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Halo Infinite
Guide d'optimisation · Mis à jour le 12 de julio de 2026

Comment améliorer les FPS dans Halo Infinite (PC)

Halo Infinite tourne sur Slipspace, le moteur propriétaire de 343 Industries construit pour combiner la campagne semi-monde ouvert de Zeta Halo avec un multijoueur compétitif free-to-play qui doit maintenir un 60 FPS stable même sur du matériel modeste. Le moteur exige surtout de la bande passante mémoire et de la VRAM à cause de son système de streaming de textures et de la géométrie dynamique de l'anneau, tandis que la charge CPU monte en flèche en Big Team Battle à cause du nombre de joueurs, de véhicules et de physique simultanée à l'écran. Il est relativement clément avec le GPU comparé à d'autres shooters modernes, puisque le jeu a été conçu à l'origine pour tourner sur Xbox One. Ce guide couvre les réglages qui font réellement bouger le compteur en Arena et en BTB, l'état réel du support d'upscaling (FSR 2.0 oui, DLSS pas officiellement) et les problèmes techniques connus du portage PC, comme les saccades de compilation de shaders.

⚠️ Connu pour : Halo Infinite est connu pour deux choses opposées en matière de performances : d'un côté il scale très bien vers le bas, tournant fluidement sur des GPU d'entrée de gamme grâce à son origine multiplateforme Xbox One ; de l'autre, il a traîné pendant des années la polémique de ne pas offrir le DLSS malgré les demandes constantes de la communauté, limité au FSR 2.0 ajouté des mois après le lancement. Il a aussi traîné un bug de crépitement audio au lancement lié au nombre de cœurs/threads du CPU et subit des saccades notables de compilation de shaders après chaque grosse mise à jour.
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1. Réglages rapides (sans perte visuelle)

Commence par là. Chacun apporte peu, mais ensemble ils donnent +23% de FPS gratuits.

Motion Blur

Recommandé : Off · Impact visuel : Imperceptible · Consensus : Pratiquement toute la communauté compétitive et les guides d'optimisation s'accordent à le désactiver sans exception.
+4% FPS

Le flou de mouvement sur Slipspace a un coût de rendu non négligeable et en multijoueur compétitif il complique aussi le suivi visuel des ennemis en Arena et en BTB.

Effects Quality

Recommandé : Medium · Impact visuel : Faible · Consensus : Recommandé de façon constante pour le BTB à 24 joueurs, où les effets simultanés constituent le principal goulot d'étranglement visuel.
+6% FPS

Contrôle les particules d'explosions, de tirs plasma et d'effets de véhicules comme le Wraith ou le Banshee ; en Medium cela garde la lisibilité des combos d'armes sans la surcharge de particules de l'Ultra.

Reflections

Recommandé : Low · Impact visuel : Faible · Consensus : Réglage courant dans les guides de performance ; le saut visuel entre Low et Ultra est minime, sauf sur des captures statiques.
+5% FPS

Les reflets en espace écran sur les surfaces métalliques de l'anneau Zeta Halo et de l'armure du Spartan ont un faible impact visuel pratique mais un coût GPU relativement élevé en haute résolution.

Volumetric Fog

Recommandé : Low · Impact visuel : Faible · Consensus : L'un des réglages les plus cités par la communauté PC gaming pour Halo Infinite durant les premières semaines suivant le lancement.
+5% FPS

Le brouillard volumétrique sur les maps de campagne comme Riven Gate ou dans les zones extérieures de BTB (Behemoth, Highpower) est l'un des réglages qui libère le plus de FPS par point de qualité réduit.

Depth of Field

Recommandé : Off · Impact visuel : Imperceptible · Consensus : Désactivé par défaut dans presque toute configuration orientée compétitif.
+3% FPS

Le flou de profondeur de champ n'ajoute de la valeur cinématique que dans les séquences de campagne et n'a aucune utilité en multijoueur, où il complique même le repérage des ennemis à moyenne portée.

2. Réglages à impact moyen

C'est ici que se joue l'essentiel des FPS. Impact visuel léger, gros impact sur les performances.

Shadow Quality

Recommandé : Medium · Impact visuel : Moyen · Consensus : Signalé à plusieurs reprises comme le réglage offrant le meilleur ratio FPS gagnés / impact visuel perdu depuis le lancement.
+8% FPS

Les ombres dynamiques de la végétation et des structures sur les grandes maps comme Fragmentation ou Deadlock comptent parmi les réglages les plus coûteux en GPU du jeu ; passer d'Ultra à Medium est généralement le plus gros gain de FPS disponible.

