
Comment améliorer les FPS dans Sid Meier's Civilization VI (PC)
Civilization VI tourne sur un moteur propriétaire de Firaxis conçu pour des plateaux en grille hexagonale, beaucoup d'unités à l'écran, et des dizaines de systèmes d'IA calculant en parallèle à chaque tour. Contrairement à un shooter, le matériel ici ne se mesure pas en FPS de rendu mais en combien de temps le jeu met à traiter le tour des autres civilisations : ce "temps de tour" est le vrai goulot d'étranglement, surtout dans les parties Immense avec 10-12 civilisations à partir du tour 150 environ. Ce guide couvre à la fois les paramètres graphiques qui affectent vraiment le framerate de la carte et, surtout, les options qui réduisent drastiquement le temps d'attente entre les tours.
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1. Réglages rapides (sans perte visuelle)
Commence par là. Chacun apporte peu, mais ensemble ils donnent +39% de FPS gratuits.
Enemy Unit Animations
Désactive l'animation de mouvement des unités IA pendant leur tour. Ça n'affecte pas les FPS de la carte mais c'est le paramètre avec le plus gros impact réel sur le temps de tour dans les parties avancées, parce que ça évite de rendre chaque mouvement de chaque unité rivale.
Shadow Quality
Les ombres dynamiques sur la carte hexagonale, surtout avec beaucoup d'unités et d'améliorations de terrain visibles, comptent parmi les textures de rendu les plus coûteuses. Les baisser sur Low libère nettement des FPS sans affecter la lisibilité du plateau.
Water Reflections
Les reflets sur les cases d'océan et de côte consomment le GPU de façon disproportionnée par rapport à ce qu'ils apportent visuellement dans une vue stratégique en plongée.
Anti-Aliasing (MSAA)
Un MSAA élevé a un coût de performance élevé sur ce moteur à cause du grand nombre de contours hexagonaux et d'unités. Le baisser sur Low garde le jeu lisible sans crénelage excessif.
Terrain Quality
La géométrie de détail du terrain (rochers, végétation décorative) se voit à peine depuis la caméra de gameplay habituelle mais consomme quand même du GPU sur les grandes cartes.
2. Réglages à impact moyen
C'est ici que se joue l'essentiel des FPS. Impact visuel léger, gros impact sur les performances.
Texture Resolution
Passer de High/Ultra à Medium réduit l'utilisation VRAM et aide particulièrement sur les GPU avec moins de 4-6 Go, en évitant les micro-saccades en défilant rapidement sur la carte.
Depth of Field
L'effet de flou sur les bords de l'écran pendant les cinématiques de leader et les vues de ville a un coût disproportionné pour ce qu'il apporte à un jeu de stratégie.
Detailed City Views
Contrôle le niveau de détail des bâtiments et quartiers affichés sur la carte. Dans les parties Immense avec des dizaines de villes, ce paramètre a un impact notable à la fois sur les FPS et le temps de chargement des tours.
SSAO
L'ombrage par occlusion ambiante ajoute de la profondeur aux quartiers et aux unités mais est dispensable dans la vue en plongée prédominante pendant la partie.
Vertical Sync
N'étant pas un jeu de réflexes, le V-Sync n'apporte qu'un rendu sans tearing mais ajoute de l'input lag en déplaçant la caméra sur la carte. Le désactiver (avec un plafond de FPS activé à la place) améliore la sensation de fluidité en bougeant la caméra.
3. Upscaling (DLSS / FSR / XeSS)
Le plus gros gain du jeu. Compatible avec presque tous les GPU récentes.
Aucun support DLSS/FSR/XeSS
+0% FPSCivilization VI n'inclut aucun upscaler moderne (ni DLSS, ni FSR, ni XeSS) : s'agissant d'un jeu de stratégie au tour par tour qui n'a pas besoin de 60+ FPS soutenus pour bien se jouer, Firaxis n'a jamais implémenté cette technologie. Il n'y a aucun moyen de l'"activer" via des mods officiellement supportés.
