
Comment améliorer les FPS dans Avowed (PC)
Avowed est le RPG d'action à la première personne d'Obsidian Entertainment situé à Eora, l'univers de Pillars of Eternity, et c'est l'une des premières grosses sorties entièrement construites sur l'Unreal Engine 5. Le moteur apporte une illumination globale dynamique avec Lumen et une géométrie virtualisée avec Nanite, donnant des forêts denses, des grottes aux reflets réalistes et des effets de magie particulièrement marquants, mais aussi le tribut habituel de l'UE5 : compilation de shaders, exigences en VRAM et chutes de framerate dans les zones à forte végétation. Ce guide couvre les réglages offrant le meilleur rapport FPS/qualité visuelle testés dans les Terres Vivantes et le reste des régions du jeu.
Voici ce que tu gagnerais avec une NVIDIA RTX 3050
Tu veux la RTX 3050 au meilleur prix ?
Consulte le prix actuel sur Amazon.
Calculs basés sur notre modèle de FPS combiné aux gains % de chaque réglage (mesurés sur des benchmarks publics).
1. Réglages rapides (sans perte visuelle)
Commence par là. Chacun apporte peu, mais ensemble ils donnent +52% de FPS gratuits.
Lumen (Global Illumination and Reflections)
Lumen calcule l'éclairage indirect et les reflets en temps réel en analysant la scène en continu. Dans les intérieurs de donjons et les forêts au feuillage dense (où Nanite génère une géométrie très détaillée que Lumen doit éclairer), le coût augmente considérablement. Baisser de High/Epic à Medium réduit la résolution des sondes d'éclairage et la distance de tracé sans que la scène paraisse plate.
Shadows
Les ombres dynamiques sur la végétation dense des zones forestières comptent parmi les plus coûteuses à afficher sous UE5, à cause du volume de géométrie Nanite projetant des ombres. Baisser à Medium réduit la résolution des shadow maps distantes sans affecter de façon notable les ombres des personnages au premier plan.
Particle Effects
Réduit la densité et le nombre de particules simultanées dans les sorts de zone, les explosions et les invocations. C'est le réglage le plus rentable pendant les combats magiques massifs, où plusieurs ennemis lancent des effets élémentaires en même temps et où le frame time subit des pics.
Vegetation Distance
Contrôle la distance à laquelle s'affiche le feuillage détaillé généré par Nanite. Dans des zones comme les Terres Vivantes, aux forêts très denses, c'est l'une des variables qui charge le plus de géométrie sur le GPU.
Motion Blur
Le flou de mouvement dans Avowed consomme un petit pourcentage de performances à cause du post-traitement supplémentaire sur chaque image, et réduit aussi la netteté perçue dans les combats rapprochés à la première personne.
2. Réglages à impact moyen
C'est ici que se joue l'essentiel des FPS. Impact visuel léger, gros impact sur les performances.
Texture Resolution
Contrairement à d'autres réglages, les textures dépendent plus de la VRAM disponible que de la puissance brute du GPU. Sur les cartes avec 8 Go ou moins, baisser d'Ultra à High libère de la mémoire vidéo et évite les micro-saccades liées au streaming de textures, surtout dans les intérieurs très détaillés.
Nanite / LOD Distance
Bien que Nanite virtualise la géométrie pour n'afficher que le détail nécessaire, la distance d'affichage générale détermine toujours combien d'objets et quel niveau de détail le moteur traite par image. Dans les zones ouvertes à forte végétation, ce réglage pèse considérablement.
Post Processing
Regroupe des effets comme le bloom, le vignettage, la profondeur de champ et la correction des couleurs. En Ultra, cela ajoute des passes de rendu supplémentaires pas toujours perceptibles en mouvement, surtout en combat.
Reflections (Lumen Reflections)
Les reflets gérés par Lumen sur l'eau, le métal et la pierre mouillée comptent parmi les effets les plus coûteux graphiquement dans des zones comme les grottes et les rivières. Baisser leur qualité réduit la résolution d'échantillonnage des reflets sans les supprimer entièrement.
Anti-Aliasing (TSR)
Le TSR natif de l'UE5 agit aussi comme lissage des contours quand il n'est pas utilisé pour la mise à l'échelle. Sa qualité interne a un coût en performances variable ; la baisser légèrement aide sur les systèmes les plus limités sans générer trop de crénelage visible.
3. Upscaling (DLSS / FSR / XeSS)
Le plus gros gain du jeu. Compatible avec presque tous les GPU récentes.
DLSS (NVIDIA)
+35% FPSAvowed prend en charge le DLSS (Super Resolution) de NVIDIA depuis le lancement sur GPU RTX. C'est l'option de mise à l'échelle offrant la meilleure qualité d'image dans le jeu, surtout en mode Quality, avec une reconstruction du détail sur le feuillage et les textures supérieure au TSR. Sur les séries RTX 40, il prend aussi en charge le Frame Generation.
