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Sons of the Forest
Guide d'optimisation · Mis à jour le 13 de julio de 2026

Comment améliorer les FPS dans Sons of the Forest (PC)

Sons of the Forest est le survival-horror d'Endnight Games construit sur Unity, une suite directe de The Forest. Son défi de performance ne vient pas de textures 4K ou de ray tracing, mais d'une forêt générée extrêmement dense : des milliers d'arbres, buissons et arbustes individuels simulés avec une physique du vent en temps réel, plus un système de construction où chaque rondin, corde et panneau posé par le joueur est calculé comme sa propre structure physique. En plus de ça, il y a l'IA des mutants et des cannibales, qui exécute des routines de patrouille, d'embuscade et de fuite considérablement plus complexes que l'ennemi moyen d'un jeu de survie. Le jeu est sorti en accès anticipé en février 2023 avec des performances inégales (stutters, mauvaise gestion de la VRAM, goulots d'étranglement CPU dans les zones boisées) qu'Endnight a régulièrement peaufinées jusqu'à la sortie en version 1.0 en 2024. Malgré ça, il reste un jeu exigeant pour le CPU à cause de la simulation de la végétation et de la physique, plus que pour la puissance brute du GPU.

⚠️ Connu pour : Des chutes de FPS sévères en traversant des zones de forêt dense à cause de la simulation de milliers de plantes individuelles avec une physique du vent, et des microsaccades en construisant ou détruisant des structures complexes à cause des calculs de physique en temps réel.
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1. Réglages rapides (sans perte visuelle)

Commence par là. Chacun apporte peu, mais ensemble ils donnent +66% de FPS gratuits.

Vegetation Density (Tree/Foliage Quality)

Recommandé : Medium · Impact visuel : Élevé · Consensus : La communauté r/SonsOfTheForest s'accorde à dire que ce curseur fait la différence entre 40 et 60+ FPS dans les zones de forêt dense, même s'il change notablement l'aspect visuel de la forêt.
+25% FPS

C'est le réglage avec le plus gros impact dans le jeu parce qu'il attaque directement la cause racine : le CPU et le GPU doivent traiter et afficher des milliers d'objets de végétation individuels avec une physique du vent. Le baisser réduit à la fois la quantité de plantes simulées et leur détail géométrique.

Draw Distance (Draw Distance)

Recommandé : 70 · Impact visuel : Moyen · Consensus : Les guides d'optimisation s'accordent à le réduire avant d'autres réglages graphiques, car l'impact visuel au premier plan est minime.
+15% FPS

Réduit le nombre d'arbres, de rochers et de structures chargés et rendus à distance. Comme la carte est une forêt continue sans forte occlusion naturelle, ce curseur pèse de façon disproportionnée sur les performances comparé à d'autres jeux de survie.

Shadows (Shadow Quality)

Recommandé : Low · Impact visuel : Moyen · Consensus : Recommandé de façon presque unanime dans les guides d'optimisation, étant donné le coût disproportionné des ombres du feuillage par rapport à d'autres jeux.
+12% FPS

Avec des milliers d'éléments de végétation projetant des ombres dynamiques, le moteur d'ombres d'Unity sature rapidement. Baisser la résolution et la distance des ombres libère à la fois du CPU (culling) et du GPU.

Antialiasing (TAA/FXAA)

Recommandé : FXAA · Impact visuel : Faible · Consensus : Beaucoup de joueurs préfèrent le FXAA justement parce que le TAA "floute" les feuilles en mouvement, donc ce changement améliore à la fois les performances et la netteté perçue.
+8% FPS

Le TAA par défaut est coûteux et génère aussi un ghosting notable sur les mouvements parmi la végétation agitée par le vent. Le FXAA est moins cher, bien que moins propre sur les bords fins comme les branches.

Water and Surface Reflections (Reflection Quality)

Recommandé : Low · Impact visuel : Faible · Consensus : Réglage secondaire mais recommandé dans les combinaisons de configuration low/medium pour son bon rapport coût-bénéfice.
+6% FPS

Les lacs, rivières et flaques de la carte utilisent des reflets en temps réel constamment recalculés. Baisser leur qualité réduit des appels de rendu supplémentaires avec quasiment aucun impact sur le gameplay.

2. Réglages à impact moyen

C'est ici que se joue l'essentiel des FPS. Impact visuel léger, gros impact sur les performances.