Geometry Quality

Recommandé : High · Impact visuel : Moyen · Consensus : Recommandé par les guides techniques comme étape intermédiaire avant de toucher aux textures, qui elles affectent la lisibilité de l'environnement.
+6% FPS

Contrôle le niveau de détail des maillages de terrain et de structures sur l'anneau ; passer d'Ultra à High garde les silhouettes de couverture reconnaissables en Arena avec à peine un coût visuel perceptible en combat.

Texture Quality

Recommandé : Medium · Impact visuel : Moyen · Consensus : Très débattu sur les forums : sur les cartes avec suffisamment de VRAM, l'impact visuel est minime, mais en entrée/milieu de gamme, c'est le réglage ayant le plus d'effet sur la stabilité, pas seulement sur les FPS moyens.
+10% FPS

Sur les GPU avec moins de 6 Go de VRAM, l'Ultra peut déclencher un streaming de textures agressif et des micro-saccades ; passer en Medium réduit la consommation de VRAM et stabilise le frametime en BTB.

Render Scale

Recommandé : 90 · Impact visuel : Moyen · Consensus : Alternative préférée des joueurs compétitifs à la résolution dynamique automatique, qui peut provoquer des variations de netteté perçues comme du "flou" en combat.
+12% FPS

Fixer manuellement l'échelle de rendu à 90% au lieu de laisser la résolution dynamique automatique donne un contrôle plus prévisible du frametime pendant les moments de forte charge, comme le début d'un round BTB à 24 joueurs.

Ambient Occlusion

Recommandé : Low · Impact visuel : Moyen · Consensus : Réglage recommandé dans les configurations équilibrées lorsqu'on privilégie la stabilité du frametime à la fidélité de la campagne.
+5% FPS

L'occlusion ambiante affecte le contraste en intérieur comme Recharge ou Live Fire ; en Low un peu de profondeur visuelle se perd dans les coins mais une marge GPU notable se libère en 1440p/4K.

3. Upscaling (DLSS / FSR / XeSS)

Le plus gros gain du jeu. Compatible avec presque tous les GPU récentes.

AMD FSR 2.0

+28% FPS

Ajouté en Saison 3 (mai 2022), plusieurs mois après le lancement, suite à de fortes critiques de la communauté. Fonctionne sur n'importe quel GPU (NVIDIA, AMD ou Intel) et en mode Équilibré offre un bon compromis entre netteté et FPS gagné en campagne en 1440p/4K.

Dynamic Resolution Scaling

+15% FPS

Mécanisme natif présent depuis le lancement qui ajuste automatiquement la résolution interne pour maintenir le framerate cible ; ce n'est pas un upscaler par reconstruction d'image comme le FSR, donc dans les scènes BTB exigeantes une perte de netteté peut être perceptible.

NVIDIA DLSS

+0% FPS

Non officiellement supporté à ce jour. 343 Industries n'a jamais implémenté le DLSS malgré les demandes constantes de la communauté depuis 2021 ; les utilisateurs RTX voulant de la reconstruction d'image dépendent du FSR 2.0 ou d'échanges de DLL non officiels, qui ne sont ni recommandés ni supportés.

Intel XeSS

+0% FPS

Non plus implémenté. Les GPU Arc dépendent également du FSR 2.0 comme seule option d'upscaling in-game avec reconstruction d'image.

4. Astuces selon ton GPU

NVIDIA

  • •Active la faible latence façon Reflex via le panneau NVIDIA (Low Latency Mode : Ultra) depuis le Panneau de contrôle, puisque Halo Infinite n'inclut pas de NVIDIA Reflex natif.
  • •Utilise le FSR 2.0 en mode Qualité sur les cartes RTX 20/30 en 1440p+ pour compenser l'absence de DLSS sans trop sacrifier la netteté.
  • •Garde les pilotes Game Ready à jour : 343 Industries a publié des patchs de performance coordonnés avec des pilotes spécifiques à travers plusieurs saisons.

