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The First Descendant
Guide d'optimisation · Mis à jour le 12 de julio de 2026

Comment améliorer les FPS dans The First Descendant (PC)

The First Descendant est un looter shooter free-to-play construit sur Unreal Engine 5, avec un éclairage Lumen et une géométrie Nanite dans ses environnements. C'est un moteur exigeant même en milieu de gamme : les missions coopératives avec plusieurs Descendants déclenchant des capacités en même temps et les combats contre des boss géants font grimper la charge des particules et du post-traitement bien au-delà de l'exploration normale. Ce guide couvre les réglages à plus fort impact sur les FPS sans sacrifier la lisibilité des combats.

⚠️ Connu pour : Chutes de FPS brutales dans les combats de boss à phases multiples avec des effets de capacité massifs, surtout dans les missions coopératives à 4 joueurs où particules, explosions et auras s'accumulent simultanément à l'écran.
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1. Réglages rapides (sans perte visuelle)

Commence par là. Chacun apporte peu, mais ensemble ils donnent +48% de FPS gratuits.

Ray Tracing / Lumen

Recommandé : Off · Impact visuel : Moyen · Consensus : C'est le réglage le plus cité sur les forums et dans les guides : le rapport coût/bénéfice de Lumen dans ce jeu est parmi les pires qu'on trouve sur un titre UE5, si bien que presque personne ne recommande de le garder actif, sauf sur des systèmes équipés d'une RTX 4080 ou supérieure.
+25% FPS

Lumen gère l'illumination globale et les reflets via du ray tracing logiciel même sans le ray tracing « réel » explicitement activé dans le menu. Le désactiver complètement est le réglage avec le plus fort impact sur les FPS dans le jeu, surtout en intérieur et pendant les combats avec beaucoup d'effets lumineux.

Shadow Quality

Recommandé : Medium · Impact visuel : Faible · Consensus : Passer d'Ultra à Medium est à peine perceptible en combat mais libère des FPS notables, selon les tests de la communauté dans les zones avec de gros boss.
+10% FPS

Les ombres dynamiques en Ultra se recalculent en permanence pendant les combats de boss avec plusieurs membres animés, nuisant au frametime. Medium garde une lecture claire de l'environnement sans le coût des ombres en plus haute résolution.

Post-Processing (Bloom, motion blur, vignette)

Recommandé : Off · Impact visuel : Imperceptible · Consensus : Large consensus pour les désactiver : améliore à la fois les performances et la clarté visuelle en combat.
+5% FPS

Le bloom et le flou de mouvement ajoutent un coût de rendu supplémentaire sans avantage compétitif ; dans les combats avec beaucoup d'effets de capacité lumineux, le bloom exagère la lueur et rend plus difficile de voir les projectiles ennemis.

Vegetation and Foliage Density

Recommandé : Low · Impact visuel : Faible · Consensus : Recommandé dans presque tous les guides d'optimisation pour les systèmes avec moins de 8 Go de VRAM.
+6% FPS

Les cartes extérieures ont une végétation dense générée procéduralement qui nuit aux performances sur les GPU milieu de gamme. La réduire libère des FPS constants en zone ouverte sans affecter le combat au corps à corps contre les boss.

Texture Resolution

Recommandé : High · Impact visuel : Élevé · Consensus : La communauté s'accorde à la garder élevée, sauf sur les GPU avec 6 Go de VRAM ou moins, où la baisser à Medium évite les micro-saccades dues à la saturation de la mémoire.
+2% FPS

Contrairement à d'autres réglages, la qualité des textures affecte à peine les FPS si tu as assez de VRAM (8 Go ou plus), mais elle détermine une bonne partie de l'aspect général du jeu. Ne vaut pas la peine de la baisser sauf si la VRAM est très limitée.

2. Réglages à impact moyen

C'est ici que se joue l'essentiel des FPS. Impact visuel léger, gros impact sur les performances.

Effects Quality (particules de compétences)

Recommandé : Medium · Impact visuel : Moyen · Consensus : C'est le principal coupable des chutes de FPS lors des combats de boss selon les rapports Reddit et les forums Steam ; le baisser est la recommandation la plus répétée pour les parties coopératives.
+12% FPS

C'est le réglage qui ressort le plus dans les combats de boss : les capacités des Descendants génèrent des explosions de particules, des auras et des traînées qui saturent le rendu en Ultra quand quatre joueurs attaquent en même temps. Le baisser à Medium réduit les pics de frametime dans les phases les plus chaotiques sans rendre le combat illisible.

