjà intensivement le CPU/GPU.

5. Problèmes connus du jeu

Saccades de compilation de shaders en entrant dans de nouveaux biomes

Comme dans la plupart des jeux Unreal Engine 5, les 30 à 60 premières minutes de jeu montrent des micro-pauses chaque fois qu'un nouveau matériau, une créature ou un effet de lumière apparaît, car le moteur compile le shader à la volée. Une fois compilé, il reste en cache et la saccade disparaît lors des visites ultérieures du même biome.

Dégradation des performances lors des longues sessions (fuite de mémoire possible)

Plusieurs joueurs signalent des chutes de FPS et une hausse des saccades après 3 à 4 heures de jeu continu, cohérentes avec une utilisation croissante de la RAM qui n'est pas correctement libérée. C'est un problème typique des builds Early Access ; redémarrer le jeu restaure les performances jusqu'à la sortie d'un patch.

6. Questions fréquentes

Pourquoi Subnautica 2 a-t-il une configuration GPU minimale aussi basse (GTX 1660) alors qu'il utilise Unreal Engine 5 ?▾
La configuration minimale vise le 1080p, des réglages bas et 30 FPS, avec l'upscaling probablement nécessaire en pratique. Unknown Worlds a optimisé le mode minimal pour laisser entrer du matériel modeste, mais pour une expérience fluide en 1440p/60 FPS, le saut de configuration jusqu'à la RTX 3070 / RX 6700 XT recommandée est considérable.
Vaut-il la peine d'activer le mode coopératif si mon PC est déjà à sa limite ?▾
Le mode coopératif à 4 joueurs ajoute une charge réseau et de synchronisation du monde supplémentaire, donc sur des configurations déjà au maximum, il est raisonnable de s'attendre à quelques FPS en moins qu'en solo. Si ton GPU est proche du minimum, privilégie la baisse de l'éclairage global et des ombres avant de jouer en coopératif.
Quelle technologie d'upscaling dois-je utiliser si j'ai un GPU AMD ?▾
Le FSR en mode Qualité est l'option recommandée sur les cartes AMD et sur les cartes NVIDIA sans cœurs tensoriels. Si tu remarques des artefacts ou du ghosting dans l'eau, essaie le TSR, l'upscaling natif d'Unreal Engine 5, comme alternative plus conservatrice.
Ce guide est-il définitif ?▾
Non. Subnautica 2 est en Early Access et il n'existe pas encore de large base de benchmarks selon le matériel, donc les pourcentages de ce guide sont des estimations basées sur la configuration officielle, le comportement connu d'Unreal Engine 5, et les premiers tests communautaires. Nous continuerons à réviser et affiner ce guide avec des données plus solides à mesure que le jeu progressera dans son développement.

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