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Clair Obscur: Expedition 33
Guide d'optimisation · Mis à jour le 13 de julio de 2026

Comment améliorer les FPS dans Clair Obscur: Expedition 33 (PC)

Clair Obscur: Expedition 33 a été l'une des plus grandes surprises de 2025 : un RPG au tour par tour avec une direction artistique peinte à la main qui a surpris même ceux qui n'attendaient rien d'un petit studio comme Sandfall Interactive. Construit sur Unreal Engine 5, le jeu combine Lumen et Nanite pour atteindre cette esthétique de tableau à l'huile en mouvement, mais ça signifie aussi qu'il hérite des problèmes typiques du moteur : compilation de shaders à la volée et micro-saccades pendant les transitions vers le combat. La bonne nouvelle, c'est qu'étant un jeu au tour par tour, tu n'as pas besoin de 240 FPS constants pour en profiter, juste de la stabilité pendant les animations d'attaque et les effets visuels lourds. Avec les bons réglages, tu peux éliminer la plupart des saccades et garder une expérience fluide même sur du matériel modeste. Ce guide se concentre sur ce qu'il faut toucher en premier et ce qu'il faut laisser tranquille pour ne pas sacrifier l'art qui rend ce jeu unique.

⚠️ Connu pour : Il est connu pour les saccades de compilation de shaders d'Unreal Engine 5, particulièrement notables en entrant et sortant du combat au tour par tour et pendant les effets visuels les plus flashy des attaques spéciales.
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33 FPS
1080p · Ultra · sans DLSS
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~61 FPS
1080p · Réglages recommandés
+ DLSS Quality
~78 FPS
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1. Réglages rapides (sans perte visuelle)

Commence par là. Chacun apporte peu, mais ensemble ils donnent +63% de FPS gratuits.

Global Illumination (Lumen)

Recommandé : Medium · Impact visuel : Moyen · Consensus : C'est le réglage avec le meilleur rapport FPS/impact visuel : la communauté s'accorde à dire que Medium est le point d'équilibre sur les cartes milieu de gamme.
+18% FPS

Lumen est responsable d'une grande partie du coût GPU dans les scènes riches en lumière indirecte, comme les environnements peints avec un éclairage dramatique. Passer de High/Ultra à Medium réduit sensiblement la charge sans que l'illumination globale perde son caractère, puisque l'art du jeu repose plus sur le design des couleurs que sur un rebond de lumière hyperréaliste.

Shadow Quality

Recommandé : Medium · Impact visuel : Faible · Consensus : Recommandé de façon quasi universelle par les guides d'optimisation UE5 ; l'impact visuel est minime comparé au gain.
+12% FPS

Les ombres dynamiques haute résolution pénalisent fortement les performances dans les environnements ouverts de Lumière, où la végétation et les structures complexes projettent constamment des ombres. Baisser sur Medium adoucit légèrement les bords des ombres mais libère une marge de FPS notable dans les zones extérieures.

Anti-Aliasing (TSR)

Recommandé : Medium · Impact visuel : Faible · Consensus : Les utilisateurs recommandent de le combiner avec DLSS/FSR plutôt que de pousser le TSR au maximum, l'upscaling offrant un meilleur rapport netteté/performances.
+10% FPS

Le TSR (Temporal Super Resolution) est le système de reconstruction propre d'Unreal Engine 5 et consomme plus de GPU plus son réglage interne est élevé. Le baisser d'un cran réduit le coût de rendu sans introduire d'aliasing évident grâce à la finition peinte du jeu, qui déguise bien les bords crénelés.

Effects Quality

Recommandé : Medium · Impact visuel : Moyen · Consensus : Fortement recommandé, car c'est là que surviennent la plupart des chutes de frames signalées en combat, sans que le joueur moyen ne remarque de différence sur les effets.
+15% FPS

Les attaques spéciales et les Attaques de Gradient génèrent un volume énorme de particules simultanées et d'effets de post-traitement, ce qui est précisément là où les FPS chutent le plus en combat. Baisser cette option sur Medium garde les attaques lisibles visuellement tout en évitant des chutes de framerate marquées pendant les moments les plus intenses.

