
Comment améliorer les FPS dans Naraka: Bladepoint (PC)
Naraka: Bladepoint est le battle royale en combat au corps à corps de 24 Entertainment (NetEase) qui remplace les fusillades à distance par des duels d'arts martiaux wuxia rapides et très techniques, soutenus par un système de déplacement vertical avec grappin, planeur et escalade qui transforme chaque carte en un parcours de parkour tridimensionnel. Construit sur Unreal Engine 4, le jeu oppose jusqu'à 60 joueurs dans des matchs où la caméra bascule en permanence entre combat rapproché au corps à corps, poursuites aériennes au grappin et capacités de héros avec des effets de particules très spectaculaires. Contrairement à un shooter tactique, ici la fluidité et la stabilité du framerate comptent plus que la résolution des textures : une seule saccade d'une frame pendant un échange au corps à corps peut décider du duel, donc la majorité de la communauté privilégie un FPS élevé et constant plutôt que la fidélité visuelle.
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1. Réglages rapides (sans perte visuelle)
Commence par là. Chacun apporte peu, mais ensemble ils donnent +47% de FPS gratuits.
Shadow Quality
Les ombres dynamiques d'Unreal Engine 4 comptent parmi les paramètres les plus coûteux du moteur, et dans Naraka, elles sont recalculées en permanence par les déplacements verticaux des joueurs (grappins, sauts, vol plané) et par les changements de caméra rapides pendant le combat au corps à corps.
Foliage/Vegetation Density
La végétation dense sur des cartes comme Morus Val ajoute un coût de rendu constant et, pire, cache les joueurs accroupis ou en mouvement, ce qui est critique dans un jeu de combat au corps à corps où repérer l'adversaire un instant plus tôt fait toute la différence.
Effects Quality (particules de combat/compétences)
Les capacités de héros et les coups spéciaux génèrent des particules très spectaculaires qui s'accumulent rapidement quand plusieurs joueurs combattent en même temps, précisément dans les moments où un framerate stable est le plus nécessaire pour réagir à temps.
Motion Blur
Le flou de mouvement complique le suivi des coups rapides et des déplacements au grappin, en plus d'ajouter un petit coût de post-traitement à chaque frame.
View Distance
La distance d'affichage sur les grandes cartes avec beaucoup de verticalité force le rendu de structures éloignées rarement utiles en combat au corps à corps, presque toujours concentré à courte/moyenne portée.
2. Réglages à impact moyen
C'est ici que se joue l'essentiel des FPS. Impact visuel léger, gros impact sur les performances.
Texture Quality
Les textures d'armures, d'armes et de décors coûtent surtout en VRAM ; sur des configurations avec moins de 6 Go dédiés, les baisser sur Medium évite les saccades de streaming sans trop affecter la lisibilité visuelle du combat.
Anti-Aliasing
Le lissage des contours sur Unreal Engine 4 a un coût modéré ; à son niveau maximal, il entre en concurrence pour les ressources avec les effets de particules de combat déjà exigeants en eux-mêmes.
Post-Processing
Regroupe le bloom, le vignettage et les corrections colorimétriques plein écran qui, à leur niveau le plus élevé, ajoutent un coût sans avantage pour la lecture du combat.
Global Illumination/Ambient Occlusion
L'éclairage indirect et le contact ambiant sont recalculés à chaque changement de scène provoqué par le mouvement vertical constant (grappin, vol plané, escalade), un schéma de caméra bien plus agressif que dans les shooters traditionnels.
3. Upscaling (DLSS / FSR / XeSS)
Le plus gros gain du jeu. Compatible avec presque tous les GPU récentes.
4. Astuces selon ton GPU
NVIDIA
- •Active le NVIDIA Reflex si le jeu le propose dans ta version, ou à défaut un mode basse latence depuis le panneau de configuration, car en combat au corps à corps chaque milliseconde de réponse compte plus que dans un shooter à distance.
- •Ne force pas des profils de performance maximale agressifs : Naraka ne profite pas du ray tracing dédié (il ne l'utilise pas), donc la vraie marge d'amélioration réside dans la baisse des ombres et des particules, pas dans le fait de pousser le GPU avec de l'overclocking.
- •Garde les pilotes Game Ready raisonnablement à jour, car NetEase publie des saisons et des correctifs majeurs assez fréquemment, ce qui peut altérer les performances.
AMD
- •Active le Radeon Anti-Lag pour réduire la latence d'input dans les échanges de combat au corps à corps, où la réponse immédiate compte plus qu'en combat à distance.
- •Vérifie que le Smart Access Memory (Resizable BAR) est activé dans le BIOS ; Unreal Engine 4 peut en profiter de manière mesurable dans les scènes avec beaucoup de joueurs à l'écran.
- •Si tu remarques des chutes occasionnelles dans les phases finales avec beaucoup de joueurs restants, privilégie la baisse de la qualité des effets avant la qualité des textures : le coût des particules de combat pèse généralement plus que les textures sur les cartes Radeon.
Sistema
- •Installe le jeu sur un SSD ; le streaming de grandes cartes avec beaucoup de verticalité et des déplacements rapides au grappin génère plus de charge disque que dans un shooter avec des cartes plus statiques.
- •Privilégie un CPU avec de bonnes performances par cœur : s'agissant d'un battle royale jusqu'à 60 joueurs simulant du mouvement vertical, de la physique de grappin/vol plané et un combat au corps à corps constant, le processeur pèse plus lourd que d'habitude pour le genre.
- •Ferme les overlays tiers (Discord, logiciel de capture) pendant les matchs compétitifs, car dans les combats finaux où de nombreux joueurs convergent, tout processus en arrière-plan peut s'ajouter aux pics CPU propres au jeu.
5. Problèmes connus du jeu
Chutes de FPS dans la phase finale avec beaucoup de joueurs restants
Quand la zone sûre se réduit et force des dizaines de joueurs à converger dans un petit espace, la combinaison du combat au corps à corps multi-joueurs, des capacités de héros avec particules et du mouvement vertical simultané génère des pics de charge qui provoquent des chutes de framerate, même sur des configurations qui ont de la marge le reste du match.
Pics d'utilisation CPU quand les joueurs convergent dans de petites zones
Simuler la physique de collision du grappin, du vol plané et du combat au corps à corps de plusieurs joueurs à la fois dans une petite zone exige beaucoup du processeur, et sur des CPU plus anciens cela peut se traduire par des saccades qui ne se résolvent pas en baissant les paramètres graphiques.
Saccade occasionnelle après les mises à jour saisonnières
Comme pour de nombreux jeux avec des mises à jour de contenu fréquentes, après un gros correctif ou le début d'une nouvelle saison, il est courant de remarquer des saccades occasionnelles pendant les premiers matchs, pendant que le système finit de traiter les nouveaux assets et shaders.
6. Questions fréquentes
Quel paramètre offre le plus de FPS avec le moins de perte visuelle dans Naraka: Bladepoint ?▾
Naraka: Bladepoint a-t-il le DLSS, le FSR ou le XeSS ?▾
Pourquoi le jeu ralentit-il précisément dans la phase finale d'un match ?▾
Faut-il une carte graphique puissante pour bien jouer à Naraka: Bladepoint ?▾
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