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Sea of Thieves
Guide d'optimisation · Mis à jour le 13 de julio de 2026

Comment améliorer les FPS dans Sea of Thieves (PC)

Sea of Thieves utilise un moteur propriétaire de Rare dont le plus gros consommateur de ressources n'est ni la géométrie ni les textures (le style cel-shading garde les assets relativement légers), mais la simulation de l'eau en temps réel : l'océan est calculé avec une véritable physique de vagues, pas des textures animées ou des normal maps bon marché. Cela signifie que les performances chutent nettement pendant les tempêtes, les événements Kraken/mégalodon et les Tall Tales avec météo défavorable, des moments où le maillage de l'eau se déforme avec une résolution et une fréquence bien plus élevées. En plus de ça, les combats navals avec plusieurs bateaux, des tirs de canon et des explosions simultanées génèrent des pics CPU dus à la physique et à la synchronisation réseau.

⚠️ Connu pour : Simulation des vagues de l'océan calculée en temps réel (pas des textures) qui explose pendant les tempêtes et les événements Kraken, combinée à des combats navals multi-bateaux qui saturent le CPU via la physique et le réseau.
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1. Réglages rapides (sans perte visuelle)

Commence par là. Chacun apporte peu, mais ensemble ils donnent +43% de FPS gratuits.

Water Draw Distance

Recommandé : Medium · Impact visuel : Faible · Consensus : C'est le réglage le plus cité par la communauté sur Reddit et les forums Rare comme celui offrant le meilleur rapport gain de performance/coût visuel dans ce jeu.
+12% FPS

La distance d'affichage dans Sea of Thieves n'affecte pas seulement le brouillard et les îles lointaines : elle détermine aussi combien de segments du maillage océanique sont simulés avec une physique complète autour du bateau. La baisser de High à Medium réduit significativement la charge.

Shadow Quality

Recommandé : Medium · Impact visuel : Faible · Consensus : Recommandé de manière constante dans les guides d'optimisation communautaires comme un réglage sûr à baisser.
+8% FPS

Les ombres dynamiques des voiles, des mâts et de la végétation sur les îles génèrent une charge notable sur les GPU milieu de gamme. Les baisser en Medium adoucit les contours mais c'est à peine perceptible en jeu normal.

Screen Space Reflections (SSR)

Recommandé : Off · Impact visuel : Moyen · Consensus : Un réglage controversé : une partie de la communauté évite d'y toucher car l'eau est la signature visuelle du jeu, mais c'est objectivement celui qui rapporte le plus après la distance d'affichage.
+10% FPS

Les reflets plein écran sur l'eau sont responsables d'une grande partie du rendu cinématique de l'océan, mais aussi d'une part importante du coût de rendu, surtout pendant les tempêtes où la surface reflète les rayons et les éclairs.

Anti-Aliasing

Recommandé : Medium · Impact visuel : Faible · Consensus : Réglage standard recommandé dans presque tous les guides de performance pour les GPU d'entrée-milieu de gamme.
+6% FPS

Le TAA en haute qualité lisse mieux les contours des voiles et du gréement, mais en Medium l'impact visuel est minime en 1080p/1440p tout en récupérant une marge de FPS utile sur les cartes graphiques limitées.

Vegetation & Island Density

Recommandé : Medium · Impact visuel : Faible · Consensus : Particulièrement recommandé pour ceux qui passent beaucoup de temps sur les Outposts et les îles des Tall Tales, où la densité d'objets est élevée.
+7% FPS

Réduit la densité de l'herbe, des palmiers et des petits objets sur les îles, qui sont rendus avec une physique de vent simplifiée. En combat naval près de la côte, ce réglage évite les micro-saccades.

2. Réglages à impact moyen

C'est ici que se joue l'essentiel des FPS. Impact visuel léger, gros impact sur les performances.

Render Resolution

Recommandé : 90 · Impact visuel : Moyen · Consensus : Les benchmarks de la communauté montrent que réduire la résolution rapporte plus de FPS dans ce jeu que dans la plupart des autres, justement parce que l'eau domine le coût par pixel.
+15% FPS

Sea of Thieves n'expose pas de curseur direct pour baisser la fidélité du maillage océanique : la résolution de rendu globale est le levier indirect le plus efficace, puisqu'elle réduit proportionnellement le coût de calcul et d'ombrage de chaque point de la surface de l'eau.

