
Comment améliorer les FPS dans The Last of Us Part II Remastered (PC)
The Last of Us Part II Remastered est arrivé sur PC en janvier 2024 en ayant fait ses devoirs : Naughty Dog a tiré les leçons des graves problèmes de compilation de shaders et de saccades qui ont plombé le lancement de Part I en 2023, et a implémenté une étape de précompilation de shaders bien plus robuste dès le premier jour. Le résultat est un portage notablement plus stable, tout en gardant les mêmes exigences techniques : personnages avec un rendu de cheveux à base de mèches, animation faciale extrêmement détaillée, et une végétation luxuriante et dense dans les zones extérieures de Seattle. C'est un jeu linéaire et très dirigé, ce qui permet des optimisations LOD agressives sans sacrifier l'expérience narrative. Dans cet article, on passe en revue les réglages avec le plus gros impact sur les performances, du plus simple au plus exigeant, pour profiter d'Ellie et d'Abby aux FPS que ta configuration peut délivrer.
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1. Réglages rapides (sans perte visuelle)
Commence par là. Chacun apporte peu, mais ensemble ils donnent +15% de FPS gratuits.
Depth of Field
Le flou de profondeur de champ ajoute un coût de post-traitement constant avec peu de bénéfice dans un jeu déjà très cinématographiquement dirigé. Le désactiver améliore aussi la netteté globale de l'image en combat.
Motion Blur
Le flou de mouvement du moteur de Naughty Dog est subtil mais ajoute un petit coût de rendu à chaque frame. Son impact visuel est minime comparé à la clarté gagnée en le désactivant, surtout en combat au corps à corps.
Chromatic Aberration
Un effet purement esthétique qui déforme les bords de l'image et n'apporte pratiquement rien au gameplay. Son coût est faible mais le désactiver est gratuit en termes de qualité perçue.
Film Grain
Le grain de film ajoute de la texture à l'image pour renforcer le ton sombre du jeu, mais sur les écrans avec compression vidéo ou en streaming, ça peut générer du bruit visuel inutile sans coût de performances réel significatif.
Shadow Quality
Les ombres dynamiques dans les zones extérieures de Seattle, avec leur feuillage dense, comptent parmi les tâches les plus coûteuses pour le GPU. Le passer d'Ultra à Medium réduit nettement la résolution des ombres distantes sans trop affecter les scènes d'intérieur et de combat rapproché.
2. Réglages à impact moyen
C'est ici que se joue l'essentiel des FPS. Impact visuel léger, gros impact sur les performances.
Foliage Density
C'est probablement le réglage le plus sensible du jeu : la végétation luxuriante des zones extérieures de Seattle sature le GPU en simulant l'herbe et les branches bougeant dans le vent. Le baisser à Medium réduit significativement les pics de charge en extérieur sans transformer le décor en désert artificiel.
Character/Model Quality
Ce curseur contrôle le niveau de détail du rendu des cheveux à base de mèches et de la géométrie faciale des personnages, deux des signatures techniques du jeu. Passer d'Ultra à High garde des visages très convaincants dans les cinématiques tout en libérant une marge de performances décente en gameplay.
Texture Quality
La qualité des textures est directement liée à l'usage de VRAM lié au streaming des assets. Sur les GPU avec 8 Go ou moins, passer d'Ultra à High évite les saccades de rechargement de textures qui apparaissent en tournant rapidement la caméra dans des zones denses.
Ambient Occlusion
L'occlusion ambiante renforce le contraste dans les recoins sombres des intérieurs abandonnés, mais son coût croît de façon exponentielle avec la densité géométrique de la végétation extérieure. Medium préserve une bonne partie du contraste visuel pour un coût de performances bien plus faible.
Anti-Aliasing (TAA/DLAA)
Le DLAA offre la meilleure netteté d'image possible sur les GPU RTX, mais à un coût de performances plus élevé que le TAA standard. Sur les configurations orientées performance, le TAA reste une option solide sans le crénelage gênant dans le feuillage.
