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Anno 117: Pax Romana
Guide d'optimisation · Mis à jour le 13 de julio de 2026

Comment améliorer les FPS dans Anno 117: Pax Romana (PC)

Anno 117: Pax Romana est le dernier épisode de la légendaire saga de gestion et de construction de villes de Ubisoft/Blue Byte, cette fois située dans la Rome antique, avec deux régions jouables (un Latium méditerranéen et un Albion plus nordique) et la marque de fabrique de la franchise : des villes qui grandissent bâtiment par bâtiment, des chaînes de production interdépendantes, des routes commerciales maritimes et des milliers de citoyens simulés individuellement réagissant aux impôts, aux besoins et aux événements. Graphiquement, le jeu accorde beaucoup d'importance au détail de près (marchés bondés, villas ornées, ports où les navires vont et viennent), mais le vrai défi de performance, comme dans toute la saga Anno, apparaît au fil d'une partie : plus les quartiers, les citoyens et les empires commerciaux s'accumulent sur la carte, plus le CPU a de travail à faire pour simuler l'économie, les routes et la population, bien avant que le GPU ne devienne le facteur limitant.

⚠️ Connu pour : Le ralentissement progressif de la simulation dans les parties avancées avec plusieurs grandes villes et de vastes empires commerciaux, où le calcul des routes commerciales, des chaînes de production et du comportement de milliers de citoyens sature le CPU bien avant que la carte graphique ne ressente la pression.
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1. Réglages rapides (sans perte visuelle)

Commence par là. Chacun apporte peu, mais ensemble ils donnent +37% de FPS gratuits.

Population Density/Citizen Detail

Recommandé : Medium · Impact visuel : Moyen · Consensus : Réglage le plus recommandé sur les forums de la saga Anno ; le baisser à Medium conserve la sensation de ville vivante sans le coût de simuler chaque PNJ au détail maximal.
+12% FPS

Contrôle combien de citoyens individuels sont rendus en train de se déplacer dans les rues plutôt que d'utiliser des représentations simplifiées à distance. Dans les grandes villes avec des milliers d'habitants, c'est l'un des paramètres qui coûte le plus en CPU et en GPU à la fois.

Shadow Quality

Recommandé : Medium · Impact visuel : Faible · Consensus : Recommandé de le baisser d'un cran en partie avancée ; la différence visuelle dans la vue de gestion habituelle est minime.
+8% FPS

Les ombres dynamiques de centaines de bâtiments, colonnes et végétaux d'une ville dense sont recalculées en permanence lors du zoom ou de la rotation de la caméra, un coût qui grandit à chaque nouveau quartier construit.

Vegetation/Foliage Density

Recommandé : Medium · Impact visuel : Faible · Consensus : La communauté s'accorde à dire que Medium est le juste milieu, surtout en jouant avec plusieurs grandes villes ouvertes en même temps.
+7% FPS

Les forêts, les cultures et les jardins ornementaux entourant chaque ville ajoutent beaucoup de géométrie d'arrière-plan ; sur les cartes avec plusieurs îles ou régions entièrement développées, ce paramètre pèse plus qu'il n'y paraît au premier abord.

Draw Distance

Recommandé : Medium · Impact visuel : Faible · Consensus : Réglage qu'on peut baisser sans risque ; on ne recommande de le remonter que ponctuellement pour des captures d'écran ou les cinématiques de sa propre ville.
+6% FPS

Réduit la distance à laquelle le terrain et les bâtiments éloignés sont rendus en pleine résolution, quelque chose qui, dans un jeu de gestion où la caméra reste généralement éloignée, est rarement perceptible sans zoomer délibérément.

Anti-Aliasing (TAA)

Recommandé : Medium · Impact visuel : Faible · Consensus : Suffisant dans la plupart des parties ; on ne recommande de l'augmenter que si vous zoomez beaucoup pour l'aspect décoratif.
+4% FPS

Le lissage temporel nettoie bien les contours des toits et des rues dans la vue aérienne de gestion typique, mais à son niveau le plus élevé ajoute un coût d'échantillonnage qui ne se justifie pas toujours à cette distance de caméra.