Cloud Quality & Volumetric Weather

Recommandé : Medium · Impact visuel : Moyen · Consensus : Recommandé spécifiquement pour ceux qui font des Tall Tales avec des tempêtes fréquentes ou le Fort of the Damned, où la météo est quasi constante.
+9% FPS

Le système de nuages volumétriques de Rare, très salué visuellement, est aussi responsable de baisses de framerate pendant les tempêtes et le cycle jour-nuit quand il y a de nombreuses couches de nuages en mouvement.

Foam & Spray Density

Recommandé : Medium · Impact visuel : Moyen · Consensus : Mentionné dans les guides techniques comme le réglage le plus utile spécifiquement lors des combats navals, pas en navigation tranquille.
+8% FPS

L'écume générée par l'étrave du bateau et les éclaboussures en fendant les vagues utilisent un système de particules directement lié à la simulation physique de l'eau. En combat naval avec plusieurs bateaux se déplaçant vite, ça se multiplie.

Particle Effects

Recommandé : Medium · Impact visuel : Moyen · Consensus : Très recommandé par les joueurs PvP compétitifs qui privilégient la stabilité du frametime à la fidélité visuelle dans le feu du combat.
+10% FPS

Les combats avec 3-4 bateaux tirant des boulets de canon, des mèches de tonneaux et des explosions de poudre simultanées génèrent l'un des plus gros pics de charge ponctuels du jeu. Baisser la qualité des particules réduit ce pic sans affecter la navigation normale.

Global Illumination

Recommandé : Medium · Impact visuel : Moyen · Consensus : L'un des réglages les plus débattus : pour de nombreux vétérans, cela vaut la peine de le garder en High pour les couchers de soleil iconiques du jeu, mais sur des GPU limités, c'est l'un des premiers à sacrifier.
+11% FPS

L'éclairage indirect affecte la façon dont la lumière du soleil et de la lune rebondit sur la surface de l'eau et les voiles, un effet central pour l'identité visuelle du jeu mais coûteux. Le baisser en Medium réduit le coût d'ombrage sans perdre la lecture du moment de la journée.

3. Upscaling (DLSS / FSR / XeSS)

Le plus gros gain du jeu. Compatible avec presque tous les GPU récentes.

NVIDIA DLSS

+20% FPS

Sea of Thieves prend en charge nativement le NVIDIA DLSS (Super Resolution) depuis 2023, avec une bonne qualité d'image compte tenu du style cel-shading du jeu, qui masque bien les artefacts de reconstruction habituels. C'est l'option recommandée sur les cartes RTX.

AMD FSR 2

+18% FPS

Le FSR 2 est disponible nativement et fonctionne bien sur n'importe quelle carte graphique, y compris NVIDIA et Intel. C'est l'alternative recommandée si tu n'as pas de RTX, avec une perte de netteté un peu plus marquée que le DLSS, surtout dans le détail de l'eau en mouvement.

Intel XeSS

+15% FPS

Intel XeSS est aussi pris en charge nativement. Sur des cartes graphiques non-Intel, il utilise le mode DP4a (moins optimal que le mode XMX sur Arc), donc DLSS ou FSR sont généralement préférables sauf si tu joues sur une carte Arc.

4. Astuces selon ton GPU

NVIDIA

  • •Active le DLSS en mode Qualité ou Équilibré avant de toucher aux paramètres graphiques : c'est l'amélioration de performances au coût visuel le plus faible disponible dans ce jeu.
  • •Dans le panneau de configuration NVIDIA, force le mode d'alimentation en Performances maximales pour éviter les chutes de fréquence pendant les longues tempêtes.
  • •Active Reflex si ta carte graphique le prend en charge : ça réduit la latence d'entrée en combat naval avec de nombreux bateaux, où le temps de frame est plus irrégulier à cause des pics de physique et de particules.

