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Cronos: The New Dawn
Guide d'optimisation · Mis à jour le 13 de julio de 2026

Comment améliorer les FPS dans Cronos: The New Dawn (PC)

Cronos: The New Dawn est le survival horror de science-fiction de Bloober Team (le studio derrière Layers of Fear et le remake de Silent Hill 2), situé dans une New Húsov dystopique à l'esthétique industrielle soviétique, avec le voyage dans le temps comme mécanique centrale à la fois de son récit et de son combat. Construit sur Unreal Engine 5, le jeu s'appuie sur l'illumination globale dynamique via Lumen qui éclaire couloirs, installations abandonnées et créatures fusionnées organiques-mécaniques avec un contraste très marqué, soutenue par un épais brouillard volumétrique et des ombres dramatiques qui sont la marque de fabrique visuelle du studio. Cette combinaison de Lumen, de brouillard et de géométrie détaillée rendue via Nanite fait de Cronos l'un des titres les plus exigeants en carte graphique du catalogue horreur récent, avec le talon d'Achille habituel d'Unreal Engine 5 : les saccades de compilation de shaders, surtout dans les premières heures de jeu.

⚠️ Connu pour : Son éclairage à très fort contraste via Lumen et son brouillard volumétrique omniprésent dans les environnements industriels soviétiques, qui avec les effets de particules des créatures fusionnées sont de loin les paramètres qui ajoutent le plus de charge GPU, avec les saccades de compilation de shaders typiques d'Unreal Engine 5.
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1. Réglages rapides (sans perte visuelle)

Commence par là. Chacun apporte peu, mais ensemble ils donnent +45% de FPS gratuits.

Global Illumination (Lumen)

Recommandé : Medium · Impact visuel : Moyen · Consensus : C'est le premier paramètre que la communauté recommande pour regagner de la marge de FPS sans trop perdre en identité visuelle.
+16% FPS

Lumen recalcule en temps réel l'éclairage indirect des couloirs industriels et installations abandonnées, générant le contraste dramatique caractéristique du studio. C'est l'un des paramètres les plus coûteux du moteur, et le baisser sur Medium conserve une grande partie de l'atmosphère oppressante sans le coût du réglage Epic.

Shadow Quality

Recommandé : Medium · Impact visuel : Moyen · Consensus : Passer d'Epic à Medium se remarque à peine dans l'ambiance d'horreur mais libère une marge de FPS constante, selon les premières impressions des joueurs.
+10% FPS

Les ombres dynamiques très marquées, une marque de fabrique de la direction artistique de Bloober Team, sont constamment recalculées avec chaque source de lumière dans les installations peu éclairées.

Volumetric Fog

Recommandé : Low · Impact visuel : Moyen · Consensus : Recommandé de le baisser si le framerate ne reste pas stable en extérieur ; l'effet reste perceptible même en Low.
+9% FPS

Le brouillard volumétrique qui enveloppe les extérieurs enneigés et les intérieurs industriels nécessite de calculer la diffusion de la lumière à travers lui dans chaque scène, l'un des effets les plus coûteux de tout le jeu.

Motion Blur

Recommandé : Off · Impact visuel : Imperceptible · Consensus : Le désactiver est recommandé de façon quasi unanime, tant pour les performances que pour la clarté visuelle.
+2% FPS

Le flou de mouvement ajoute un coût de post-traitement sans aucun bénéfice dans un survival horror qui dépend d'une lecture claire de l'environnement et des créatures dans l'obscurité.

Particle/Effects Quality

Recommandé : Medium · Impact visuel : Moyen · Consensus : La communauté s'accorde à dire que Medium conserve l'impact visuel de ces scènes sans le coût d'Epic dans les moments les plus chargés.
+8% FPS

Les effets des créatures fusionnées organiques-mécaniques et des anomalies temporelles génèrent des pics de particules notables dans les combats et les séquences de voyage dans le temps.

2. Réglages à impact moyen

C'est ici que se joue l'essentiel des FPS. Impact visuel léger, gros impact sur les performances.

Texture Quality

Recommandé : High · Impact visuel : Faible · Consensus : Il est recommandé de le laisser sur High, sauf sur les cartes avec 8 Go de VRAM ou moins, où il vaut mieux le baisser sur Medium.
+4% FPS

Les textures de l'environnement industriel soviétique et des designs de créatures sont un pilier de la direction artistique du studio, et leur coût repose surtout sur la VRAM plutôt que sur la puissance de calcul brute.

Nanite/Mesh Quality

Recommandé : High · Impact visuel : Moyen · Consensus : Les joueurs signalent que c'est l'un des paramètres avec le moins d'impact visuel quand on le baisse d'un cran.
+6% FPS

Nanite gère la géométrie virtualisée du détail industriel et des débris dans les installations, permettant beaucoup de détail sans le coût polygonal traditionnel.

Screen Space Reflections

Recommandé : Medium · Impact visuel : Faible · Consensus : Le baisser sur Medium est le point d'équilibre recommandé ; sur Epic, le coût ne compense pas le gain visuel dans la plupart des scènes.
+5% FPS

Les surfaces métalliques et mouillées des installations abandonnées génèrent des reflets coûteux à calculer, surtout combinés à l'éclairage à fort contraste de Lumen.

Post-Processing / Depth of Field

Recommandé : Medium · Impact visuel : Moyen · Consensus : Recommandé de le baisser si l'on privilégie la stabilité du framerate à l'effet cinématographique.
+5% FPS

Le flou de profondeur de champ renforce le côté cinématographique du jeu, mais au niveau maximal ajoute un coût de post-traitement qui rentre en concurrence avec Lumen et le brouillard volumétrique.