2. Réglages à impact moyen

C'est ici que se joue l'essentiel des FPS. Impact visuel léger, gros impact sur les performances.

Texture Quality

Recommandé : High · Impact visuel : Faible · Consensus : Il est recommandé de le garder sur High, sauf sur les cartes avec 6 Go de VRAM ou moins, où il vaut mieux passer à Medium dans les parties avec de nombreuses villes chargées.
+3% FPS

Les textures de façades, de marbre et de toitures constituent une part importante de l'identité visuelle romaine du jeu, et leur coût pèse surtout sur la VRAM plutôt que sur la puissance de calcul brute.

Water Quality/Reflections

Recommandé : Medium · Impact visuel : Moyen · Consensus : Recommandé de le baisser si vous gérez plusieurs routes maritimes en même temps ; l'impact visuel dans la vue de gestion habituelle est modéré.
+5% FPS

Les reflets de la mer Méditerranée et des rivières, avec des navires marchands naviguant en permanence entre les ports, représentent un coût GPU qui grandit avec le nombre de routes commerciales actives sur la carte.

Post-Processing/Ambient Occlusion

Recommandé : Medium · Impact visuel : Faible · Consensus : Réglage secondaire recommandé pour gagner une marge supplémentaire sans sacrifice visuel notable.
+4% FPS

Renforce le contact visuel entre les bâtiments, les colonnes et les rues, mais à son niveau maximal double le coût sans une amélioration proportionnelle dans la vue de gestion typique, avec la caméra éloignée.

Simulation Speed/Tick Rate (menu des options de partie)

Recommandé : Normal · Impact visuel : Imperceptible · Consensus : Recommandé par les vétérans de la saga comme le moyen le plus efficace de garder la fluidité en partie longue, plus encore que de toucher aux graphismes.
+0% FPS

Ce n'est pas un paramètre graphique, mais dans les parties très avancées, réduire la vitesse de simulation ou gérer moins d'îles actives à la fois allège nettement la charge CPU générée par le calcul des routes commerciales et de l'IA économique.

Object/Building Detail (LOD)

Recommandé : Medium · Impact visuel : Moyen · Consensus : La communauté recommande Medium pour les parties avec de grandes villes, en réservant Ultra aux captures d'écran occasionnelles.
+6% FPS

Détermine le niveau de détail géométrique des bâtiments en fonction de la distance de la caméra ; dans les grandes villes avec des centaines de structures, l'impact cumulé est considérable.

3. Upscaling (DLSS / FSR / XeSS)

Le plus gros gain du jeu. Compatible avec presque tous les GPU récentes.

AMD FSR

+15% FPS

Anno 117 utilise un moteur propriétaire d'Ubisoft/Blue Byte, pas Unreal Engine, donc le support de l'upscaling par IA est moins prévisible que dans d'autres titres récents ; si le jeu inclut le FSR, le gain attendu dans un titre de gestion avec une caméra éloignée est modéré comparé aux shooters à la première personne ou aux jeux en monde ouvert.

NVIDIA DLSS

+18% FPS

Si le jeu intègre le DLSS, son utilité serait surtout aux résolutions 1440p/4K pour compenser les pics de charge dans les villes très développées, même s'il vaut mieux vérifier le menu graphique du jeu pour confirmer sa disponibilité exacte dans ta version.

4. Astuces selon ton GPU

NVIDIA

  • •Privilégie une carte graphique milieu de gamme plutôt qu'un modèle haut de gamme si ton budget est limité : dans Anno 117, le vrai plafond de performance est généralement fixé par le CPU dans les parties avancées, pas par la puissance graphique brute.
  • •Si ta carte prend en charge le DLSS et que le jeu l'inclut, active-le en mode Qualité en 1440p/4K pour libérer de la marge dans les vues panoramiques des grandes villes avec beaucoup de reflets d'eau.
  • •Garde les pilotes Game Ready à jour ; les jeux de stratégie/gestion avec des moteurs propriétaires reçoivent généralement des profils d'optimisation spécifiques après la sortie et les premiers gros correctifs.