Object Quality and Distance Detail (LOD)

Recommandé : Medium · Impact visuel : Faible · Consensus : Les guides d'optimisation le placent en deuxième réglage après les effets en raison de son impact dans les zones ouvertes et les missions de terrain.
+8% FPS

Contrôle la distance à laquelle les modèles se chargent en pleine qualité. Sur les cartes ouvertes avec des ennemis distants, le baisser à Medium réduit la charge de géométrie Nanite sans perdre de détail sur les cibles proches.

Antialiasing (TSR / TAA)

Recommandé : Medium · Impact visuel : Faible · Consensus : Recommandé de le combiner avec DLSS/FSR plutôt que de le pousser au maximum, car l'upscaling apporte déjà un lissage des bords.
+6% FPS

Le Temporal Super Resolution natif d'Unreal Engine 5 a un coût de rendu considérable en Ultra. Le baisser à Medium lisse suffisamment les bords tout en récupérant des FPS, surtout combiné à l'upscaling.

Reflection Quality (SSR)

Recommandé : Low · Impact visuel : Faible · Consensus : Réglage secondaire mais constant dans les tableaux de benchmark comparés réglage par réglage.
+5% FPS

Les reflets plein écran (Screen Space Reflections) ont un coût élevé sur les surfaces mouillées et métalliques, très présentes dans les cartes industrielles du jeu. Le baisser à Low se remarque à peine en dehors des flaques et des armures polies.

Dynamic Character Global Illumination

Recommandé : Medium · Impact visuel : Moyen · Consensus : Mentionné dans les tests de Digital Foundry et les guides communautaires comme source récurrente de micro-saccades lors des combats massifs.
+7% FPS

Chaque Descendant et ennemi reçoit un éclairage dynamique recalculé en temps réel. Dans les combats avec plusieurs joueurs et de grands boss, cela devient un goulot d'étranglement combiné CPU/GPU.

3. Upscaling (DLSS / FSR / XeSS)

Le plus gros gain du jeu. Compatible avec presque tous les GPU récentes.

NVIDIA DLSS (Quality/Balanced)

+25% FPS

DLSS offre le meilleur rapport netteté/performances du jeu. En Qualité, le gain de FPS est modéré (20-25 %) mais l'image reste très propre ; en Équilibré tu gagnes un peu plus en échange d'un léger adoucissement. Compatible avec les séries RTX 20 et supérieures.

AMD FSR 3 (Quality/Balanced)

+20% FPS

FSR 3 fonctionne sur tout GPU, y compris AMD, Intel et les générations NVIDIA plus anciennes. La qualité d'image est un peu en dessous de DLSS, avec plus d'artefacts pendant les esquives rapides, mais reste une option solide pour les GPU sans support DLSS.

DLSS Frame Generation / Multi Frame Gen (DLSS 4)

+90% FPS

Le Frame Generation double ou multiplie quasiment le framerate sur les GPU RTX 40 et 50, dépassant 150-180 FPS dans de nombreuses configurations. ATTENTION : il y a des signalements récurrents de saccades sévères en entrant dans de nouvelles zones avec le Frame Generation activé jusqu'au rechargement de la zone ou sa désactivation ; si tu le constates, vérifie d'abord si ton pilote/build du jeu a déjà corrigé le problème.

XeSS (Intel Arc et GPU compatibles)

+18% FPS

Le support XeSS est disponible pour les GPU Intel Arc et comme alternative sur les cartes sans DLSS. La performance est similaire à FSR 3 en mode Qualité, avec une qualité d'image un peu plus stable dans les scènes à forte animation.

4. Astuces selon ton GPU

NVIDIA

  • •Active Reflex dans le menu graphique pour réduire la latence d'entrée pendant les combats de boss avec esquives rapides.
  • •Les cartes RTX 40/50 peuvent tirer parti de DLSS 4 avec Multi Frame Generation pour multiplier le framerate en 1440p et 4K ; sur RTX 30 ou en dessous, utilise DLSS 3 sans frame generation pour éviter les saccades signalées lors des changements de zone.
  • •Mets à jour vers les derniers pilotes Game Ready : Nexon publie des correctifs fréquents qui nécessitent généralement une recompilation des shaders, et un pilote dépassé aggrave les saccades de compilation à la connexion.

