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Lies of P
Guide d'optimisation · Mis à jour le 12 de julio de 2026

Comment améliorer les FPS dans Lies of P (PC)

Lies of P transpose la formule soulslike dans la ville steampunk de Krat, plongée dans une décadence victorienne sombre et peuplée d'ennemis-marionnettes de plus en plus agressifs. Il tourne sur Unreal Engine 4 et, contrairement à d'autres représentants du genre, arrive sur PC avec une optimisation notablement solide dès le premier jour : compilation des shaders avant le premier niveau, bon scaling sur matériel milieu de gamme, et support simultané de DLSS et FSR 2. Malgré tout, il reste de la marge pour gratter des images supplémentaires sans sacrifier la lisibilité des combats, où les parades précises exigent de garder la latence sous contrôle.

⚠️ Connu pour : Contrairement à la plupart des soulslikes récents, Lies of P arrive bien optimisé : il compile les shaders avant même que tu puisses jouer le premier niveau, donc il souffre à peine des saccades de compilation à la volée. Son véritable point faible est plus spécifique : certains utilisateurs signalent des micro-saccades lors des transitions de zone et avec le streaming agressif des textures sur disques durs mécaniques ou SSD saturés, plus une vieille version de DLSS (3.1.1) notablement floue au lancement.
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1. Réglages rapides (sans perte visuelle)

Commence par là. Chacun apporte peu, mais ensemble ils donnent +28% de FPS gratuits.

Visibility (Distance d'affichage)

Recommandé : Medium · Impact visuel : Faible · Consensus : Le passer d'Ultra à Medium est à peine perceptible en combat au corps à corps et libère un bon nombre d'images, surtout dans les zones extérieures brumeuses.
+10% FPS

Contrôle la distance à laquelle le détail du niveau, le brouillard volumétrique et les objets distants se chargent dans les ruelles de Krat. C'est l'un des réglages les plus coûteux du jeu par rapport à son impact.

Motion Blur

Recommandé : Off · Impact visuel : Imperceptible · Consensus : Communauté et guides s'accordent : le désactiver améliore la clarté visuelle lors des parades sans coût réel, tout en libérant un peu de performance.
+3% FPS

Flou de mouvement de la caméra et des esquives. N'apporte rien niveau gameplay et nuit à la lisibilité des attaques télégraphiées des boss.

Anti-Aliasing

Recommandé : Medium · Impact visuel : Faible · Consensus : Avec l'upscaling activé, l'AA interne perd de son importance ; recommandé de le baisser si vous cherchez des FPS supplémentaires sur des GPU milieu de gamme.
+6% FPS

Le TAA du moteur est exigeant en hautes résolutions. Le baisser d'un cran réduit le lissage des bords mais garde une image propre avec DLSS ou FSR actif.

Screen Space Reflections

Recommandé : Low · Impact visuel : Moyen · Consensus : En Low, il reste des reflets acceptables sur les surfaces en laiton et en verre sans trop pénaliser le framerate.
+5% FPS

Reflets sur sols mouillés et métal poli, très présents dans les intérieurs steampunk de Krat. Un coût notable pour l'apport visuel réel.

Volumetric Fog

Recommandé : Medium · Impact visuel : Faible · Consensus : Le baisser d'un cran préserve l'atmosphère décadente du jeu avec un impact minime sur le ressenti visuel.
+4% FPS

Le brouillard volumétrique donne son ambiance à une bonne partie des rues de Krat, mais son calcul est coûteux en GPU dans les zones les plus denses.

2. Réglages à impact moyen

C'est ici que se joue l'essentiel des FPS. Impact visuel léger, gros impact sur les performances.

Shadow Quality

Recommandé : Medium · Impact visuel : Moyen · Consensus : Baisser à Medium adoucit légèrement les contours des ombres en combat, mais c'est l'un des réglages les plus rentables en FPS par point de qualité perdu.
+7% FPS

Ombres dynamiques des marionnettes ennemies et des structures urbaines. Ultra active des ombres en plus haute résolution et une portée de distance plus grande.

Global Illumination

Recommandé : Medium · Impact visuel : Moyen · Consensus : Le passage d'Ultra à Medium se remarque surtout dans les scènes très sombres, mais reste acceptable pour qui privilégie la stabilité du framerate.
+8% FPS

Éclairage indirect qui donne de la profondeur aux intérieurs gothiques et ateliers de Krat. Sa version Ultra utilise un échantillonnage plus dense.

Texture Quality

Recommandé : High · Impact visuel : Élevé · Consensus : À garder élevé si vous avez 8 Go+ de VRAM : l'impact sur les FPS est faible et l'amélioration visuelle du design artistique steampunk est considérable.
+3% FPS

Résolution des textures sur les marionnettes, les armes et les environnements. Dépend plus de la VRAM que de la puissance de calcul brute.

Effects Quality

Recommandé : Medium · Impact visuel : Moyen · Consensus : En Medium, la lisibilité des attaques chargées des boss est préservée, ce qui est important pour la parade, avec une économie de performance appréciable.
+6% FPS

Étincelles, fumée de vapeur et particules d'effets d'armes ergo. Très présentes dans les combats de boss avec attaques spéciales.