AMD

  • •Les GPU Radeon RX 6000/7000 tirent le meilleur parti du FSR 2.0, étant la seule technologie d'upscaling native du jeu, sans pénalité pour être un GPU "d'un autre fabricant".
  • •Active Radeon Anti-Lag depuis Adrenalin pour réduire la latence d'entrée en Arena, particulièrement pertinent en modes 4v4.
  • •Sur les CPU Ryzen à base de chiplets, force l'affinité vers le CCD avec cache 3D (si tu as un modèle X3D) pour minimiser l'impact de la latence inter-chiplet dans les scènes BTB avec beaucoup d'acteurs.

Intel

  • •Sur les GPU Arc, utilise le FSR 2.0 en mode Équilibré ; les performances natives sans upscaling ont tendance à être en retrait par rapport aux cartes RTX/RDNA équivalentes sur ce moteur.
  • •Sur les CPU à architecture hybride (12e génération et plus), vérifie dans le Gestionnaire des tâches que le jeu ne planifie pas les threads critiques sur les E-cores, une cause connue de chutes de frametime en BTB.
  • •Mets à jour vers les derniers pilotes Arc : les premières versions avaient un overhead CPU notablement plus élevé sur Slipspace que sur d'autres moteurs.

Sistema

  • •Si tu subis des crépitements ou coupures audio, vérifie que l'Hyper-Threading/SMT est activé et mets à jour vers la dernière build : 343 Industries a corrigé un bug audio lié au nombre de threads CPU après le lancement.
  • •Installe le jeu sur un SSD (de préférence NVMe) : le streaming de textures pour le monde ouvert de Zeta Halo et les grandes maps BTB dépend fortement de la vitesse de lecture pour éviter le pop-in.
  • •Désactive les overlays tiers (Discord, GeForce Experience, MSI Afterburner) si tu remarques des chutes ou des crashs en démarrant un match : Easy Anti-Cheat est particulièrement sensible aux hooks d'overlay et à l'injection de DLL.

5. Problèmes connus du jeu

Saccades de compilation de shaders après les mises à jour

Chaque saison ou patch majeur force une recompilation de shaders qui cause des micro-saccades notables pendant les premières minutes de jeu, particulièrement évidentes lors des premiers matchs Arena après une mise à jour.

Estado: Partiellement atténué depuis la Saison 4, sans être totalement éliminé

Absence de DLSS et support FSR tardif

Le jeu est sorti en novembre 2021 sans aucune technologie d'upscaling par reconstruction d'image ; le FSR 2.0 n'est arrivé qu'en mai 2022 et le DLSS n'a jamais été implémenté, laissant les utilisateurs RTX sans l'option de meilleure qualité d'image du marché.

Crépitement audio lié au nombre de threads CPU

Au lancement, certaines configurations CPU (surtout avec le SMT désactivé ou un nombre de cœurs atypique) subissaient un audio déformé ou coupé pendant le combat.

Estado: Corrigé dans les premières mises à jour de décembre 2021 / janvier 2022

6. Questions fréquentes

Quels sont les meilleurs réglages pour jouer de façon compétitive en Arena et en BTB ?▾
Privilégie Flou de Mouvement Off, Profondeur de Champ Off, Qualité des Ombres en Medium, et Qualité des Effets en Medium. Cette combinaison maximise le FPS et la visibilité des ennemis sans sacrifier la lisibilité de la map, qui est affectée si tu baisses trop la Qualité de la Géométrie.
Halo Infinite supporte-t-il le DLSS ?▾
Non. Malgré des années de demandes de la communauté, 343 Industries n'a jamais implémenté le DLSS. La seule technologie d'upscaling par reconstruction d'image disponible dans le jeu est le FSR 2.0 d'AMD, compatible avec n'importe quel GPU quel que soit le fabricant.
Pourquoi le jeu a-t-il des micro-saccades juste après une mise à jour ?▾
C'est le processus de compilation de shaders que Slipspace exécute après chaque patch majeur. Il est normal que les premiers matchs d'une nouvelle saison aient des saccades ponctuelles qui disparaissent une fois le cache de shaders complété.
De quel GPU et CPU ai-je besoin pour un 60 FPS stable en Big Team Battle en 1080p ?▾
Un GPU de milieu de gamme comme une RTX 3050/RX 6600 associé à un processeur moderne à 6 cœurs suffit pour un 60 FPS stable en 1080p avec des réglages Medium-High, tant que tu tiens compte du mode 24 joueurs de BTB, plus exigeant en CPU que l'Arena, en calculant ta marge de FPS.

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