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Naraka: Bladepoint
Guide d'optimisation · Mis à jour le 13 de julio de 2026

Comment améliorer les FPS dans Naraka: Bladepoint (PC)

Naraka: Bladepoint est le battle royale en combat au corps à corps de 24 Entertainment (NetEase) qui remplace les fusillades à distance par des duels d'arts martiaux wuxia rapides et très techniques, soutenus par un système de déplacement vertical avec grappin, planeur et escalade qui transforme chaque carte en un parcours de parkour tridimensionnel. Construit sur Unreal Engine 4, le jeu oppose jusqu'à 60 joueurs dans des matchs où la caméra bascule en permanence entre combat rapproché au corps à corps, poursuites aériennes au grappin et capacités de héros avec des effets de particules très spectaculaires. Contrairement à un shooter tactique, ici la fluidité et la stabilité du framerate comptent plus que la résolution des textures : une seule saccade d'une frame pendant un échange au corps à corps peut décider du duel, donc la majorité de la communauté privilégie un FPS élevé et constant plutôt que la fidélité visuelle.

⚠️ Connu pour : Des chutes de framerate dans les phases finales d'un match, quand la zone sûre force des dizaines de joueurs à converger dans un petit espace et que le moteur doit traiter simultanément le combat au corps à corps multi-joueurs, les capacités de héros avec particules et la physique de grappin/planeur de plusieurs joueurs à la fois.
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Calculs basés sur notre modèle de FPS combiné aux gains % de chaque réglage (mesurés sur des benchmarks publics).

1. Réglages rapides (sans perte visuelle)

Commence par là. Chacun apporte peu, mais ensemble ils donnent +47% de FPS gratuits.

Shadow Quality

Recommandé : Low · Impact visuel : Faible · Consensus : C'est le réglage le plus recommandé par la communauté compétitive ; l'impact visuel est minime face au gain de stabilité de FPS lors des combats finaux.
+12% FPS

Les ombres dynamiques d'Unreal Engine 4 comptent parmi les paramètres les plus coûteux du moteur, et dans Naraka, elles sont recalculées en permanence par les déplacements verticaux des joueurs (grappins, sauts, vol plané) et par les changements de caméra rapides pendant le combat au corps à corps.

Foliage/Vegetation Density

Recommandé : Low · Impact visuel : Faible · Consensus : Il est presque unanimement recommandé de le mettre au minimum, tant pour les performances que pour l'avantage compétitif en visibilité.
+10% FPS

La végétation dense sur des cartes comme Morus Val ajoute un coût de rendu constant et, pire, cache les joueurs accroupis ou en mouvement, ce qui est critique dans un jeu de combat au corps à corps où repérer l'adversaire un instant plus tôt fait toute la différence.

Effects Quality (particules de combat/compétences)

Recommandé : Low · Impact visuel : Moyen · Consensus : Réglage le plus recommandé dans les guides compétitifs : le baisser réduit la saturation visuelle lors des combats de groupe et libère une bonne marge de FPS.
+14% FPS

Les capacités de héros et les coups spéciaux génèrent des particules très spectaculaires qui s'accumulent rapidement quand plusieurs joueurs combattent en même temps, précisément dans les moments où un framerate stable est le plus nécessaire pour réagir à temps.

Motion Blur

Recommandé : Off · Impact visuel : Imperceptible · Consensus : Pratiquement unanime chez les joueurs de combat rapproché compétitif : toujours désactivé.
+3% FPS

Le flou de mouvement complique le suivi des coups rapides et des déplacements au grappin, en plus d'ajouter un petit coût de post-traitement à chaque frame.

View Distance

Recommandé : Medium · Impact visuel : Faible · Consensus : Passer d'Ultra/High à Medium est l'un des changements les plus rentables selon la communauté, avec une perte visuelle à peine perceptible pendant les combats.
+8% FPS

La distance d'affichage sur les grandes cartes avec beaucoup de verticalité force le rendu de structures éloignées rarement utiles en combat au corps à corps, presque toujours concentré à courte/moyenne portée.

