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War Thunder
Guide d'optimisation · Mis à jour le 12 de julio de 2026

Comment améliorer les FPS dans War Thunder (PC)

War Thunder est le simulateur de combat véhiculaire free-to-play de Gaijin Entertainment, avec des milliers d'avions, chars, hélicoptères et navires opérationnels répartis sur des batailles jusqu'à 32 joueurs. Il tourne sur le Dagor Engine, un moteur propriétaire que Gaijin peaufine depuis 2012, capable de scaler depuis de vieux graphiques intégrés jusqu'à des configurations haut de gamme avec ray tracing. La véritable exigence ne se situe pas dans les graphismes statiques, mais dans la simulation de physique des véhicules, le streaming de cartes immenses (certaines de plus de 100 km² en mode Simulateur Aérien), et les batailles terrestres massives où des dizaines de chars, de la fumée, des explosions et des impacts de physique destructible saturent le CPU. Ce guide couvre les réglages qui font réellement bouger le compteur pour le FPS et la stabilité du frametime, aussi bien en Arcade qu'en modes Réaliste et Simulateur.

⚠️ Connu pour : War Thunder est célèbre pour tourner sur pratiquement n'importe quel PC, y compris des graphiques intégrés modestes, grâce à un scaling graphique très granulaire et à la priorité du Dagor Engine sur les performances plutôt que l'exigence brute. Cependant, dans les grandes batailles terrestres (RB/Sim Ground Battles avec beaucoup de joueurs, de la fumée d'artillerie et des véhicules détruits sur la carte) le jeu devient clairement limité par le CPU et subit des chutes de frametime qu'aucun GPU puissant ne peut compenser. Les cartes de Simulateur Aérien avec une visibilité longue distance et un feuillage dense sur des maps comme Normandie ou Koursk sont aussi connues comme des points chauds de chutes de performance.
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1. Réglages rapides (sans perte visuelle)

Commence par là. Chacun apporte peu, mais ensemble ils donnent +41% de FPS gratuits.

Shadow Quality

Recommandé : Low · Impact visuel : Faible · Consensus : Largement recommandé sur les forums de la communauté et par les joueurs compétitifs de batailles terrestres RB.
+12% FPS

Les ombres dynamiques des véhicules et du feuillage comptent parmi les réglages les plus coûteux du Dagor Engine, surtout sur les cartes terrestres à végétation dense. Passer en Low est à peine perceptible en combat mais libère du GPU de façon constante.

Foliage/Grass Quality

Recommandé : Low · Impact visuel : Moyen · Consensus : Méta habituelle chez les joueurs compétitifs : moins d'herbe = meilleurs FPS et meilleure visibilité des chars ennemis.
+10% FPS

La densité d'herbe et d'arbustes sur des cartes comme Koursk, Normandie ou El Alamein pénalise beaucoup les performances à cause du remplissage de pixels et de l'overdraw. La réduire améliore aussi la visibilité tactique des véhicules ennemis camouflés, ce que beaucoup de joueurs PvP font exprès.

Terrain Shadow Resolution

Recommandé : Medium · Impact visuel : Imperceptible · Consensus : Recommandation standard dans les guides d'optimisation de la communauté War Thunder.
+6% FPS

Les ombres propres du terrain sur les grandes cartes avec des changements d'élévation n'ajoutent pas autant de détail visible qu'elles ne coûtent en rendu. Medium est le point d'équilibre entre netteté et performances.

Water Reflections

Recommandé : Low · Impact visuel : Faible · Consensus : Réglage courant dans les configurations de performance partagées par la communauté Reddit r/Warthunder.
+5% FPS

Sur les cartes navales et côtières, les reflets d'eau haute qualité sont coûteux à rendre et influencent à peine le gameplay au sol ou en combat aérien.

Post-Processing Effects (SSAO/Bloom)

Recommandé : Off · Impact visuel : Faible · Consensus : Pratique courante chez les joueurs de clans et de ligues compétitives pour maximiser la clarté visuelle et les FPS.
+8% FPS

L'occlusion ambiante en espace écran et le bloom ajoutent de la charge GPU sans améliorer la lisibilité du champ de bataille ; beaucoup de joueurs les désactivent aussi pour une image "plus propre" en visant.

2. Réglages à impact moyen

C'est ici que se joue l'essentiel des FPS. Impact visuel léger, gros impact sur les performances.