AMD

  • •Investis dans un CPU avec de bonnes performances par cœur avant le GPU : la simulation de la population, des routes commerciales et de l'IA économique d'Anno 117 dépend bien plus du processeur que du rendu graphique.
  • •Si le jeu inclut le FSR, active-le en mode Qualité comme ressource supplémentaire aux hautes résolutions, mais ne t'attends pas à ce qu'il résolve à lui seul une baisse de performance causée par le CPU dans les parties avancées.
  • •Vérifie que le Smart Access Memory (Resizable BAR) est activé dans le BIOS ; il peut apporter une amélioration mesurable dans les jeux de gestion avec beaucoup de géométrie urbaine à l'écran.

Sistema

  • •Installe le jeu sur un SSD et assure-toi d'avoir au moins 16 Go de RAM, idéalement 32 Go pour les longues parties avec plusieurs grandes villes : les jeux Anno accumulent beaucoup d'état de simulation en mémoire au fil de la partie.
  • •Dans les parties très avancées, si tu remarques un ralentissement général qui ne s'améliore pas en baissant les paramètres graphiques, c'est le signe que le goulot d'étranglement se trouve dans le CPU qui traite les routes commerciales et l'économie, pas dans la carte graphique.
  • •Ferme les applications en arrière-plan (navigateurs avec beaucoup d'onglets, launchers, overlays) pendant les longues sessions de gestion, car la saga Anno est particulièrement sensible à la mémoire et aux cycles CPU disponibles à mesure que les heures de partie s'accumulent.

5. Problèmes connus du jeu

Ralentissement progressif dans les parties très avancées

Avec plusieurs grandes villes, de vastes empires commerciaux et des milliers de citoyens simulés, il est courant que la fluidité générale baisse au fil d'une partie, un schéma connu dans toute la saga Anno où la simulation économique accumulée pèse plus que le rendu lui-même.

Pics CPU lors du recalcul des routes commerciales

Ajouter ou modifier des routes commerciales maritimes complexes, surtout avec de nombreux arrêts ou navires simultanés, peut générer des pics ponctuels d'utilisation CPU pendant que le jeu recalcule la logistique optimale, se traduisant par de brèves micro-saccades.

Consommation mémoire élevée dans les parties de longue durée

Certains joueurs signalent une consommation de RAM croissante à mesure que les quartiers, les routes et les données de simulation s'accumulent dans des parties de plusieurs heures, ce qui peut provoquer des saccades si le système n'a pas assez de marge mémoire.

6. Questions fréquentes

Anno 117: Pax Romana est-il plus exigeant en CPU ou en GPU ?▾
CPU, surtout dans les parties avancées. La simulation de milliers de citoyens, de routes commerciales et de chaînes de production interdépendantes repose principalement sur le processeur, tandis que la charge graphique n'augmente qu'en zoomant fortement sur des scènes très détaillées.
Quel paramètre offre le plus de FPS avec le moins de perte visuelle ?▾
Baisser la densité de citoyens visibles (Population Density) et la qualité des ombres sur Medium sont généralement les changements les plus rentables, car les deux augmentent en coût à mesure que la ville s'étend et que leur impact visuel dans la vue de gestion typique est limité.
A-t-il le DLSS, le FSR ou le XeSS ?▾
Il n'y a pas de confirmation complète puisqu'il utilise un moteur propriétaire d'Ubisoft/Blue Byte au lieu d'Unreal Engine ; il vaut mieux vérifier le menu graphique du jeu pour voir quelles technologies d'upscaling ta version spécifique inclut.
Pourquoi le jeu empire-t-il plus j'avance dans une partie ?▾
Parce que chaque nouvelle ville, route commerciale et citoyen ajoute une charge permanente à la simulation que le CPU doit traiter à chaque tour, caractéristique de toute la saga Anno. Baisser les paramètres graphiques aide peu dans ce cas ; ce qui fait la plus grande différence, c'est de réduire la densité de citoyens visibles ou de gérer moins d'îles actives à la fois.

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