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Eternal Strands
Guide d'optimisation · Mis à jour le 13 de julio de 2026

Comment améliorer les FPS dans Eternal Strands (PC)

Eternal Strands est le premier titre de Yellow Brick Games, un studio fondé par des vétérans de BioWare, et il mélange l'escalade de créatures géantes dans la veine de Shadow of the Colossus avec un système de combat magique qui détruit l'environnement en temps réel. Construit sur Unreal Engine 5, il s'appuie fortement sur Nanite et Lumen pour ses paysages fantastiques, mais sa vraie signature est la physique : tu peux geler un lac, mettre le feu à une structure en bois, ou renverser un pilier de glace et voir les conséquences se répercuter sur tout le niveau.

⚠️ Connu pour : La destruction physique en temps réel des structures et du terrain, combinée à la simulation musculaire et de tissus sur les créatures géantes que tu escalades, crée des pics de charge CPU qu'Unreal Engine 5 n'absorbe pas toujours avec grâce.
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31 FPS
1080p · Ultra · sans DLSS
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+ DLSS Quality
~72 FPS
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Calculs basés sur notre modèle de FPS combiné aux gains % de chaque réglage (mesurés sur des benchmarks publics).

1. Réglages rapides (sans perte visuelle)

Commence par là. Chacun apporte peu, mais ensemble ils donnent +51% de FPS gratuits.

Physics/Destruction Quality

Recommandé : Medium · Impact visuel : Moyen · Consensus : La communauté s'accorde à dire que passer d'Ultra à Medium se remarque à peine visuellement mais libère une marge de CPU cruciale.
+14% FPS

Ce paramètre contrôle le nombre de fragments générés par le moteur lors de la destruction de structures et la résolution des simulations de rigidité. En Medium, le spectacle est préservé sans surcharger le CPU.

Global Illumination (Lumen)

Recommandé : Medium · Impact visuel : Moyen · Consensus : C'est l'un des réglages les plus recommandés pour les GPU milieu de gamme, car Lumen en Epic pénalise fortement le framerate.
+12% FPS

Lumen recalcule l'éclairage indirect chaque fois que le feu ou la glace modifie l'environnement, ce qui arrive constamment dans Eternal Strands.

Shadow Quality

Recommandé : Medium · Impact visuel : Faible · Consensus : Un réglage classique à faible coût visuel et fort gain de performances, recommandé de façon quasi universelle.
+10% FPS

Les ombres dynamiques des créatures géantes et des débris en mouvement sont coûteuses à afficher en Epic.

Anti-Aliasing (TSR/DLAA)

Recommandé : TSR · Impact visuel : Faible · Consensus : TSR est recommandé, sauf si vous avez une carte RTX et préférez activer DLSS.
+8% FPS

Unreal Engine 5 s'appuie sur son anticrénelage temporel pour nettoyer le bruit de Lumen et Nanite, et le TSR est plus léger que le DLAA sur du matériel sans upscaling dédié.

View Distance

Recommandé : High · Impact visuel : Faible · Consensus : Considéré comme un réglage sûr à baisser d'un cran.
+7% FPS

Les environnements fantastiques ont beaucoup de profondeur verticale à cause de l'escalade des créatures, mais le streaming de Nanite fait que réduire la distance d'affichage n'enlève pas le détail proche.

2. Réglages à impact moyen

C'est ici que se joue l'essentiel des FPS. Impact visuel léger, gros impact sur les performances.

Nanite/Mesh Quality

Recommandé : High · Impact visuel : Moyen · Consensus : Les utilisateurs rapportent que ce réglage est l'un de ceux qui sacrifient le moins de qualité visuelle une fois baissé.
+9% FPS

Nanite gère la géométrie virtualisée des environnements rocheux et des créatures géantes, permettant un détail géométrique massif sans le coût traditionnel des polygones.

Texture Quality

Recommandé : High · Impact visuel : Faible · Consensus : Ne vaut la peine d'être modifié que si votre GPU a peu de VRAM.
+6% FPS

Les textures haute résolution pour la pierre, la glace et les matériaux de fourrure des créatures consomment plus de VRAM que de puissance de calcul brute.

Post-Processing

Recommandé : Medium · Impact visuel : Faible · Consensus : Réglage plus lié au goût personnel qu'à une réelle nécessité technique.
+5% FPS

Des effets comme le bloom du feu magique, la profondeur de champ et l'aberration chromatique sont calculés comme des passes supplémentaires sur l'image finale.

