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Avowed
Guide d'optimisation · Mis à jour le 13 de julio de 2026

Comment améliorer les FPS dans Avowed (PC)

Avowed est le RPG d'action à la première personne d'Obsidian Entertainment situé à Eora, l'univers de Pillars of Eternity, et c'est l'une des premières grosses sorties entièrement construites sur l'Unreal Engine 5. Le moteur apporte une illumination globale dynamique avec Lumen et une géométrie virtualisée avec Nanite, donnant des forêts denses, des grottes aux reflets réalistes et des effets de magie particulièrement marquants, mais aussi le tribut habituel de l'UE5 : compilation de shaders, exigences en VRAM et chutes de framerate dans les zones à forte végétation. Ce guide couvre les réglages offrant le meilleur rapport FPS/qualité visuelle testés dans les Terres Vivantes et le reste des régions du jeu.

⚠️ Connu pour : Avowed est connu pour les saccades de compilation de shaders typiques de l'Unreal Engine 5 dans les premières minutes de chaque session, pour des chutes de FPS notables dans les forêts denses et les zones très feuillues à cause de Nanite, et pour des pics de frame time pendant les combats magiques avec de nombreux effets de particules simultanés.
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1. Réglages rapides (sans perte visuelle)

Commence par là. Chacun apporte peu, mais ensemble ils donnent +52% de FPS gratuits.

Lumen (Global Illumination and Reflections)

Recommandé : Medium · Impact visuel : Moyen · Consensus : C'est le réglage ayant le plus grand impact sur les FPS de tout le jeu selon les tests de la communauté et les benchmarks techniques ; en Medium, la différence visuelle n'est perceptible que sur les reflets des flaques et les surfaces métalliques très polies.
+18% FPS

Lumen calcule l'éclairage indirect et les reflets en temps réel en analysant la scène en continu. Dans les intérieurs de donjons et les forêts au feuillage dense (où Nanite génère une géométrie très détaillée que Lumen doit éclairer), le coût augmente considérablement. Baisser de High/Epic à Medium réduit la résolution des sondes d'éclairage et la distance de tracé sans que la scène paraisse plate.

Shadows

Recommandé : Medium · Impact visuel : Faible · Consensus : Gain constant dans les zones extérieures ; en intérieur, l'impact est minime, donc ce réglage est surtout rentable en plein air.
+10% FPS

Les ombres dynamiques sur la végétation dense des zones forestières comptent parmi les plus coûteuses à afficher sous UE5, à cause du volume de géométrie Nanite projetant des ombres. Baisser à Medium réduit la résolution des shadow maps distantes sans affecter de façon notable les ombres des personnages au premier plan.

Particle Effects

Recommandé : Medium · Impact visuel : Faible · Consensus : Recommandé de manière quasi unanime pour ceux qui jouent des builds de mage ou affrontent de grands groupes d'ennemis lanceurs de sorts ; l'impact visuel est difficile à percevoir en combat rapide.
+12% FPS

Réduit la densité et le nombre de particules simultanées dans les sorts de zone, les explosions et les invocations. C'est le réglage le plus rentable pendant les combats magiques massifs, où plusieurs ennemis lancent des effets élémentaires en même temps et où le frame time subit des pics.

Vegetation Distance

Recommandé : Medium · Impact visuel : Moyen · Consensus : Le baisser à Medium élimine le pop-in agressif de l'herbe lointaine et stabilise le framerate en extérieur sans que cela se remarque trop, sauf en fixant l'horizon.
+9% FPS

Contrôle la distance à laquelle s'affiche le feuillage détaillé généré par Nanite. Dans des zones comme les Terres Vivantes, aux forêts très denses, c'est l'une des variables qui charge le plus de géométrie sur le GPU.

Motion Blur

Recommandé : Off · Impact visuel : Imperceptible · Consensus : Le désactiver fait quasi l'unanimité dans la communauté : un gain de FPS modeste mais gratuit, et une meilleure clarté visuelle en combat.
+3% FPS

Le flou de mouvement dans Avowed consomme un petit pourcentage de performances à cause du post-traitement supplémentaire sur chaque image, et réduit aussi la netteté perçue dans les combats rapprochés à la première personne.

2. Réglages à impact moyen

C'est ici que se joue l'essentiel des FPS. Impact visuel léger, gros impact sur les performances.