Alternative réelle : réduire la résolution de rendu
+20% FPSSi ton GPU peine sur les grandes cartes avec un zoom important, l'alternative honnête, c'est de baisser la résolution d'écran (ou d'utiliser la mise à l'échelle native de Windows/du GPU comme le DSR/VSR à l'envers) plutôt que d'attendre un upscaler que le jeu n'a pas. L'économie de FPS est réelle mais au prix de la netteté du texte et de l'interface.
4. Astuces selon ton GPU
NVIDIA
- •Active le mode "Préférer les performances maximales" dans le panneau de contrôle NVIDIA pour éviter que le GPU ne baisse de fréquence pendant les temps d'attente du tour de l'IA.
- •Civilization VI ne profite pas du DLSS ni de la Frame Generation : n'active pas les overlays Reflex/Frame Gen en attendant un gain, ils n'existent pas pour ce titre.
- •Avec des GPU de 6 Go ou moins, garde les textures sur Medium pour éviter les pics de VRAM en ouvrant la vue de ville dans les grandes parties.
AMD
- •Désactive Radeon Chill si tu l'utilises habituellement : ça peut introduire une micro-saccade perceptible pendant le défilement de la carte sur ce moteur.
- •Comme avec NVIDIA, il n'y a pas de FSR disponible dans le jeu ; ignore tout tutoriel promettant de l'activer via le panneau du pilote, ça ne fonctionne pas au niveau du jeu.
- •Force le profil d'alimentation "Haute performance" dans Adrenalin pour les longues parties, puisque la consommation fluctue beaucoup entre le tour du joueur et le tour de l'IA.
Intel
- •Sur Arc, mets à jour vers les derniers pilotes : les premières versions avaient des saccades notables spécifiquement pendant les transitions de caméra de Civilization VI.
- •Le XeSS n'est pas pris en charge par le jeu ; ne le cherche pas dans le menu graphique.
- •Sur les CPU Intel à cœurs hybrides (P-cores/E-cores), vérifie dans le Gestionnaire des tâches que Civ6 tourne sur un P-core : le scheduler assigne parfois le thread principal du tour à un E-core, faisant grimper le temps de tour.
Sistema
- •Le CPU règne en maître : privilégie la fréquence mono-cœur plutôt que le nombre de cœurs. Un processeur avec un boost clock élevé sur 1-2 cœurs réduira le temps de tour bien plus que l'ajout de cœurs supplémentaires.
- •Installe le jeu sur un SSD (idéalement NVMe) : le chargement de grosses sauvegardes et les sauvegardes automatiques fréquentes pénalisent beaucoup les performances sur HDD.
- •Ferme les overlays tiers (Discord, GeForce Experience, logiciel RGB) pendant les grandes parties : ils consomment des cycles CPU qui entrent directement en concurrence avec le thread de calcul de l'IA.
5. Problèmes connus du jeu
Turn time creep dans les parties avancées
À partir du tour 150-200 environ sur les grandes cartes avec 10+ civilisations, le temps d'attente entre les tours peut grimper à 1-3 minutes, même sur du matériel puissant, parce que le calcul de l'IA pour chaque civilisation et cité-État est séquentiel et mal parallélisé.
Fuite de mémoire dans les très longues parties
Dans les sessions de plusieurs heures sans redémarrer le jeu, la consommation RAM augmente progressivement et peut causer des chutes de performance ou des crashs inattendus ; redémarrer le jeu toutes les 3-4 heures de jeu atténue le problème.
Estado: Partiellement amélioré dans le patch de l'extension Gathering Storm, mais pas totalement éliminé
Saccade en ouvrant la vue de ville avec beaucoup de quartiers
Dans les villes très développées (10+ quartiers), la transition vers la vue de ville peut causer une pause notable pendant que le moteur charge et affiche tous les bâtiments ; baisser "détail des villes" sur Medium réduit le problème.
6. Questions fréquentes
Pourquoi ma partie devient-elle extrêmement lente dans les tours avancés même avec un GPU puissant ?▾
Ça a du sens d'acheter un meilleur GPU juste pour jouer à Civilization VI ?▾
Civilization VI a-t-il du DLSS ou du FSR ?▾
Quel paramètre réduit le plus le temps d'attente des tours dans les grandes parties ?▾
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