Texture Quality (Texture Quality)

Recommandé : Medium · Impact visuel : Moyen · Consensus : Recommandé de le réduire seulement en cas de saccades visibles au chargement des textures ; sur les cartes 8 Go+, il peut rester en Élevé sans grande pénalité.
+10% FPS

Sur les cartes graphiques avec peu de VRAM, les textures élevées provoquent du stuttering dû au streaming constant depuis le disque, surtout en construisant des abris avec beaucoup de matériaux différents à l'écran. Sur les cartes graphiques avec beaucoup de VRAM, l'impact sur les FPS bruts est plus faible.

Building and Object Physics (Physics Quality)

Recommandé : Lower physics-related settings and avoid overly complex structures · Impact visuel : Faible · Consensus : Des joueurs expérimentés sur les forums Steam recommandent d'éviter des bases excessivement grandes ou avec trop de pièces détachées, à cause de l'impact cumulatif sur le thread de physique.
+10% FPS

Les structures construites par le joueur sont simulées comme leurs propres systèmes physiques. Les très grandes structures ou celles avec beaucoup de pièces connectées génèrent une charge CPU soutenue même à l'arrêt à proximité.

Render Resolution (Render Scale)

Recommandé : 90 · Impact visuel : Moyen · Consensus : Une alternative populaire à l'upscaling lorsque la carte ne prend pas bien en charge le DLSS/FSR.
+12% FPS

Réduire légèrement la résolution de rendu interne soulage à la fois le GPU et une partie de la charge de post-traitement, avec une perte de netteté modérée que le TAA/FXAA intégré aide à masquer.

Particle Effects (Particle Effects)

Recommandé : Low · Impact visuel : Faible · Consensus : Réglage mineur mais utile, en particulier dans les combats près des feux de camp ou dans des grottes au brouillard dense.
+6% FPS

Les feux de camp, la poussière, le brouillard et les effets de combat contre les mutants génèrent des pics de particules qui, combinés à la végétation déjà chargée à l'écran, peuvent provoquer des chutes de frametime occasionnelles.

Global and Volumetric Lighting (Volumetric Lighting/Fog)

Recommandé : Off · Impact visuel : Moyen · Consensus : Souvent cité comme une surprise : beaucoup de joueurs ne s'attendent pas à ce que cet effet coûte aussi cher que le feuillage lui-même, et le désactiver apporte un gain notable dans les clairières.
+9% FPS

Les rayons de lumière traversant la canopée de la forêt sont l'un des effets visuels les plus marquants du jeu, mais aussi l'un des plus coûteux combiné à la charge de rendu déjà chargée en végétation.

3. Upscaling (DLSS / FSR / XeSS)

Le plus gros gain du jeu. Compatible avec presque tous les GPU récentes.

NVIDIA DLSS 2/3

+30% FPS

Sons of the Forest inclut le DLSS 2 (et le support du Frame Generation DLSS 3 sur les GPU RTX 40) depuis les patchs sortis après le lancement en accès anticipé. En Qualité, il offre un bon équilibre, particulièrement utile pour compenser le coût de la végétation dense sans trop perdre en définition du feuillage.

AMD FSR 2

+25% FPS

Le FSR 2 est disponible comme alternative multiplateforme pour AMD, Intel et les GPU NVIDIA plus anciens. Sa reconstruction est un peu moins nette sur les bords fins des feuilles et des branches que le DLSS, mais ça reste un gain de performance très notable en mode Équilibré.

Intel XeSS

+20% FPS

Le XeSS est supporté sur les GPU Intel Arc et comme option générique sur les autres cartes. Sur du matériel non-Intel, il tourne en mode de compatibilité DP4a, avec une qualité de reconstruction inférieure à celle sur Arc mais délivrant tout de même un gain de FPS appréciable.

4. Astuces selon ton GPU

NVIDIA

  • •Active le DLSS en mode Qualité comme première option : c'est le gain le plus propre par rapport à la perte de netteté, surtout parmi la végétation en mouvement.
  • •Si tu as une RTX 40, active le Frame Generation seulement une fois que tu as déjà 50+ FPS de base, pour éviter l'augmentation de latence perceptible en combat rapproché contre les mutants.
  • •Mets à jour vers les derniers pilotes Game Ready : Endnight a publié plusieurs patchs de performance depuis l'accès anticipé, et NVIDIA a optimisé des profils spécifiques pour le jeu.

