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Indiana Jones and the Great Circle
Guide d'optimisation · Mis à jour le 12 de julio de 2026

Comment améliorer les FPS dans Indiana Jones and the Great Circle (PC)

Indiana Jones and the Great Circle est l'aventure action-infiltration de MachineGames construite sur idTech 7, le même moteur qui fait tourner Doom Eternal. Entre l'exploration de tombeaux pleine de pièges, le combat au corps à corps improvisé et l'infiltration dans des zones ouvertes situées dans les années 1930, le jeu hérite de la réputation d'optimisation exceptionnelle du moteur d'id Software, mais avec une condition non négociable : le ray tracing est intégré au moteur de rendu et ne peut pas être désactivé, ce qui relève le plancher matériel nécessaire pour jouer sans à-coups.

⚠️ Connu pour : Le ray tracing est obligatoire sur toutes les plateformes : il n'y a pas de mode « raster pur » pour le désactiver, donc tout GPU sans support RT décent (ou avec peu de VRAM) peine indépendamment de tout ce que tu baisses par ailleurs. En contrepartie, une fois ce minimum atteint, idTech 7 offre des performances extrêmement stables et prévisibles, avec peu de pics de frametime et un bon scaling sur des CPU modestes.
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Sans optimisation (Ultra)
64 FPS
1080p · Ultra · sans DLSS
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~98 FPS
1080p · Réglages recommandés
+ DLSS Quality
~125 FPS
1080p · Réglages + DLSS
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1. Réglages rapides (sans perte visuelle)

Commence par là. Chacun apporte peu, mais ensemble ils donnent +33% de FPS gratuits.

Ray Tracing Quality

Recommandé : Medium · Impact visuel : Faible · Consensus : La communauté s'accorde à dire que passer d'Ultra à Medium est à peine perceptible en mouvement, mais libère plusieurs images par seconde sur les GPU milieu de gamme.
+12% FPS

Contrôle la résolution et le nombre de rebonds des traces de rayons qui éclairent les tombeaux et les extérieurs. Comme il est obligatoire, c'est le réglage avec le plus de marge réelle pour récupérer des FPS sans perdre l'illumination globale caractéristique du jeu.

Shadows

Recommandé : Medium · Impact visuel : Faible · Consensus : Réglage très recommandé sur les forums : le saut visuel entre High et Medium est minime comparé au gain de performance.
+8% FPS

Abaisse la résolution des cartes d'ombres dynamiques en intérieur dans les tombeaux et les temples, des zones à sources de lumière multiples.

Reflections

Recommandé : Medium · Impact visuel : Faible · Consensus : Recommandé de manière quasi unanime dans les guides d'optimisation comme première coupe après le RT global.
+6% FPS

Les reflets tracés par ray tracing sur les sols mouillés et les surfaces polies comptent parmi les effets les plus coûteux de la scène ; les baisser affecte à peine la lisibilité globale de l'image.

Vegetation Density

Recommandé : Medium · Impact visuel : Moyen · Consensus : Consensus modéré : perceptible en zones ouvertes, sans importance dans les tombeaux fermés.
+5% FPS

Dans les zones extérieures comme Gizeh ou la Thaïlande, réduire la densité de l'herbe et du feuillage allège la charge de géométrie et de shading sans changer la silhouette de l'environnement.

Motion Blur

Recommandé : Off · Impact visuel : Imperceptible · Consensus : Un changement de préférence visuelle plus que de performance ; la plupart des joueurs le désactivent quand même.
+2% FPS

Le flou de mouvement ne coûte quasiment rien, mais le désactiver améliore la netteté perçue pendant le combat au corps à corps et le parkour d'Indy.

2. Réglages à impact moyen

C'est ici que se joue l'essentiel des FPS. Impact visuel léger, gros impact sur les performances.

Texture Resolution

Recommandé : High · Impact visuel : Moyen · Consensus : Très dépendant de la VRAM disponible ; sur les cartes de 12 Go ou plus, on peut le laisser en Ultra sans pénalité.
+4% FPS

Avec moins de 8 Go de VRAM, il vaut la peine de descendre d'Ultra à High pour éviter les saccades dues au streaming de textures en explorant les tombeaux les plus détaillés.

Ambient Occlusion

Recommandé : Medium · Impact visuel : Faible · Consensus : Recommandé dans les guides d'optimisation comme réglage secondaire après les ombres et les reflets.
+6% FPS

Se combine avec le RT global pour les ombres de contact ; le baisser réduit la charge de calcul dans les scènes avec beaucoup de géométrie de pierre et de ruines.

Particle Density

Recommandé : Medium · Impact visuel : Faible · Consensus : Réglage peu discuté mais avec un bon rapport performance/impact visuel selon les tests de la communauté.
+4% FPS

La poussière, la fumée et les effets d'explosion durant les séquences d'action les plus intenses génèrent une charge GPU ponctuelle qui peut être réduite sans affecter le gameplay.

Object Draw Distance

Recommandé : Medium · Impact visuel : Moyen · Consensus : Recommandé pour les CPU modestes, car cela allège aussi un peu la charge de streaming des assets.
+5% FPS

Réduit le niveau de détail des objets distants dans les vastes extérieurs comme le Vatican ou Gizeh, où il y a beaucoup de décoration ambiante.

Character Level of Detail (LOD)

Recommandé : Medium · Impact visuel : Faible · Consensus : Impact mineur mais constant ; utile comme dernier réglage fin avant de toucher au RT.
+3% FPS

Abaisse le détail des PNJ à moyenne distance durant les sections de foule, courantes dans les zones urbaines du jeu.