Texture Quality

Recommandé : Medium · Impact visuel : Moyen · Consensus : Recommandé uniquement sur les GPU avec 6 Go de VRAM ou moins ; sur les cartes avec 8 Go+, on peut le laisser sur High sans pénalité notable.
+4% FPS

Avec une VRAM limitée (4-6 Go), passer de High/Ultra à Medium évite les micro-saccades de streaming de textures sans trop sacrifier le détail des modèles de véhicules.

Object Draw Distance

Recommandé : Medium · Impact visuel : Moyen · Consensus : Réglage débattu : les pilotes du simulateur aérien préfèrent le garder élevé pour repérer les avions lointains, tandis que les joueurs de chars le baissent sans problème.
+7% FPS

Réduit le nombre d'objets secondaires (bâtiments distants, décoration, végétation distante) rendus sur les grandes cartes de Simulateur Aérien et de Batailles Terrestres, avec un impact CPU direct dû au nombre plus élevé d'appels de rendu.

Anti-Aliasing

Recommandé : FXAA · Impact visuel : Moyen · Consensus : Recommandation majoritaire, sauf sur les GPU haut de gamme où le MSAA 4x reste jouable en 1080p.
+6% FPS

Un réglage débattu : les pilotes de Simulateur Aérien préfèrent le garder élevé pour repérer les avions distants, tandis que les joueurs de chars le baissent sans problème.

Effects Quality (smoke, explosions, particles)

Recommandé : Medium · Impact visuel : Élevé · Consensus : Fortement recommandé de le baisser en fin de bataille terrestre RB ; en combat aérien, l'impact est moindre.
+9% FPS

Passer du MSAA (très coûteux dans le Dagor Engine) au FXAA réduit nettement la charge GPU au prix de contours un peu moins nets.

Tessellation / Terrain Detail

Recommandé : Low · Impact visuel : Faible · Consensus : Réglage secondaire recommandé après avoir appliqué les changements d'ombres et de végétation.
+5% FPS

La fumée d'artillerie et des véhicules en feu est l'une des plus grandes causes de chutes de FPS dans les batailles terrestres avancées, quand plusieurs feux et explosions se produisent simultanément à l'écran.

3. Upscaling (DLSS / FSR / XeSS)

Le plus gros gain du jeu. Compatible avec presque tous les GPU récentes.

NVIDIA DLSS (Super Resolution)

+35% FPS

War Thunder inclut le DLSS depuis 2021, disponible dans la plupart des modes de jeu. C'est l'option d'upscaling la plus efficace pour les cartes RTX série 20 et plus, avec un bond de FPS notable en 1440p et 4K sans perte de qualité perceptible en mode Qualité.

AMD FSR (Super Resolution)

+25% FPS

Le FSR 2 est intégré et fonctionne sur n'importe quel GPU moderne, pas seulement AMD. Le résultat est un peu moins net que le DLSS en mouvement rapide (surtout en combat aérien), mais cela reste un vrai gain de performance pour les cartes AMD et Intel.

Intel XeSS

+20% FPS

Un support plus récent et moins peaufiné que DLSS/FSR ; fonctionne correctement sur les GPU Intel Arc et raisonnablement sur les autres cartes, mais ce n'est pas l'option prioritaire si ton GPU supporte le DLSS.

Dynamic Resolution (native)

+15% FPS

Pour ceux qui préfèrent ne pas utiliser l'upscaling par IA, War Thunder offre une mise à l'échelle de résolution dynamique classique qui baisse la résolution interne lors des moments de forte charge, utile sur du matériel très ancien sans support DLSS/FSR/XeSS.

4. Astuces selon ton GPU

NVIDIA

  • •Active le DLSS en mode Qualité avant de toucher aux réglages d'ombres ou de feuillage : sur RTX cela donne généralement plus de FPS que n'importe quelle réduction de détail graphique.
  • •Utilise le Low Latency Filter de NVIDIA (Reflex n'est pas implémenté nativement, mais le Low Latency Mode du panneau de contrôle aide) pour réduire l'input lag en combat aérien rapproché.
  • •Sur les GPU avec 8 Go de VRAM ou plus, laisse les textures en High : War Thunder n'est pas particulièrement exigeant en VRAM comparé à d'autres jeux actuels.

