
Comment améliorer les FPS dans Once Human (PC)
Once Human mélange survie, crafting et horreur cosmique dans un monde ouvert infecté partagé en temps réel avec des centaines de joueurs. Il tourne sur Unreal Engine 4, et son défi de performances tient moins à sa propre charge graphique qu'au nombre de bases des autres joueurs que le moteur doit charger et afficher simultanément dans chaque « scénario ». Cela fait du CPU le goulot d'étranglement habituel dans les zones peuplées, tandis que le brouillard volumétrique et les effets météo sur le terrain corrompu sollicitent bel et bien le GPU en extérieur.
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Calculs basés sur notre modèle de FPS combiné aux gains % de chaque réglage (mesurés sur des benchmarks publics).
1. Réglages rapides (sans perte visuelle)
Commence par là. Chacun apporte peu, mais ensemble ils donnent +54% de FPS gratuits.
Shadow Quality
Les ombres dynamiques dans Once Human se recalculent constamment à cause de la météo changeante et de la végétation corrompue.
Volumetric Fog
Le brouillard volumétrique est central à l'identité visuelle d'horreur cosmique du jeu, mais son calcul en couches pèse directement sur le framerate en extérieur.
Foliage/Vegetation Density
La végétation corrompue et les champs infectés génèrent une densité d'objets très élevée qui s'ajoute à la charge des structures multijoueur dans les zones peuplées.
Anti-Aliasing (TAA)
Le TAA a un coût notable à hautes résolutions et peut générer du ghosting pendant les mouvements rapides en combat PvE.
Post-Processing
Les effets de post-traitement renforcent l'esthétique horrifique mais s'ajoutent au brouillard et à la météo dynamique.
2. Réglages à impact moyen
C'est ici que se joue l'essentiel des FPS. Impact visuel léger, gros impact sur les performances.
Building/Structure Detail Density
C'est le paramètre le plus décisif de Once Human : il contrôle le niveau de détail des structures et décorations des autres joueurs affiché dans les zones à forte densité de bases.
View Distance
La distance d'affichage détermine combien de bases distantes et d'éléments de terrain corrompu se chargent en même temps, ce qui pèse à la fois sur le CPU et le GPU.
Texture Quality
Les textures de Once Human sont bien optimisées, et leur coût dépend plus de la VRAM disponible que de la puissance de calcul brute.
Weather Effects Quality
Les tempêtes de pollution et les événements météo dynamiques ajoutent simultanément des particules et des effets de post-traitement.
Global Illumination
L'illumination globale dynamique aide à vendre l'atmosphère oppressante des zones corrompues, mais son recalcul constant a un coût GPU notable.
3. Upscaling (DLSS / FSR / XeSS)
Le plus gros gain du jeu. Compatible avec presque tous les GPU récentes.
NVIDIA DLSS
+35% FPSOnce Human supporte le DLSS 2 (et le DLSS 3 avec Frame Generation sur les cartes RTX série 40) pour remonter en résolution depuis une résolution interne plus basse.
AMD FSR
+28% FPSLe FSR 2 est disponible pour toute carte graphique compatible, y compris NVIDIA et Intel, et offre un solide gain de FPS.
4. Astuces selon ton GPU
NVIDIA
- •Active le DLSS en mode équilibré ou performances sur les cartes milieu de gamme pour absorber les pics de charge dans les zones avec beaucoup de bases.
- •Sur les cartes RTX série 40, essaie le DLSS 3 Frame Generation seulement si tu as déjà une base stable de 60 FPS.
- •Mets à jour vers les derniers drivers NVIDIA Game Ready.
AMD
- •Utilise le FSR 2 en mode qualité comme point de départ sur les cartes Radeon milieu de gamme.
- •Vérifie que Radeon Chill est désactivé si tu vises les performances maximales.
- •Sur les APU Radeon ou GPU intégrés, priorise la baisse de la densité de détail des bâtiments/structures et du feuillage avant la résolution.
Sistema
- •Installe le jeu sur un SSD (de préférence NVMe) : le streaming constant des structures d'autres joueurs pénalise lourdement les HDD.
- •16 Go de RAM sont le vrai minimum recommandé ; sur des serveurs très peuplés, 32 Go réduisent nettement les saccades.
- •Ferme les overlays tiers, car Once Human est sensible à la charge CPU dans un jeu déjà limité par le CPU.
5. Problèmes connus du jeu
Chutes sévères de FPS dans les colonies très construites
Sur les serveurs actifs depuis longtemps, certaines zones accumulent tellement de structures de joueurs que le streaming d'entités provoque des chutes de plus de 50 % des FPS.
Saccades après les mises à jour saisonnières
Chaque nouvelle saison introduit une recompilation des shaders et du cache qui cause des à-coups occasionnels pendant les premières sessions suivant la mise à jour.
Fuites de mémoire en longues sessions
Après plusieurs heures de jeu continu, surtout en voyageant entre plusieurs scénarios et bases, l'utilisation de RAM et de VRAM peut croître anormalement.
6. Questions fréquentes
Pourquoi mes FPS chutent-ils autant près des bases des autres joueurs ?▾
Quel paramètre donne le plus de FPS avec le moins de perte visuelle dans Once Human ?▾
Vaut-il la peine d'utiliser le DLSS ou le FSR dans Once Human ?▾
Ce jeu est-il plus exigeant pour le CPU ou pour le GPU ?▾
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