Foliage Quality

Recommandé : Medium · Impact visuel : Faible · Consensus : Réglage secondaire : apporte peu à lui seul mais s'ajoute à l'ensemble des autres réductions de qualité moyenne.
+4% FPS

Densité de la végétation dans les jardins et zones extérieures de la ville. Impact plus faible que dans les jeux en monde ouvert du fait de la conception plus linéaire de Krat.

3. Upscaling (DLSS / FSR / XeSS)

Le plus gros gain du jeu. Compatible avec presque tous les GPU récentes.

NVIDIA DLSS

+35% FPS

Disponible depuis le lancement, bien que dans sa version d'origine (3.1.1) il soit notablement flou, surtout en mode Qualité. Il est recommandé de remplacer la DLL par une version plus récente (3.5+) si ta carte le permet, une pratique courante dans la communauté de mods du jeu.

AMD FSR 2

+30% FPS

Une bonne alternative multiplateforme avec des artefacts de sharpening moins agressifs que le DLSS de base du jeu. Fonctionne bien en mode Qualité même sur les GPU NVIDIA si tu préfères éviter le vieux DLSS du jeu.

Native + Sharpening

+0% FPS

Pas de scaling, en utilisant le sharpening interne du jeu. Uniquement recommandé sur les GPU haut de gamme qui tiennent déjà ton framerate cible sans l'aide de l'upscaling.

4. Astuces selon ton GPU

NVIDIA

  • •Active Reflex si ton GPU le supporte : cela réduit la latence pile au moment de la parade, la mécanique la plus sensible à la latence dans ce jeu.
  • •Configure la taille du cache de shaders à 10 Go dans le Panneau de configuration NVIDIA pour minimiser les micro-saccades après les mises à jour de pilote.
  • •Remplace la DLL de DLSS par une version récente (3.5+) si tu remarques une image floue en mode Qualité ; c'est un correctif communautaire largement documenté.

AMD

  • •FSR 2 en mode Qualité donne généralement des résultats plus nets que le vieux DLSS de base du jeu ; utilise-le sans hésiter sur les GPU Radeon.
  • •Si tu actives le Frame Generation de FSR 3, plafonne d'abord les FPS de base à 60 avec le limiteur interne pour éviter le tearing et garder un pacing d'images stable.
  • •Mets à jour vers les derniers pilotes Adrenalin : il y a eu des améliorations de stabilité spécifiques aux titres UE4 avec compilation de shaders en amont.

Sistema

  • •Installe le jeu sur un SSD : le streaming des textures et des assets entre les zones de Krat est plus agressif que la moyenne des soulslikes, et un disque dur cause du pop-in et des micro-saccades lors des transitions.
  • •Ferme les overlays et enregistreurs en arrière-plan ; le jeu utilise Denuvo et certains utilisateurs signalent des chutes de framerate ponctuelles aggravées par des processus supplémentaires.
  • •Laisse le jeu terminer la précompilation des shaders au démarrage sans l'interrompre : c'est précisément ce qui évite les saccades de compilation en plein combat.

5. Problèmes connus du jeu

Micro-saccades lors des transitions de zone

Certains joueurs constatent de petites chutes de framerate en franchissant des portes de chargement ou en entrant dans de nouvelles zones de Krat, surtout sur disques durs mécaniques ou avec la VRAM saturée par des textures en Ultra.

DLSS flou dans la version d'origine

L'implémentation de DLSS livrée avec le jeu utilise une vieille version (3.1.1) notablement plus douce que le standard actuel, surtout en mode Qualité ; remplacer le fichier DLL corrige le problème.

6. Questions fréquentes

Lies of P souffre-t-il des saccades de compilation de shaders comme d'autres soulslikes ?▾
Pas de manière significative. Le jeu précompile les shaders avant que tu puisses accéder au premier niveau, évitant l'à-coup typique dont souffrent d'autres titres Unreal Engine 4 à cause d'une compilation à la volée en plein combat.
Quel réglage a le plus fort impact sur les performances sans nuire au combat ?▾
La visibilité (distance d'affichage) libère le plus de FPS avec le moins de coût visuel perceptible, suivie de l'illumination globale et de la qualité des ombres. Le flou de mouvement vaut toujours la peine d'être désactivé, tant pour les performances que pour la clarté des parades.
DLSS ou FSR 2 dans Lies of P ?▾
Si tu as un GPU NVIDIA et que le manque de netteté du DLSS de base te gêne, essaie d'abord FSR 2 en mode Qualité ou remplace la DLL de DLSS par une version plus récente ; le résultat par défaut du jeu (DLSS 3.1.1) est plus flou que d'habitude pour le genre.
Combien de FPS ai-je besoin pour que la parade soit précise ?▾
Comme c'est un jeu avec des fenêtres de parade serrées, il est recommandé de maintenir un minimum stable de 60 FPS ; en dessous, la latence supplémentaire rend plus difficile de réagir à temps aux attaques des marionnettes les plus rapides.

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