
Comment améliorer les FPS dans South of Midnight (PC)
South of Midnight est le action-platformer de Compulsion Games (le studio derrière We Happy Few), situé dans le Sud profond des États-Unis, où Hazel, une jeune « Tisseuse », traverse des marécages, des villes inondées et des forêts imprégnées de folklore pour réparer les fils brisés de la réalité grâce à ses pouvoirs de Tissage. Sa signature technique, c'est la direction artistique : personnages et environnements animés dans un style « stop-motion numérique » qui imite le rendu saccadé de l'animation image par image classique, le tout construit sur Unreal Engine 5 avec Lumen pour l'illumination globale et Nanite pour la végétation et la géométrie des marécages. Étant une aventure de plateforme-action linéaire sans monde ouvert massif, le jeu n'exige pas le matériel d'un shooter compétitif, mais il hérite du même talon d'Achille que d'autres titres récents sous Unreal Engine 5 : les micro-saccades de compilation de shaders et les chutes de temps de frame dans les sections où s'accumulent le plus de végétation, d'eau et d'effets magiques du folklore à l'écran en même temps.
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1. Réglages rapides (sans perte visuelle)
Commence par là. Chacun apporte peu, mais ensemble ils donnent +43% de FPS gratuits.
Motion Blur
Le flou de mouvement ajoute un coût de post-traitement par frame et, dans un jeu de plateforme avec des sauts et des déplacements rapides propulsés par le Tissage, tend à brouiller la lisibilité des plateformes en l'air.
Shadow Quality
Les ombres dynamiques d'Unreal Engine 5 comptent parmi les paramètres les plus coûteux en GPU du moteur, et dans les marécages et forêts denses du jeu, elles sont recalculées en permanence sur la géométrie végétale Nanite et le feuillage en mouvement.
Global Illumination (Lumen)
Lumen recalcule l'éclairage indirect en temps réel pour donner ce rendu chaud et contrasté de coucher de soleil dans le Sud profond qui définit l'esthétique du jeu, ce qui en fait l'un des coûts GPU les plus élevés de tout Unreal Engine 5.
Foliage/Vegetation Density
Les marécages, les roselières et les forêts du Sud profond regorgent de végétation rendue en Nanite, ce qui a un impact direct sur le framerate dans les zones les plus boisées du voyage.
Particle/Magic Effects Quality
Les pouvoirs de Tissage d'Hazel et les créatures du folklore génèrent des effets de particules magiques qui s'accumulent en combat et dans les séquences avec une plus grande densité d'ennemis.
2. Réglages à impact moyen
C'est ici que se joue l'essentiel des FPS. Impact visuel léger, gros impact sur les performances.
Texture Quality
Grâce à l'esthétique stop-motion numérique, les textures du jeu privilégient un style pictural plutôt que le réalisme photographique, donc High offre déjà une image nette sans exiger le coût en VRAM d'Ultra.
Anti-Aliasing (TSR)
TSR, l'anticrénelage temporel natif d'Unreal Engine 5, est particulièrement important dans un jeu au rendu saccadé du stop-motion, car il aide à lisser le bruit caractéristique du moteur sans casser l'effet visuel voulu.
Post-Processing/Color Grading
Regroupe le bloom, le vignettage et l'étalonnage colorimétrique appuyé qui donnent au jeu son identité visuelle de conte populaire sudiste ; à son niveau le plus élevé, son coût ne compense pas l'amélioration esthétique supplémentaire.
Water/Reflections Quality
Les marécages inondés et les villes englouties du Sud profond sont un élément visuel central du jeu, et le rendu des reflets d'eau en temps réel est l'un des effets les plus coûteux dans ces zones.
View Distance
S'agissant d'une aventure de plateforme linéaire sans monde ouvert massif à explorer, la distance d'affichage est rarement appréciée au-delà de Medium dans les portions forestières et marécageuses du jeu.
3. Upscaling (DLSS / FSR / XeSS)
Le plus gros gain du jeu. Compatible avec presque tous les GPU récentes.