View Distance

Recommandé : High · Impact visuel : Faible · Consensus : Réglage sûr et à faible risque visuel, recommandé dans presque toutes les configurations d'optimisation.
+8% FPS

La distance d'affichage dans les cartes d'exploration de Lumière et de Gestral n'a pas besoin d'être maximisée pour préserver la cohérence de l'art peint, qui utilise déjà le brouillard et une profondeur de champ stylisée pour déguiser le pop-in. Passer d'Ultra à High libère des FPS dans les zones ouvertes sans que la réduction du détail distant se remarque.

2. Réglages à impact moyen

C'est ici que se joue l'essentiel des FPS. Impact visuel léger, gros impact sur les performances.

Post Processing / Bloom

Recommandé : Medium · Impact visuel : Moyen · Consensus : Avis partagés : les joueurs qui privilégient la fidélité artistique préfèrent le laisser sur High, mais Medium fait consensus pour ceux qui recherchent la stabilité.
+7% FPS

Le post-traitement et le bloom font partie intégrante de l'identité visuelle peinte du jeu, donc trop les baisser se remarque. Medium offre un bon équilibre, gardant l'éclat caractéristique des effets magiques sans le coût des passes les plus lourdes en Ultra.

Texture Quality

Recommandé : High · Impact visuel : Faible · Consensus : La communauté recommande de ne pas toucher à ce réglage sauf en cas de limitation de VRAM, car le coût en performances ne compense pas la perte visuelle.
+4% FPS

Les textures peintes à la main sont centrales dans l'attrait du jeu, donc les baisser affecte directement la netteté de l'art. Il est recommandé de les garder sur High et de ne descendre sur Medium que si la VRAM du GPU est limitée (6 Go ou moins), car l'impact sur les FPS bruts est faible comparé à d'autres réglages.

Nanite / Geometry Detail

Recommandé : High · Impact visuel : Moyen · Consensus : Avis mitigés : cela améliore les performances sur les CPU plus limités, mais beaucoup préfèrent le laisser élevé pour le poids visuel de la direction artistique du jeu.
+6% FPS

Nanite gère la géométrie ultra-détaillée des environnements, et bien qu'il soit généralement efficace, dans les zones riches en végétation ou en architecture baroque il peut causer des pics d'utilisation GPU. Passer d'Ultra à High réduit ces pics sans trop affecter la silhouette globale des modèles.

Motion Blur

Recommandé : Off · Impact visuel : Imperceptible · Consensus : Quasi unanime : il est recommandé de le désactiver, tant pour les performances que par préférence visuelle, car beaucoup le trouvent intrusif lors des QTE.
+3% FPS

Le flou de mouvement ajoute un coût de rendu supplémentaire sans apporter grand-chose dans un jeu au tour par tour où la caméra bouge rarement de façon abrupte sauf en cinématique. Le désactiver améliore aussi la netteté perçue pendant les quick-time events de combat.

3. Upscaling (DLSS / FSR / XeSS)

Le plus gros gain du jeu. Compatible avec presque tous les GPU récentes.

DLSS 3 (NVIDIA)

+35% FPS

DLSS 3 avec Frame Generation est l'option la plus puissante sur les cartes des séries RTX 40 et 50, permettant de jouer en Qualité avec une énorme marge de FPS grâce aux images générées. En mode Équilibré ou Performance en 1440p/4K, il offre un gain substantiel tout en gardant une image nette, particulièrement adapté vu le style peint qui déguise bien les artefacts de reconstruction.

FSR 3 (AMD)

+25% FPS

FSR 3 fonctionne sur n'importe quel GPU moderne, pas seulement AMD, et sa Frame Generation aide particulièrement à lisser les saccades de shaders en gardant un framerate perçu plus élevé pendant les pics de charge. La qualité d'image en mode Qualité est solide, quoique un peu moins nette que DLSS en mouvement rapide.

XeSS (Intel)

+22% FPS

XeSS est une alternative valable à la fois sur les GPU Intel Arc et sur les cartes d'autres marques, avec un algorithme de reconstruction temporelle qui fonctionne raisonnablement bien avec le style artistique peint du jeu. Le mode Qualité est recommandé pour éviter de perdre du détail sur les textures les plus fines.