3. Upscaling (DLSS / FSR / XeSS)
Le plus gros gain du jeu. Compatible avec presque tous les GPU récentes.
NVIDIA DLSS 3
+45% FPSLe DLSS 3 inclut le Frame Generation sur les GPU RTX 40, doublant efficacement le framerate perçu dans les scènes d'exploration. Sur RTX 20/30, la mise à l'échelle DLSS seule offre déjà un gain substantiel avec une excellente qualité d'image grâce à la reconstruction temporelle.
AMD FSR 2
+35% FPSLe FSR 2 fonctionne sur n'importe quel GPU moderne, y compris NVIDIA et Intel, et offre un gain de performances notable. La qualité d'image est un peu en dessous du DLSS pour gérer le feuillage fin, où de légers artefacts de reconstruction peuvent apparaître en mouvement.
Intel XeSS
+30% FPSLe XeSS donne de bons résultats à la fois sur les GPU Intel Arc, où il tire parti d'une accélération matérielle dédiée, et sur les GPU d'autres marques via son chemin de compatibilité général. C'est une alternative valable quand le FSR 2 montre plus de bruit visuel dans une végétation dense.
4. Astuces selon ton GPU
NVIDIA
- •Active le DLSS Frame Generation sur RTX 40 pour fluidifier l'exploration dans les zones extérieures de Seattle sans sacrifier la netteté de l'image.
- •Utilise Reflex si ton GPU le supporte pour réduire la latence dans les combats au corps à corps les plus chaotiques.
- •Garde les pilotes Game Ready à jour ; NVIDIA a publié des profils d'optimisation spécifiques après le patch de lancement du jeu.
AMD
- •Active Anti-Lag dans le panneau Adrenalin pour compenser la latence ajoutée par le FSR 2 dans les scènes d'action rapide.
- •Vérifie que le mode mémoire du GPU est réglé sur son profil par défaut ; le streaming agressif de textures profite d'une bande passante stable.
- •Sur les cartes avec 8 Go de VRAM, privilégie de baisser la Qualité des textures avant la Densité de végétation pour éviter les goulots d'étranglement mémoire.
Sistema
- •Installe le jeu sur un SSD (de préférence NVMe) pour minimiser les saccades de streaming en te déplaçant rapidement dans des zones extérieures denses.
- •Laisse l'étape de précompilation des shaders du premier lancement se terminer sans interruption ; c'est la clé qui permet à ce portage d'éviter les saccades qui ont plombé Part I.
- •Ferme les applications en arrière-plan qui utilisent de la VRAM (navigateurs, overlays) si ton GPU a 8 Go ou moins, vu l'appétit mémoire du streaming de textures.
5. Problèmes connus du jeu
Pics d'usage VRAM sur les configurations à 8 Go
Sur les GPU avec 8 Go de VRAM et des réglages de Qualité des textures élevés, certains utilisateurs rapportent des chutes de framerate occasionnelles en entrant dans de nouvelles zones à cause de la saturation de la mémoire vidéo. Baisser la Qualité des textures à High ou Medium résout généralement le problème.
Compilation de shaders au premier lancement
Bien mieux gérée que dans Part I, la première fois que le jeu se lance après une installation ou une mise à jour de pilotes, il y a un processus de précompilation de shaders qui peut prendre plusieurs minutes. C'est normal et ça évite les saccades pendant le gameplay ultérieur.
Goulots d'étranglement CPU dans les scènes avec beaucoup de végétation animée
Sur des processeurs plus anciens (moins de 6 cœurs), la simulation physique de la végétation dans les zones extérieures denses peut causer des chutes de framerate même avec un GPU puissant et beaucoup de marge de VRAM.
Estado: Patch de janvier 2024
6. Questions fréquentes
The Last of Us Part II Remastered a-t-il les mêmes problèmes de lancement que Part I ?▾
Combien de VRAM me faut-il pour jouer confortablement ?▾
Quel réglage a le plus gros impact sur les performances dans les zones extérieures de Seattle ?▾
Vaut-il la peine d'activer le DLAA plutôt que le DLSS ?▾
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