FSR (AMD)
+28% FPSL'AMD FSR est disponible comme alternative multiplateforme, fonctionnant sur des GPU de n'importe quel fabricant. La qualité d'image est un peu inférieure au DLSS, avec un ghosting plus perceptible sur le feuillage en mouvement rapide et les particules de magie, mais reste une amélioration notable de performances par rapport à la résolution native.
XeSS (Intel)
+26% FPSL'Intel XeSS est aussi intégré au jeu. Sur les GPU Intel Arc, il utilise le modèle optimisé pour le matériel (XMX) avec une meilleure qualité ; sur les GPU d'autres fabricants, il retombe sur le modèle DP4a, plus léger à calculer mais avec des résultats un peu en dessous du DLSS et du FSR.
TSR (natif d'UE5)
+22% FPSLe TSR est le scaler propre à l'Unreal Engine 5 et fonctionne sur n'importe quel GPU sans dépendre d'une technologie propriétaire. C'est une option solide quand le DLSS/FSR/XeSS n'est pas disponible, même s'il montre en général un peu plus de lissage sur les détails fins de la végétation par rapport au DLSS.
4. Astuces selon ton GPU
NVIDIA
- •Active le DLSS en mode Quality comme première option avant de toucher aux réglages graphiques individuels : c'est l'amélioration de performances la plus efficace par rapport à la perte de qualité visuelle.
- •Sur les séries RTX 40, essaie le Frame Generation dans les zones très exigeantes pour Lumen afin de fluidifier l'expérience, mais évite de l'activer si le framerate de base est déjà bas, car cela augmente l'input lag perçu.
- •Mets à jour vers les derniers pilotes Game Ready avant de jouer : Avowed a reçu plusieurs correctifs d'optimisation VRAM et de compatibilité DLSS.
AMD
- •Utilise le FSR en mode Quality plutôt que Balanced/Performance sauf si ton GPU est très limité, car dans Avowed le ghosting du FSR est plus perceptible aux niveaux de mise à l'échelle agressifs à cause de la quantité de végétation en mouvement.
- •Sur les GPU RDNA2/RDNA3 avec peu de VRAM, privilégie la baisse de la qualité des textures avant les autres réglages : cela libère de la mémoire et réduit les saccades liées au streaming de textures en intérieur.
- •Garde le Smart Access Memory (Resizable BAR) activé dans le BIOS avec un CPU Ryzen compatible : cela améliore les performances de façon mesurable dans les scènes avec beaucoup de géométrie Nanite.
Sistema
- •Installe le jeu sur un SSD (de préférence NVMe) : cela réduit nettement les temps de compilation des shaders et le streaming d'assets dans les zones de forêt dense, minimisant les saccades initiales.
- •Laisse le jeu terminer la compilation des shaders au premier lancement de chaque session sans faire d'alt-tab ni minimiser la fenêtre, pour éviter que le processus soit interrompu et cause des saccades récurrentes en cours de partie.
- •Ferme les applications en arrière-plan utilisant de la VRAM avant de jouer, car Avowed avec Lumen et Nanite est particulièrement sensible au manque de mémoire vidéo disponible.
5. Problèmes connus du jeu
Saccades de compilation de shaders au démarrage
Comme dans la plupart des jeux sous Unreal Engine 5, Avowed compile les shaders la première fois que certains effets graphiques s'exécutent, causant des micro-accrocs notables pendant les premières minutes de jeu ou en entrant dans de nouvelles zones.
Estado: Les patchs post-lancement (2025) ont réduit la fréquence et l'intensité des saccades, même si elles persistent dans une moindre mesure, surtout la première fois qu'on entre dans une nouvelle zone.
Chutes de framerate dans les forêts denses
Les zones forestières les plus luxuriantes, surtout dans les Terres Vivantes, imposent une charge très élevée à Nanite et Lumen simultanément, causant des chutes de FPS allant jusqu'à 30-40 % par rapport aux zones urbaines ou aux intérieurs.
Pics de frame time dans les combats magiques à grande échelle
Quand plusieurs ennemis lancent des sorts de zone ou des invocations simultanément, l'accumulation d'effets de particules peut causer des pics de frame time occasionnels même sur des systèmes puissants, surtout si la qualité des effets est réglée sur Ultra.
6. Questions fréquentes
Pourquoi Avowed perd-il autant de FPS dans les forêts par rapport aux zones intérieures ?▾
Vaut-il le coup d'activer du Ray Tracing supplémentaire en plus de Lumen ?▾
Quelle méthode de mise à l'échelle offre le meilleur équilibre dans Avowed ?▾
Les saccades de shaders d'Avowed se corrigent-elles d'elles-mêmes avec le temps ou dois-je faire quelque chose ?▾
Tu veux savoir exactement combien de FPS donnera TON PC ?
Indique ton GPU et ton processeur dans notre calculateur et mesure l'impact réel de chaque réglage.
Calculer les FPS de Avowed →Calculs basés sur un consensus de sources techniques et notre propre modèle de FPS. En savoir plus sur notre méthodologie →