AMD

  • •Utilise le FSR 2 en mode Qualité ou Équilibré plutôt que de forcer la résolution native ; le moteur de végétation profite plus de l'upscaling que de baisser encore des curseurs individuels.
  • •Sur les cartes RX 6000/7000, active Radeon Anti-Lag pour compenser la latence ajoutée en combinant le FSR avec la vsync dans les scènes de combat.
  • •Vérifie que le Smart Access Memory (ReBAR) est actif dans le BIOS : ça aide de manière mesurable au streaming des textures pour la végétation et les structures construites.

Sistema

  • •Ce jeu dépend du CPU plus qu'on ne l'attendrait d'un titre de survie : la simulation de la physique de la végétation et des structures tourne sur le CPU, donc un processeur milieu de gamme peut être un goulot d'étranglement même avec une carte graphique puissante.
  • •Installe le jeu sur SSD : le streaming continu des assets de végétation et de forêt ouverte génère des stutters notables sur disque mécanique en te déplaçant vite.
  • •Ferme les overlays et enregistreurs en arrière-plan ; le jeu utilise déjà plusieurs threads CPU pour la physique et l'IA des mutants et rentre directement en concurrence pour les cycles avec les logiciels en arrière-plan.

5. Problèmes connus du jeu

Stuttering lors de la génération du terrain et de la végétation (streaming)

Pendant l'accès anticipé, il était courant de subir des micro-coupures en explorant de nouvelles zones de forêt, causées par le chargement à chaud de la végétation et des textures. Endnight a réduit le problème avec plusieurs patchs de streaming, mais sur les disques mécaniques ou avec peu de VRAM, c'est encore perceptible.

Estado: Patchs de performance de l'accès anticipé 2023 (amélioré, pas totalement éliminé)

Fuites de mémoire lors de longues sessions

Les sessions de plusieurs heures, surtout en construisant de grandes bases, pouvaient entraîner une dégradation progressive des FPS et une utilisation RAM/VRAM plus élevée jusqu'à nécessiter un redémarrage. Nettement atténué avant le lancement de la version 1.0 en 2024, bien que certains joueurs signalent encore une dégradation lors de sessions très longues.

Estado: Lancement de la 1.0 (2024)

Chutes de frametime en détruisant de grandes structures

Démolir des bases avec beaucoup de pièces connectées provoque des pics de calcul de physique parce que le moteur doit recalculer d'un coup l'intégrité structurelle de tout l'assemblage restant, générant un à-coup notable même sur des systèmes puissants.

6. Questions fréquentes

Pourquoi mes FPS chutent-ils autant juste en entrant dans des zones de forêt dense ?▾
Parce que chaque arbre, buisson et plante individuel est simulé avec sa propre physique du vent. Plus il y a de plantes qui entrent dans le champ de vision, plus la charge CPU et GPU s'ajoute d'un coup. Baisser la Qualité des Arbres, la Densité du Feuillage et la Distance d'Affichage est ce qui se remarque le plus dans ces transitions.
Vaut-il le coup d'activer le DLSS ou le FSR dans Sons of the Forest ?▾
Oui, surtout sur les cartes graphiques milieu de gamme, parce que le jeu reconstruit la végétation mieux qu'on ne s'y attendrait vu la densité du feuillage. Le DLSS Qualité ou le FSR Équilibré offrent généralement 20-30% de FPS en plus avec une perte de définition acceptable.
Les performances se sont-elles améliorées depuis le lancement en accès anticipé ?▾
Oui, nettement. Entre février 2023 et le lancement de la 1.0 en 2024, Endnight Games a publié plusieurs patchs axés sur le streaming de la végétation, la gestion mémoire et l'optimisation de la physique de construction, réduisant considérablement les stutters initiaux, sans toutefois les éliminer totalement sur les systèmes modestes.
Construire de très grandes bases affecte-t-il les performances même quand je ne suis pas près d'elles ?▾
Le plus gros impact se produit quand tu es proche ou à l'intérieur du rayon de simulation de la structure, puisque le moteur physique recalcule constamment son intégrité. Au loin, l'impact est bien plus faible, mais de très grandes bases proches de ta position habituelle peuvent peser sur le frametime de façon constante.

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