Texture Resolution

Recommandé : High · Impact visuel : Faible · Consensus : Cela ne vaut la peine de le baisser que si le GPU a peu de VRAM (8 Go ou moins) ; sur les cartes avec 10-12 Go ou plus, l'impact sur les FPS est minime, il est recommandé de le laisser sur Ultra.
+8% FPS

Contrairement à d'autres réglages, les textures dépendent plus de la VRAM disponible que de la puissance brute du GPU. Sur les cartes avec 8 Go ou moins, baisser d'Ultra à High libère de la mémoire vidéo et évite les micro-saccades liées au streaming de textures, surtout dans les intérieurs très détaillés.

Nanite / LOD Distance

Recommandé : Medium · Impact visuel : Moyen · Consensus : Le baisser d'Epic à Medium/High fait partie des réglages les plus recommandés dans les guides techniques pour les configurations milieu de gamme, avec une perte visuelle modérée sur le détail des objets lointains.
+14% FPS

Bien que Nanite virtualise la géométrie pour n'afficher que le détail nécessaire, la distance d'affichage générale détermine toujours combien d'objets et quel niveau de détail le moteur traite par image. Dans les zones ouvertes à forte végétation, ce réglage pèse considérablement.

Post Processing

Recommandé : Medium · Impact visuel : Faible · Consensus : Le baisser à Medium est un choix sûr : la différence visuelle est subtile par rapport au gain de performance qu'il offre.
+7% FPS

Regroupe des effets comme le bloom, le vignettage, la profondeur de champ et la correction des couleurs. En Ultra, cela ajoute des passes de rendu supplémentaires pas toujours perceptibles en mouvement, surtout en combat.

Reflections (Lumen Reflections)

Recommandé : Medium · Impact visuel : Moyen · Consensus : Particulièrement rentable sur les GPU milieu de gamme ; sur le haut de gamme, on peut le garder sur High sans grande pénalité.
+11% FPS

Les reflets gérés par Lumen sur l'eau, le métal et la pierre mouillée comptent parmi les effets les plus coûteux graphiquement dans des zones comme les grottes et les rivières. Baisser leur qualité réduit la résolution d'échantillonnage des reflets sans les supprimer entièrement.

Anti-Aliasing (TSR)

Recommandé : Medium · Impact visuel : Faible · Consensus : Recommandé uniquement si vous n'utilisez pas déjà le DLSS/FSR/XeSS comme méthode de mise à l'échelle, car ceux-ci remplacent le besoin du TSR en mode anti-aliasing pur.
+6% FPS

Le TSR natif de l'UE5 agit aussi comme lissage des contours quand il n'est pas utilisé pour la mise à l'échelle. Sa qualité interne a un coût en performances variable ; la baisser légèrement aide sur les systèmes les plus limités sans générer trop de crénelage visible.

3. Upscaling (DLSS / FSR / XeSS)

Le plus gros gain du jeu. Compatible avec presque tous les GPU récentes.

DLSS (NVIDIA)

+35% FPS

Avowed prend en charge le DLSS (Super Resolution) de NVIDIA depuis le lancement sur GPU RTX. C'est l'option de mise à l'échelle offrant la meilleure qualité d'image dans le jeu, surtout en mode Quality, avec une reconstruction du détail sur le feuillage et les textures supérieure au TSR. Sur les séries RTX 40, il prend aussi en charge le Frame Generation.

FSR (AMD)

+28% FPS

L'AMD FSR est disponible comme alternative multiplateforme, fonctionnant sur des GPU de n'importe quel fabricant. La qualité d'image est un peu inférieure au DLSS, avec un ghosting plus perceptible sur le feuillage en mouvement rapide et les particules de magie, mais reste une amélioration notable de performances par rapport à la résolution native.

XeSS (Intel)

+26% FPS

L'Intel XeSS est aussi intégré au jeu. Sur les GPU Intel Arc, il utilise le modèle optimisé pour le matériel (XMX) avec une meilleure qualité ; sur les GPU d'autres fabricants, il retombe sur le modèle DP4a, plus léger à calculer mais avec des résultats un peu en dessous du DLSS et du FSR.

TSR (natif d'UE5)

+22% FPS

Le TSR est le scaler propre à l'Unreal Engine 5 et fonctionne sur n'importe quel GPU sans dépendre d'une technologie propriétaire. C'est une option solide quand le DLSS/FSR/XeSS n'est pas disponible, même s'il montre en général un peu plus de lissage sur les détails fins de la végétation par rapport au DLSS.

4. Astuces selon ton GPU

NVIDIA

  • •Active le DLSS en mode Quality comme première option avant de toucher aux réglages graphiques individuels : c'est l'amélioration de performances la plus efficace par rapport à la perte de qualité visuelle.
  • •Sur les séries RTX 40, essaie le Frame Generation dans les zones très exigeantes pour Lumen afin de fluidifier l'expérience, mais évite de l'activer si le framerate de base est déjà bas, car cela augmente l'input lag perçu.
  • •Mets à jour vers les derniers pilotes Game Ready avant de jouer : Avowed a reçu plusieurs correctifs d'optimisation VRAM et de compatibilité DLSS.