AMD

  • •Active le FSR 2 plutôt que d'augmenter la résolution de rendu native ; les économies de FPS sont supérieures à n'importe quelle combinaison de réglages graphiques individuels.
  • •Radeon Anti-Lag réduit nettement la latence en combat de chars rapproché, où la réaction rapide compte plus qu'en aviation.
  • •Mets à jour vers les derniers pilotes Adrenalin : Gaijin publie des patchs fréquents et certains ont introduit des régressions de performance sur cartes AMD qui se corrigent avec des pilotes à jour.

Intel

  • •Sur Arc, active le XeSS plutôt que le FSR pour une meilleure qualité d'image en basse et moyenne résolution.
  • •Les pilotes Arc continuent d'améliorer les performances du Dagor Engine à chaque mise à jour ; vérifie que tu as la dernière version avant d'ajuster les graphismes.
  • •Avec les CPU Intel de génération récente (12e+), la planification des E-cores peut affecter le frametime dans les grandes batailles ; épingle l'affinité sur les P-cores si tu remarques des micro-saccades.

Sistema

  • •War Thunder est sensible au CPU en RB Ground Battles avec beaucoup de joueurs : un processeur avec de bonnes performances par cœur (pas nécessairement beaucoup de cœurs) fait plus de différence que le GPU dans ces matchs.
  • •Installe le jeu sur un SSD (de préférence NVMe) : le streaming des grandes cartes de Simulateur Aérien peut causer du pop-in de textures et des micro-saccades sur HDD.
  • •Ferme l'overlay Steam et les autres overlays (Discord, GeForce Experience) si tu remarques des chutes de frametime ponctuelles ; le Dagor Engine est sensible aux hooks de rendu tiers.

5. Problèmes connus du jeu

Chutes de FPS dues à la fumée et à la physique destructible en Batailles Terrestres avancées

Dans les matchs de haut niveau avec beaucoup de chars, l'accumulation de fumée d'artillerie, de véhicules détruits et de physique de terrain déformable génère des chutes de frametime notables qui affectent plus le CPU que le GPU, quel que soit le matériel graphique utilisé.

Micro-saccades en chargeant de nouveaux secteurs sur les grandes cartes de Simulateur Aérien

Les cartes de Simulateur Aérien, certaines de plus de 100x100 km, chargent la géométrie et les textures progressivement ; sur des disques mécaniques ou avec peu de RAM libre, cela cause des à-coups notables en survolant des zones non visitées.

Régressions de performance après les grosses mises à jour

Gaijin publie de grandes Major Updates saisonnières qui introduisent occasionnellement des régressions de performance temporaires sur certaines combinaisons de matériel, particulièrement les GPU AMD, jusqu'à ce que des correctifs arrivent dans les semaines suivantes.

Estado: Partiellement corrigé dans les hotfixes suivant chaque Major Update ; il est conseillé d'attendre 1-2 patchs après une grosse sortie avant d'évaluer les performances finales.

6. Questions fréquentes

Pourquoi War Thunder me donne-t-il un FPS bas en Batailles Terrestres alors que mon GPU est puissant ?▾
Parce qu'en combat terrestre avec beaucoup de joueurs, le goulot d'étranglement est généralement le CPU, pas le GPU : la simulation de physique des véhicules, la fumée et les explosions simultanées saturent le traitement par cœur avant même le rendu graphique. Un processeur avec de bonnes performances mono-thread aide plus qu'une montée en gamme du GPU.
Cela vaut-il le coup d'activer le DLSS ou le FSR dans War Thunder si j'ai déjà un bon FPS ?▾
Oui, surtout si tu joues en 1440p ou 4K : en plus de gagner du FPS, cela réduit la charge GPU et laisse plus de marge thermique et de frametime pour les pics des grandes batailles, là où c'est le plus nécessaire.
Pourquoi certains joueurs baissent-ils l'herbe et les ombres même avec un PC puissant ?▾
C'est une pratique répandue dans la communauté compétitive : réduire le feuillage et les ombres donne non seulement plus de FPS, mais améliore aussi la visibilité des chars et avions ennemis camouflés sur le terrain, offrant un vrai avantage tactique en plus des performances.
War Thunder peut-il bien tourner sur un vieux PC ou un PC très bas de gamme ?▾
Oui, c'est l'une des forces historiques du Dagor Engine : avec des réglages bas, le jeu est jouable même sur des graphiques intégrés et des CPU modestes de plusieurs générations, bien que les Batailles Terrestres de haut niveau restent plus exigeantes que le combat aérien ou naval.

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