3. Upscaling (DLSS / FSR / XeSS)

Le plus gros gain du jeu. Compatible avec presque tous les GPU récentes.

NVIDIA DLSS 3 (Frame Generation)

+55% FPS

Sur les GPU de série RTX 40 et 50, combiner DLSS Qualité avec le Frame Generation double quasiment le framerate perçu, ce qui en fait la voie recommandée pour jouer en 4K avec le RT obligatoire actif.

AMD FSR 3.1

+35% FPS

Disponible sur les GPU AMD, NVIDIA et Intel ; le mode Qualité offre un bon équilibre, bien que sa reconstruction d'image soit un peu moins nette que DLSS dans les scènes à végétation dense.

Intel XeSS

+30% FPS

Une bonne alternative sur les GPU Intel Arc et comme option secondaire sur d'autres cartes ; performances solides mais en retrait par rapport à DLSS en netteté au même pourcentage de résolution interne.

Dynamic Resolution Scaling

+15% FPS

Maintient un FPS cible en ajustant la résolution interne en temps réel ; utile comme filet de sécurité dans les scènes d'action les plus exigeantes avec beaucoup d'effets RT à l'écran.

4. Astuces selon ton GPU

NVIDIA

  • •Active Reflex pour réduire la latence d'entrée pendant le combat au corps à corps, surtout si tu utilises le Frame Generation.
  • •Privilégie les cartes de série RTX 30 et supérieures : les cœurs RT des générations précédentes pénalisent lourdement les performances avec le RT obligatoire.
  • •Mets toujours à jour vers le dernier pilote Game Ready avant de jouer ; MachineGames a publié plusieurs correctifs de performances axés NVIDIA dans les mois suivant le lancement.

AMD

  • •Sur les GPU RDNA 2 (RX 6000), attends-toi à un impact plus important du RT obligatoire que sur une carte NVIDIA équivalente ; compense en baissant les reflets et les ombres avant la résolution de rendu.
  • •RDNA 3 (RX 7000) gère mieux la charge du ray tracing ; combine-le avec FSR 3.1 Qualité pour tenir 60 FPS stables en 1440p.
  • •Vérifie que Smart Access Memory (SAM/Resizable BAR) est activé dans le BIOS, car le jeu en bénéficie nettement sur les configurations AMD.

Intel

  • •Sur Arc, active XeSS en mode natif (pas la version DP4a) pour une meilleure qualité et performance si ta carte le supporte.
  • •Les processeurs Intel de génération récente ne montrent aucun goulot d'étranglement pertinent ; la charge repose presque entièrement sur le GPU.
  • •Vérifie que Resizable BAR est activé, une exigence recommandée par Intel pour tirer le meilleur parti des cartes Arc dans ce titre.

Sistema

  • •Installe le jeu sur un SSD : le streaming de textures dans les grands tombeaux cause du pop-in notable sur disques mécaniques.
  • •Au moins 16 Go de RAM sont recommandés ; avec 8 Go, des micro-saccades apparaissent en chargeant de nouvelles zones.
  • •Ferme les overlays d'enregistrement en arrière-plan, car le jeu est sensible à la surcharge de VRAM sur les cartes de 8 Go.

5. Problèmes connus du jeu

Plantages en changeant d'API graphique en cours de session

Certains utilisateurs ont signalé des plantages inattendus en basculant entre DirectX 12 et les modes de ray tracing dans la même session ; redémarrer le jeu après avoir changé les réglages graphiques évite le problème.

Estado: Correctif de janvier 2025

Utilisation élevée de la VRAM sur les cartes de 8 Go

Avec les textures en Ultra et le RT en High, les GPU de 8 Go souffrent de chutes de FPS et de textures qui se chargent lentement ; baisser la résolution des textures à High corrige la plupart des cas.

6. Questions fréquentes

Pourquoi ne puis-je pas désactiver le ray tracing dans Indiana Jones and the Great Circle ?▾
Le moteur idTech 7 utilise le ray tracing comme une partie fixe du système d'illumination globale du jeu, pas comme une couche d'effet optionnelle ajoutée par-dessus. Cela simplifie le développement et donne une cohérence visuelle, mais cela signifie qu'il n'y a pas de mode raster classique et que chaque GPU compatible a besoin d'un support matériel du ray tracing.
Quel est le GPU minimum nécessaire pour jouer sans à-coups ?▾
Le plancher réel se situe autour d'une NVIDIA RTX 2060 ou d'une AMD RX 6600 pour du 1080p avec des réglages bas et l'upscaling activé. En dessous de ce niveau, le coût du RT obligatoire rend très difficile de tenir un 30 FPS stable même en baissant tout le reste au minimum.
Vaut-il la peine d'utiliser le Frame Generation dans ce jeu ?▾
Oui, surtout sur les séries RTX 40 et 50 visant la 4K ou les écrans à haut taux de rafraîchissement. Comme il s'agit d'une aventure d'action à la première personne et non d'un shooter compétitif, la latence supplémentaire du Frame Generation est à peine perceptible et le gain de fluidité en vaut clairement la peine.
Le jeu est-il bien optimisé malgré le ray tracing obligatoire ?▾
Dans l'ensemble, oui. Une fois le GPU minimum avec support RT atteint, idTech 7 offre un frametime très stable, un bon scaling sur les CPU milieu de gamme et peu de plantages, poursuivant la réputation d'efficacité que ce moteur a bâtie avec Doom Eternal.

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