4. Astuces selon ton GPU

NVIDIA

  • •Active Reflex dans le menu graphique pour réduire la latence d'entrée pendant les quick-time events de combat, où le timing est critique.
  • •N'utilise DLSS Frame Generation que si tu as déjà une base réelle de 50-60 FPS, car à des bases plus faibles ça peut augmenter le lag d'entrée perçu.
  • •Mets à jour vers les derniers pilotes Game Ready : NVIDIA a publié plusieurs profils d'optimisation spécifiquement pour les jeux UE5 avec Lumen qui réduisent les saccades de shaders.

AMD

  • •Active Anti-Lag+ d'Adrenalin pour compenser la latence ajoutée par Frame Generation de FSR pendant les séquences d'attaque.
  • •Si tu as une RX 7000, priorise FSR 3 en mode Qualité avant d'augmenter la Qualité des Effets, car ça donne un meilleur résultat net en combat.
  • •Vérifie que ton pilote est à la dernière version : AMD a publié des patchs spécifiques pour réduire les accrocs de compilation de shaders dans les titres UE5 comme celui-ci.

Sistema

  • •Installe le jeu sur SSD (NVMe si possible) : le chargement des shaders et le streaming des textures peintes en bénéficient énormément grâce aux temps d'accès faibles.
  • •Laisse la précompilation des shaders au démarrage du jeu se terminer complètement avant de jouer ; l'interrompre est la cause la plus courante de saccades persistantes durant les premières heures.
  • •Ferme les overlays d'enregistrement et les applications en arrière-plan (Discord, navigateurs) pendant les transitions de combat, qui sont les moments de plus forte demande CPU et disque.

5. Problèmes connus du jeu

Saccades de compilation de shaders en entrant en combat

La transition de l'exploration vers le combat au tour par tour déclenche la compilation en temps réel de nouveaux shaders, causant des micro-saccades notables surtout dans les premières parties avant que le cache ne se remplisse.

Estado: Patch 1.3 (amélioration de la précompilation)

Chutes de framerate dans les Attaques de Gradient avec beaucoup d'effets visuels

Les attaques spéciales d'Expedition 33 génèrent une grande quantité de particules simultanées et de post-traitement, causant des chutes de FPS occasionnelles sur les GPU milieu de gamme quand plusieurs effets se superposent à l'écran.

Utilisation VRAM élevée avec des textures Ultra en 1440p/4K

Avec la Qualité des Textures sur Ultra, le jeu peut dépasser 8 Go de VRAM à haute résolution, causant du streaming de textures visible (pop-in) sur les cartes à mémoire limitée.

6. Questions fréquentes

Pourquoi Clair Obscur: Expedition 33 saccade-t-il même si mon PC est puissant ?▾
Les saccades d'Expedition 33 sont généralement causées par la compilation de shaders d'Unreal Engine 5, qui se produit en temps réel la première fois que le moteur a besoin d'un shader spécifique, quelle que soit la puissance de ton matériel. Laisser la précompilation initiale se terminer et garder les pilotes à jour aide à minimiser ça.
Ça vaut le coup d'activer DLSS ou FSR dans ce jeu ?▾
Oui, surtout parce que le style peint à la main déguise très bien les petits artefacts de reconstruction de l'upscaling. Utiliser DLSS ou FSR en mode Qualité est l'une des façons les plus efficaces de gagner des FPS sans sacrifier l'identité visuelle du jeu.
Quel réglage baisser en premier si mon GPU est limité ?▾
Commence par l'Illumination Globale (Lumen) et la Qualité des Ombres, qui libèrent le plus de FPS avec le moins d'impact visuel perceptible. La Qualité des Effets est la candidate suivante si tu as encore des chutes pendant les combats riches en effets.
Ai-je besoin d'un CPU puissant pour bien jouer à Clair Obscur: Expedition 33 ?▾
Pas spécialement : étant un RPG au tour par tour, la charge principale repose sur le GPU et la charge de travail Lumen/Nanite, tandis que le CPU affecte surtout les temps de compilation de shaders et le streaming d'assets, pas tant le framerate soutenu.

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