AMD

  • •Utilise le FSR 2 en mode Qualité comme première option d'optimisation ; le style cel-shading du jeu masque bien les artefacts de reconstruction du FSR.
  • •Dans AMD Adrenalin, active Radeon Anti-Lag pendant les combats navals pour compenser les pics de temps de frame générés par les tirs de canon et explosions simultanés.
  • •Vérifie que Radeon Chill ne limite pas agressivement les FPS pendant la navigation calme, puisqu'il peut confondre ces moments avec des scènes peu actives malgré la simulation active de l'eau en arrière-plan.

Sistema

  • •Sea of Thieves dépend plus du CPU que son esthétique ne le suggère : la physique de l'eau, la simulation des bateaux et la synchro réseau dans des sessions avec beaucoup de joueurs/bateaux visibles chargent en permanence les cœurs du CPU.
  • •Installe le jeu sur SSD : les temps de chargement entre le voyage rapide et les respawns en bénéficient nettement, et les textures des îles se chargent sans pop-in visible en navigation rapide.
  • •Ferme les overlays tiers pendant les événements Kraken ou les tempêtes : ces moments génèrent déjà des pics CPU/GPU et un overlay actif peut causer des micro-saccades supplémentaires au pire moment.

5. Problèmes connus du jeu

Fortes chutes de FPS pendant les tempêtes et les événements Kraken

C'est le problème de performance le plus signalé du jeu : quand le maillage océanique passe au calcul de grandes vagues avec une physique complète, de nombreux systèmes GPU milieu de gamme subissent des baisses de 15-25 FPS par rapport à une navigation calme. Ce n'est pas un bug isolé mais une conséquence directe de la conception de la simulation d'eau en temps réel.

Micro-saccades en combat naval avec 3 bateaux ou plus

Quand plusieurs bateaux tirant des boulets de canon convergent avec une physique d'impact/naufrage active simultanément, le temps de frame devient irrégulier à cause de la charge simultanée de physique, particules et synchro réseau, plus notable sur des CPU 4-6 cœurs.

Utilisation élevée de VRAM en haute résolution avec les reflets activés

Avec les Screen Space Reflections en High et une résolution 1440p/4K, l'utilisation de VRAM peut approcher les limites des cartes 6-8 Go, provoquant des saccades dues à l'échange de textures lors de longues sessions.

Estado: Partiellement atténué dans les mises à jour d'optimisation du moteur de 2024, bien que le schéma de consommation persiste sur du matériel limité.

6. Questions fréquentes

Pourquoi mes FPS ne chutent-ils que pendant une tempête ou l'apparition du Kraken ?▾
Parce que l'océan de Sea of Thieves n'est pas une texture animée mais une simulation physique de vagues en temps réel. En conditions normales, le moteur calcule des vagues douces et peu coûteuses ; pendant les tempêtes et les événements spéciaux, le maillage s'agite avec une résolution et une fréquence bien plus élevées, ce qui fait exploser la charge GPU.
Vaut-il le coup de désactiver les reflets de l'eau (SSR) pour gagner des FPS ?▾
C'est l'un des réglages avec le meilleur retour en FPS du jeu, mais aussi celui qui change le plus son identité visuelle, puisque le rendu et les reflets de l'océan sont la signature visuelle la plus reconnaissable de Sea of Thieves. Si ta priorité est la stabilité en combat ou pendant les tempêtes, ça vaut le coup de le baisser.
Le DLSS ou le FSR valent-ils le coup dans un jeu en cel-shading comme celui-ci ?▾
Oui, et ils fonctionnent en fait particulièrement bien ici : le style cel-shading et les couleurs plates de Sea of Thieves masquent bien mieux les artefacts de reconstruction d'image qu'un jeu photoréaliste. Le DLSS en Qualité est la meilleure option sur les cartes RTX ; le FSR 2 est une alternative solide sur n'importe quelle autre carte.
Pourquoi le jeu se fige-t-il un instant pendant les gros combats navals ?▾
Les combats avec plusieurs bateaux génèrent des pics simultanés de physique, de particules et de trafic réseau. Sur des CPU d'entrée ou de milieu de gamme, ces pics coïncident et provoquent des micro-saccades ponctuelles, même si ton GPU a de la marge.

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