
Comment améliorer les FPS dans Civilization VII (PC)
Civilization VII est le nouveau volet de Firaxis Games dans la série des 4X, et comme ses prédécesseurs, il pose un défi de performances très différent d'un shooter ou d'un jeu d'action. Pendant le jeu actif, avec une caméra vue du dessus et des unités relativement simples, presque n'importe quelle carte graphique moderne fait tourner le jeu sans accroc à un framerate élevé. Le vrai goulot d'étranglement apparaît dans les parties avancées sur de grandes cartes avec beaucoup de civilisations : le "traitement du tour", où l'IA calcule les déplacements, la diplomatie et le pathfinding de dizaines d'unités et de villes, peut transformer le simple fait de cliquer sur "tour suivant" en une attente de plusieurs minutes. Ce guide couvre d'abord comment minimiser ces attentes de simulation (la plainte numéro un des joueurs de 4X), puis les réglages graphiques qui affectent réellement les FPS pendant le jeu actif.
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1. Réglages rapides (sans perte visuelle)
Commence par là. Chacun apporte peu, mais ensemble ils donnent +36% de FPS gratuits.
Terrain Detail
Contrôle le détail géométrique et les textures du terrain visible sur la carte. Dans la vue vue-du-dessus typique de Civilization VII, baisser ce réglage d'Ultra à Medium est à peine perceptible car la caméra se rapproche rarement assez pour apprécier la différence.
Shadow Quality
Les ombres dynamiques des unités, bâtiments et éléments du paysage pèsent plus qu'il n'y paraît dans un jeu de stratégie. Les baisser sur Medium réduit le coût de rendu sans que ce soit perceptible à la vue dézoomée standard du jeu.
Water Reflections
Les reflets sur l'eau des océans, rivières et lacs utilisent un calcul relativement coûteux pour ce qu'on en apprécie depuis la caméra habituelle du jeu. Les baisser sur Low libère du framerate sur les cartes avec beaucoup de littoral ou d'archipels.
Anti-Aliasing
Le lissage des bords dans un jeu de carte et d'icônes avec beaucoup de lignes droites compte pour la netteté, mais les variantes les plus lourdes coûtent en performances sans ajouter grand-chose par rapport au TAA standard. Garder le TAA plutôt que des options plus agressives équilibre bien netteté et FPS.
Unit and Leader Model Detail
Affecte le niveau de détail des modèles d'unités 3D sur la carte et des dirigeants dans les scènes de diplomatie. En Medium, les unités restent parfaitement identifiables depuis la caméra standard du jeu, et le détail n'est perdu que dans les gros plans des scènes de dirigeants.
2. Réglages à impact moyen
C'est ici que se joue l'essentiel des FPS. Impact visuel léger, gros impact sur les performances.
Vegetation Detail
Contrôle la densité et le détail des forêts, jungles et autres éléments végétaux sur la carte. C'est l'un des réglages avec le plus grand impact sur le framerate dans les cartes avec des biomes denses comme de vastes jungles ou forêts boréales, même si la réduction de densité est plus perceptible qu'avec d'autres réglages.
Ambient Occlusion
Ajoute des ombrages de contact entre bâtiments, unités et terrain pour donner une sensation de profondeur. C'est un effet sympathique mais dispensable dans une vue majoritairement dézoomée et vue du dessus.
Post-Processing Effects
Inclut le bloom, le vignettage et d'autres effets de composition finale de l'image. Son coût n'est pas énorme, mais sur des cartes graphiques modestes il ajoute des frames supplémentaires sans changer substantiellement l'aspect global de la carte.
Texture Quality
Contrairement à d'autres réglages, la qualité des textures dépend plus de la VRAM disponible que de la puissance brute de la carte graphique. La garder sur High nuit rarement au framerate sauf sur des cartes avec une mémoire très limitée, où passer à Medium évite les micro-saccades.
View Distance
Détermine jusqu'où le détail complet de la carte est rendu quand la caméra dézoome. Le réduire légèrement aide sur les immenses cartes continentales sans affecter la lisibilité tactique du jeu.
3. Upscaling (DLSS / FSR / XeSS)
Le plus gros gain du jeu. Compatible avec presque tous les GPU récentes.
4. Astuces selon ton GPU
NVIDIA
- •Active le mode Performance dans le panneau de configuration NVIDIA pour prioriser les FPS sur la qualité dans les options du pilote, car Civilization VII ne repose pas sur le DLSS pour ses performances.
- •Garde les pilotes Game Ready à jour ; Firaxis publie généralement des patchs de compatibilité après chaque grande mise à jour de contenu qui interagissent avec les optimisations pilote.
- •Si tu utilises une carte graphique avec peu de VRAM (RTX 3050 ou inférieure), surveille l'utilisation de la mémoire sur les grandes cartes avec de nombreuses civilisations actives simultanément, car le nombre d'assets chargés grandit avec chaque joueur en partie.
AMD
- •N'active Radeon Chill ou Radeon Boost que pour économiser l'énergie sur les portables ; dans Civilization VII ils n'apportent aucun vrai gain car le plafond de FPS est généralement déjà bien au-dessus du nécessaire.
- •Vérifie que le Smart Access Memory est activé si ta combinaison processeur/carte graphique AMD le supporte, car cela aide légèrement sur les cartes avec beaucoup de géométrie de terrain chargée.
- •Mets à jour le pilote Adrenalin après chaque grand patch du jeu ; les améliorations de stabilité comptent plus ici que les gains de FPS bruts.
Sistema
- •Le processeur et, surtout, la vitesse de la RAM et le stockage SSD sont bien plus décisifs que la carte graphique pour réduire les temps de traitement de tour dans les parties avancées.
- •Ferme les applications en arrière-plan (navigateurs, overlays, launchers) avant les longues parties ; chaque cœur processeur libre aide l'IA à calculer les tours plus vite.
- •Si tu joues des sessions marathon sur de grandes cartes, envisage de réduire le nombre de civilisations contrôlées par l'IA ou la taille de la carte : c'est la variable qui impacte le plus le temps d'attente entre les tours, bien au-dessus de n'importe quel réglage graphique.
5. Problèmes connus du jeu
Temps de tour croissants dans les parties avancées
À partir de l'ère industrielle ou moderne, avec de grandes cartes et 8 civilisations ou plus, le temps d'attente entre les tours peut dépasser la minute à cause du volume de calculs d'IA, de diplomatie et de pathfinding. Aucun réglage graphique ne corrige cela ; ça dépend du processeur, de la RAM et de la conception même du jeu.
Pics d'utilisation mémoire dans les très longues parties
Dans les sessions qui dépassent 4-5 heures sans redémarrer le jeu, certains joueurs rapportent une augmentation progressive de l'utilisation de la RAM et de la VRAM pouvant mener à des saccades occasionnelles. Sauvegarder et redémarrer le jeu périodiquement atténue le problème.
Goulots d'étranglement monocœur dans la phase d'IA
Une partie du calcul de tour de l'IA n'est pas répartie de façon optimale sur tous les cœurs du processeur, donc les processeurs avec une fréquence par cœur élevée performent mieux dans cette phase que les processeurs avec beaucoup de cœurs mais des fréquences plus basses.
Estado: Patch 1.1
6. Questions fréquentes
Pourquoi mon tour met-il autant de temps à se traiter si mes FPS pendant le jeu sont bons ?▾
Baisser la résolution ou les graphismes réduit-il le temps d'attente entre les tours ?▾
Qu'est-ce qui est plus important pour Civilization VII, la carte graphique ou le processeur ?▾
Civilization VII a-t-il le DLSS, le FSR ou une forme d'upscaling ?▾
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