AMD

  • •Utilise le FSR en mode Quality plutôt que Balanced/Performance sauf si ton GPU est très limité, car dans Avowed le ghosting du FSR est plus perceptible aux niveaux de mise à l'échelle agressifs à cause de la quantité de végétation en mouvement.
  • •Sur les GPU RDNA2/RDNA3 avec peu de VRAM, privilégie la baisse de la qualité des textures avant les autres réglages : cela libère de la mémoire et réduit les saccades liées au streaming de textures en intérieur.
  • •Garde le Smart Access Memory (Resizable BAR) activé dans le BIOS avec un CPU Ryzen compatible : cela améliore les performances de façon mesurable dans les scènes avec beaucoup de géométrie Nanite.

Sistema

  • •Installe le jeu sur un SSD (de préférence NVMe) : cela réduit nettement les temps de compilation des shaders et le streaming d'assets dans les zones de forêt dense, minimisant les saccades initiales.
  • •Laisse le jeu terminer la compilation des shaders au premier lancement de chaque session sans faire d'alt-tab ni minimiser la fenêtre, pour éviter que le processus soit interrompu et cause des saccades récurrentes en cours de partie.
  • •Ferme les applications en arrière-plan utilisant de la VRAM avant de jouer, car Avowed avec Lumen et Nanite est particulièrement sensible au manque de mémoire vidéo disponible.

5. Problèmes connus du jeu

Saccades de compilation de shaders au démarrage

Comme dans la plupart des jeux sous Unreal Engine 5, Avowed compile les shaders la première fois que certains effets graphiques s'exécutent, causant des micro-accrocs notables pendant les premières minutes de jeu ou en entrant dans de nouvelles zones.

Estado: Les patchs post-lancement (2025) ont réduit la fréquence et l'intensité des saccades, même si elles persistent dans une moindre mesure, surtout la première fois qu'on entre dans une nouvelle zone.

Chutes de framerate dans les forêts denses

Les zones forestières les plus luxuriantes, surtout dans les Terres Vivantes, imposent une charge très élevée à Nanite et Lumen simultanément, causant des chutes de FPS allant jusqu'à 30-40 % par rapport aux zones urbaines ou aux intérieurs.

Pics de frame time dans les combats magiques à grande échelle

Quand plusieurs ennemis lancent des sorts de zone ou des invocations simultanément, l'accumulation d'effets de particules peut causer des pics de frame time occasionnels même sur des systèmes puissants, surtout si la qualité des effets est réglée sur Ultra.

6. Questions fréquentes

Pourquoi Avowed perd-il autant de FPS dans les forêts par rapport aux zones intérieures ?▾
Parce qu'il combine à la fois deux des technologies les plus exigeantes de l'Unreal Engine 5 : Nanite qui génère une géométrie très détaillée pour chaque feuille et chaque branche, et Lumen qui calcule l'illumination globale dynamique sur toute cette végétation. Baisser Lumen et la distance de feuillage à Medium est ce qui aide le plus dans ces zones.
Vaut-il le coup d'activer du Ray Tracing supplémentaire en plus de Lumen ?▾
Lumen agit déjà comme le système d'illumination globale et de reflets du jeu, il n'existe donc pas d'option de ray tracing supplémentaire séparée à activer ; l'équivalent d'augmenter la qualité du ray tracing dans Avowed consiste à augmenter la qualité de Lumen, qui est justement le réglage ayant le plus gros impact sur les performances.
Quelle méthode de mise à l'échelle offre le meilleur équilibre dans Avowed ?▾
Si ton GPU est NVIDIA, le DLSS en mode Quality offre le meilleur équilibre entre netteté et performances. Sur AMD ou Intel, le FSR et le XeSS respectivement sont les meilleures alternatives propriétaires ; le TSR reste une solution de repli universelle si aucune des précédentes n'est disponible.
Les saccades de shaders d'Avowed se corrigent-elles d'elles-mêmes avec le temps ou dois-je faire quelque chose ?▾
Elles diminuent naturellement après les premières sessions car le moteur met en cache les shaders déjà compilés, mais il est utile d'installer le jeu sur SSD/NVMe et d'éviter de minimiser la fenêtre pendant les premières minutes de chaque session pour ne pas interrompre le processus de compilation.

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