Foliage/Vegetation Density

Recommandé : Medium · Impact visuel : Moyen · Consensus : Particulièrement recommandé dans les zones forestières les plus denses.
+7% FPS

La végétation réactive au feu ajoute un coût de simulation en plus de la charge de rendu habituelle.

Motion Blur

Recommandé : Off · Impact visuel : Imperceptible · Consensus : Le désactiver fait quasiment l'unanimité chez les joueurs.
+3% FPS

Le flou de mouvement pèse à peine sur le framerate, mais le désactiver améliore la clarté visuelle pendant l'escalade rapide des créatures.

3. Upscaling (DLSS / FSR / XeSS)

Le plus gros gain du jeu. Compatible avec presque tous les GPU récentes.

NVIDIA DLSS 3

+35% FPS

Le DLSS 3 avec Frame Generation est l'option la plus solide sur les GPU RTX série 40, particulièrement utile pendant les pics de charge CPU générés par la physique de destruction.

AMD FSR 3

+28% FPS

Le FSR 3 fonctionne sur n'importe quel GPU moderne, pas seulement les cartes AMD, et son Frame Generation apporte une amélioration notable dans Eternal Strands.

Intel XeSS

+25% FPS

Le XeSS est une bonne alternative sur les GPU Intel Arc et est aussi compatible avec le matériel NVIDIA et AMD.

4. Astuces selon ton GPU

NVIDIA

  • •Active le DLSS en qualité Équilibré ou Performance en 1440p/4K pour compenser le coût de Lumen sans trop sacrifier la netteté.
  • •N'utilise le Frame Generation que si tu pars déjà d'une base réelle de 50-60 FPS.
  • •Mets à jour vers les derniers pilotes Game Ready, car Unreal Engine 5 reçoit des optimisations spécifiques à Nanite et Lumen à chaque version majeure.

AMD

  • •Active le FSR 3 avec Frame Generation pour compenser le fait que les GPU AMD performent généralement un peu moins bien sous les charges de travail Lumen.
  • •Vérifie que Smart Access Memory (Resizable BAR) est activé dans le BIOS.
  • •Sur les cartes RDNA 2 ou plus anciennes, envisage de baisser Lumen à Medium plutôt qu'Epic.

Sistema

  • •Installe le jeu sur un SSD NVMe : le streaming des textures et de la géométrie Nanite dépend de la vitesse de lecture pour éviter le pop-in visuel.
  • •Ferme les processus en arrière-plan avant de jouer, car la simulation de physique de destruction utilise plusieurs cœurs CPU.
  • •Si tu as 16 Go de RAM, ferme les autres applications lourdes, car UE5 avec Nanite et le streaming en monde ouvert peut approcher la limite lors de longues sessions.

5. Problèmes connus du jeu

Chutes de framerate pendant les destructions massives

Quand de grandes structures s'effondrent ou que de vastes zones de végétation prennent feu, la simulation physique sature les cœurs CPU et provoque des micro-saccades notables.

Saccades de compilation de shaders

Comme dans la plupart des titres Unreal Engine 5, les premières heures de jeu peuvent montrer des à-coups lors du chargement de nouvelles zones pendant que le moteur compile les shaders à la volée.

Incohérences de physique lors de l'escalade

Pendant l'escalade de créatures géantes avec une physique musculaire et de tissus active, certains joueurs signalent de petits à-coups quand la créature réagit simultanément aux dégâts structurels.

6. Questions fréquentes

Pourquoi Eternal Strands demande-t-il autant de CPU si c'est un jeu fantastique et non un shooter compétitif ?▾
Parce que son système de destruction physique en temps réel, la simulation musculaire et de tissus des créatures géantes, et la propagation du feu sont tous calculés sur le CPU, pas sur le GPU.
Vaut-il la peine de baisser la qualité de la physique/destruction si j'aime voir tout se détruire ?▾
Oui, car en Medium tu vois toujours les structures s'effondrer, le feu se propager et la glace se fracturer avec le même spectacle visuel.
DLSS, FSR ou XeSS — lequel est le meilleur pour ce jeu ?▾
Si tu as un GPU RTX série 40, le DLSS 3 avec Frame Generation est la meilleure option. Sur AMD ou des GPU plus anciens, le FSR 3 offre un bénéfice similaire.
Quel paramètre toucher en premier si mon framerate chute pendant les combats contre des créatures géantes ?▾
Commence par la qualité de la physique/destruction et l'illumination globale (Lumen) en Medium.

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