AMD

  • •Active Anti-Lag pour compenser la latence ajoutée par le Frame Generation de FSR 3, surtout dans les combats de boss aux patterns d'attaque rapides.
  • •Le Frame Generation de FSR 3 sur les GPU AMD (RX 6000/7000) tend à être plus stable que le Frame Generation de DLSS sur NVIDIA selon les comparaisons communautaires, donc c'est l'option préférée si tu as une carte Radeon.
  • •Avec le ray tracing activé, les Radeon tombent bien en dessous des cartes RTX équivalentes (à peine 30 FPS en 4K) ; garde Lumen désactivé et repose-toi sur le rendu logiciel pour des performances stables.

Sistema

  • •Active Resizable BAR dans le BIOS : le jeu en bénéficie de manière mesurable, surtout combiné avec des GPU NVIDIA série 30/40.
  • •Active le Hardware-accelerated GPU Scheduling (HAGS) dans Windows et le Mode Jeu pour réduire les micro-saccades dans les missions coopératives.
  • •Installe le jeu sur un SSD (NVMe de préférence) : les chargements de streaming de textures dans les missions ouvertes causent du pop-in notable et des chutes de frametime sur disques mécaniques ou SATA lents.

5. Problèmes connus du jeu

Saccades de compilation de shaders d'Unreal Engine 5

Comme dans la plupart des jeux UE5, la première fois que certains effets ou ennemis apparaissent, le moteur compile les shaders à la volée, provoquant des micro-saccades. C'est plus notable après chaque correctif de contenu majeur, quand de nouveaux Descendants ou boss sont ajoutés. Jouer quelques parties après chaque mise à jour « préchauffe » le cache de shaders et réduit le problème.

Pics de FPS dans les phases d'enrage des boss avec plusieurs effets

Dans les phases d'enrage des boss de raid et les incursions d'opérations spéciales, le chevauchement des particules de capacité des quatre Descendants avec les propres effets du boss peut diviser le framerate par deux pendant plusieurs secondes. Baisser la qualité des effets et Lumen atténue nettement le problème.

Saccades avec le Frame Generation de DLSS lors d'un changement de zone

Plusieurs joueurs signalent des chutes de FPS brutales (de plus de 150 à 10-30 FPS) en entrant dans une nouvelle zone avec le Frame Generation de DLSS activé, qui persistent jusqu'à la désactivation de l'option ou le rechargement de la zone. Si tu le constates, essaie de jouer avec le Frame Generation désactivé ou passe au Frame Generation de FSR 3 comme alternative plus stable.

6. Questions fréquentes

Pourquoi mes FPS ne chutent-ils que dans les combats de boss et pas dans le reste du jeu ?▾
C'est un comportement typique de The First Descendant : les grands boss combinés aux capacités de jusqu'à quatre Descendants génèrent une quantité de particules et d'effets de post-traitement bien supérieure à l'exploration normale. Baisser la qualité des effets et désactiver Lumen est ce qui stabilise le plus le framerate à ces moments.
Vaut-il la peine d'activer le ray tracing / Lumen dans ce jeu ?▾
Seulement si tu as une RTX 4080 ou supérieure et que tu privilégies l'éclairage à la fluidité. Lumen a un coût de performances très élevé dans ce titre par rapport à l'amélioration visuelle qu'il apporte, donc la recommandation générale de la communauté est de le désactiver.
Quel upscaling est meilleur, DLSS ou FSR 3 ?▾
Si tu as un GPU NVIDIA compatible, DLSS offre une meilleure qualité d'image à performances égales. Si tu es sur AMD, Intel ou une carte NVIDIA sans support DLSS, FSR 3 est une alternative solide, bien qu'avec un peu plus d'artefacts pendant les mouvements rapides comme les esquives.
Comment éviter les saccades à la connexion ou après une mise à jour ?▾
C'est la compilation de shaders typique d'Unreal Engine 5. Joue quelques missions tranquilles après chaque correctif pour que le moteur précompile les nouveaux shaders ; les à-coups diminuent progressivement et disparaissent généralement après la première session post-mise à jour.

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