View Distance

Recommandé : High · Impact visuel : Faible · Consensus : Paramètre considéré sûr à baisser d'un cran, la différence visuelle est à peine perceptible.
+3% FPS

Les environnements sont surtout des intérieurs compartimentés avec quelques extérieurs enneigés, donc la distance d'affichage est rarement appréciée au-dessus de High.

3. Upscaling (DLSS / FSR / XeSS)

Le plus gros gain du jeu. Compatible avec presque tous les GPU récentes.

NVIDIA DLSS 3

+32% FPS

Cronos intègre le DLSS sur Unreal Engine 5, particulièrement utile en 1440p/4K pour absorber le coût de Lumen et du brouillard volumétrique dans les scènes les plus chargées.

AMD FSR 3

+25% FPS

Le FSR fonctionne sur n'importe quelle carte graphique quel que soit le fabricant et constitue l'alternative recommandée pour ceux qui n'ont pas de carte NVIDIA récente.

Intel XeSS

+22% FPS

Si le jeu inclut le plugin d'upscaling d'Intel, courant dans les titres récents sous Unreal Engine 5, le XeSS est une option viable sur les GPU Arc et également compatible avec le matériel NVIDIA et AMD.

4. Astuces selon ton GPU

NVIDIA

  • •Utilise le DLSS en mode Qualité ou Équilibré en 1440p/4K pour compenser le coût de Lumen sans perdre trop de netteté dans les intérieurs sombres et embrumés.
  • •Active le Frame Generation (DLSS 3) seulement si tu as déjà une base stable sans génération, car dans un survival horror la latence supplémentaire peut être perceptible dans les combats les plus tendus.
  • •Garde les pilotes Game Ready à jour ; NVIDIA publie généralement des optimisations spécifiques pour les titres Unreal Engine 5 avec Lumen peu après leur sortie.

AMD

  • •Si ta carte graphique est une RDNA 2 ou plus ancienne, envisage de baisser Lumen sur Medium plutôt qu'Epic, car ces cartes ont tendance à moins bien performer sous les charges d'illumination globale matérielle.
  • •Le FSR en mode Qualité est une bonne option pour récupérer de la marge de FPS dans les zones avec le plus de brouillard volumétrique et d'effets de particules.
  • •Vérifie que Smart Access Memory (Resizable BAR) est activé dans le BIOS pour mieux exploiter la bande passante CPU-GPU dans les scènes avec beaucoup de géométrie Nanite.

Sistema

  • •Installe le jeu sur un SSD NVMe : le streaming des textures et de la géométrie Nanite dépend de la vitesse de lecture pour éviter le pop-in visuel et réduire les saccades de compilation de shaders en entrant dans de nouvelles zones.
  • •Laisse le jeu précompiler les shaders s'il propose cette option au démarrage ; sauter cette étape est généralement la principale cause de saccades dans les premières heures de jeu.
  • •Ferme les overlays tiers (Discord, logiciels de capture) pendant les séquences les plus embrumées et chargées en particules, car ils peuvent aggraver les micro-saccades typiques d'Unreal Engine 5.

5. Problèmes connus du jeu

Saccades de compilation de shaders

Comme dans la plupart des jeux récents sous Unreal Engine 5, il est courant de remarquer des à-coups occasionnels en entrant dans de nouvelles zones ou en déclenchant des effets de voyage dans le temps pour la première fois, pendant que le moteur compile les shaders à la volée. Cela s'améliore généralement après les premières heures de jeu ou avec les patchs post-lancement.

Utilisation VRAM élevée avec la Qualité des textures sur Ultra

Certains joueurs avec 8 Go de VRAM ou moins pourraient remarquer des à-coups en combinant le niveau de texture le plus élevé avec Lumen et le brouillard volumétrique actifs en même temps dans les scènes les plus chargées.

Chutes de FPS dans les séquences d'anomalie temporelle

Les moments de distorsion visuelle et de superposition de la chronologie, avec plusieurs couches d'effets et de particules à l'écran, génèrent des pics de charge GPU qui peuvent se traduire par des chutes de framerate occasionnelles même sur des configurations qui ont de la marge le reste de la partie.

6. Questions fréquentes

Quel paramètre donne le plus de FPS avec la moindre perte visuelle dans Cronos: The New Dawn ?▾
Baisser l'Illumination globale (Lumen) sur Medium est généralement le changement le plus rentable : c'est l'un des coûts GPU les plus élevés du moteur, et son impact visuel sur l'atmosphère d'horreur est limité par rapport à la marge de FPS qu'il libère.
Cronos: The New Dawn a-t-il le DLSS, le FSR ou le XeSS ?▾
Étant construit sur Unreal Engine 5, il est courant qu'il intègre ces technologies d'upscaling, même s'il vaut mieux vérifier le menu graphique du jeu pour confirmer lesquelles sont disponibles dans ta version spécifique.
Ai-je besoin d'une carte graphique puissante pour bien jouer à Cronos: The New Dawn ?▾
Une carte graphique milieu-haut de gamme est recommandée. La combinaison de Lumen, d'un épais brouillard volumétrique et de géométrie Nanite en fait l'un des titres d'horreur les plus exigeants en carte graphique du catalogue récent, surtout si tu vises le 1440p ou le 4K avec des réglages élevés.
Pourquoi je remarque des à-coups en entrant dans de nouvelles zones ou pendant le voyage dans le temps ?▾
C'est un comportement typique d'Unreal Engine 5 : le moteur compile les shaders et diffuse textures et géométrie Nanite à la volée, ce qui peut provoquer de brefs à-coups, surtout dans les premières heures de jeu ou après une mise à jour.

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