NVIDIA DLSS 3
+32% FPSConstruit sur Unreal Engine 5, il est raisonnable de s'attendre à ce que South of Midnight intègre le DLSS via le plugin natif de NVIDIA, particulièrement utile en 1440p/4K pour absorber le coût de Lumen et de la végétation dense des marécages.
AMD FSR 3
+25% FPSLe FSR fonctionne sur n'importe quelle carte graphique, quel que soit le fabricant, et constitue l'alternative recommandée pour ceux qui n'ont pas de matériel NVIDIA récent, avec une bonne qualité d'image en mode Qualité.
Intel XeSS
+22% FPSSi le jeu inclut le plugin d'upscaling d'Intel, courant dans de nombreux titres récents sous Unreal Engine 5, le XeSS est une option viable sur les cartes Arc et également compatible avec le matériel NVIDIA et AMD.
4. Astuces selon ton GPU
NVIDIA
- •Utilise le DLSS en mode Qualité ou Équilibré en 1440p/4K pour compenser le coût de Lumen et de la végétation dense des marécages sans trop sacrifier la résolution native.
- •Garde les pilotes Game Ready à jour ; les titres récents sous Unreal Engine 5 reçoivent généralement des optimisations spécifiques à Lumen et Nanite peu après leur sortie.
- •Si tu remarques des saccades occasionnelles à l'entrée de nouvelles zones, vérifie que le jeu a fini de précompiler les shaders avant de jouer sérieusement ; le premier lancement tend à être le moins stable.
AMD
- •Active le FSR en mode Qualité si Lumen pénalise trop ton framerate sur les cartes Radeon, qui ont tendance à être un peu moins performantes que les RTX équivalentes sous des charges d'illumination globale logicielle.
- •Vérifie que le Smart Access Memory (Resizable BAR) est activé dans le BIOS, car les jeux sous Unreal Engine 5 avec beaucoup de géométrie Nanite en profitent généralement de manière notable.
- •Si ta carte graphique est en RDNA 2 ou plus ancienne, envisage de baisser l'illumination globale sur Medium plutôt que High, car ces cartes sont un peu moins performantes que les séries plus récentes sur ce type de charge spécifique.
Sistema
- •Installe le jeu sur un SSD, de préférence NVMe ; le streaming de la végétation et des textures des marécages dépend de la vitesse de lecture pour éviter le pop-in visuel à l'entrée de nouvelles zones.
- •Laisse le jeu compiler les shaders sans interruption la première fois que tu le lances, s'il propose une étape de précompilation ; sauter cette étape est généralement la cause la plus fréquente de saccades pendant les premières heures.
- •Ferme les overlays tiers (Discord, logiciel de capture) si tu remarques des micro-saccades dans les sections où s'accumulent le plus de végétation et d'effets de particules magiques à l'écran en même temps.
5. Problèmes connus du jeu
Micro-saccades de compilation de shaders
Comme dans la plupart des jeux récents sous Unreal Engine 5, il est courant de remarquer des saccades occasionnelles à l'entrée de nouvelles zones du voyage, surtout pendant les premières heures de jeu et après les mises à jour, pendant que le moteur compile les shaders à la volée.
Chutes de FPS dans les zones marécageuses à forte végétation et eau
Les sections avec la plus forte densité de feuillage, d'eau réfléchissante et de brouillard ambiant, très présentes dans l'atmosphère du Sud profond du jeu, peuvent générer des pics de charge GPU qui se traduisent par des chutes de framerate occasionnelles même sur des configurations qui ont de la marge le reste du voyage.
Consommation VRAM élevée avec la qualité des textures sur Ultra
Certains joueurs avec 6 Go de VRAM ou moins signalent des saccades de streaming en combinant la qualité des textures à son niveau le plus élevé avec les zones de marécages et de forêts les plus denses du jeu.
6. Questions fréquentes
Quel paramètre offre le plus de FPS avec le moins de perte visuelle dans South of Midnight ?▾
South of Midnight a-t-il le DLSS, le FSR ou le XeSS ?▾
Pourquoi le jeu saccade-t-il juste à l'entrée d'une nouvelle zone ?▾
Faut-il une carte graphique puissante pour bien jouer à South of Midnight ?▾
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