2. Réglages à impact moyen

C'est ici que se joue l'essentiel des FPS. Impact visuel léger, gros impact sur les performances.

Texture Quality

Recommandé : Medium · Impact visuel : Faible · Consensus : Recommandé de le baisser d'un cran sur les GPU d'entrée/milieu de gamme ; sur les cartes avec beaucoup de VRAM, on peut le garder sur High sans coût réel.
+5% FPS

Les textures d'armures, d'armes et de décors coûtent surtout en VRAM ; sur des configurations avec moins de 6 Go dédiés, les baisser sur Medium évite les saccades de streaming sans trop affecter la lisibilité visuelle du combat.

Anti-Aliasing

Recommandé : Medium · Impact visuel : Faible · Consensus : Suffisant pour la plupart des configurations ; on ne l'augmente que s'il reste de la marge de FPS après avoir ajusté le reste.
+4% FPS

Le lissage des contours sur Unreal Engine 4 a un coût modéré ; à son niveau maximal, il entre en concurrence pour les ressources avec les effets de particules de combat déjà exigeants en eux-mêmes.

Post-Processing

Recommandé : Medium · Impact visuel : Moyen · Consensus : La communauté compétitive privilégie la clarté visuelle à l'esthétique, c'est pourquoi il est recommandé de le baisser sur Medium voire Low.
+6% FPS

Regroupe le bloom, le vignettage et les corrections colorimétriques plein écran qui, à leur niveau le plus élevé, ajoutent un coût sans avantage pour la lecture du combat.

Global Illumination/Ambient Occlusion

Recommandé : Low · Impact visuel : Faible · Consensus : Réglage avec un bon rapport FPS gagnés/perte visuelle selon la communauté, surtout sur les GPU milieu de gamme.
+9% FPS

L'éclairage indirect et le contact ambiant sont recalculés à chaque changement de scène provoqué par le mouvement vertical constant (grappin, vol plané, escalade), un schéma de caméra bien plus agressif que dans les shooters traditionnels.

3. Upscaling (DLSS / FSR / XeSS)

Le plus gros gain du jeu. Compatible avec presque tous les GPU récentes.

4. Astuces selon ton GPU

NVIDIA

  • •Active le NVIDIA Reflex si le jeu le propose dans ta version, ou à défaut un mode basse latence depuis le panneau de configuration, car en combat au corps à corps chaque milliseconde de réponse compte plus que dans un shooter à distance.
  • •Ne force pas des profils de performance maximale agressifs : Naraka ne profite pas du ray tracing dédié (il ne l'utilise pas), donc la vraie marge d'amélioration réside dans la baisse des ombres et des particules, pas dans le fait de pousser le GPU avec de l'overclocking.
  • •Garde les pilotes Game Ready raisonnablement à jour, car NetEase publie des saisons et des correctifs majeurs assez fréquemment, ce qui peut altérer les performances.

AMD

  • •Active le Radeon Anti-Lag pour réduire la latence d'input dans les échanges de combat au corps à corps, où la réponse immédiate compte plus qu'en combat à distance.
  • •Vérifie que le Smart Access Memory (Resizable BAR) est activé dans le BIOS ; Unreal Engine 4 peut en profiter de manière mesurable dans les scènes avec beaucoup de joueurs à l'écran.
  • •Si tu remarques des chutes occasionnelles dans les phases finales avec beaucoup de joueurs restants, privilégie la baisse de la qualité des effets avant la qualité des textures : le coût des particules de combat pèse généralement plus que les textures sur les cartes Radeon.

Sistema

  • •Installe le jeu sur un SSD ; le streaming de grandes cartes avec beaucoup de verticalité et des déplacements rapides au grappin génère plus de charge disque que dans un shooter avec des cartes plus statiques.
  • •Privilégie un CPU avec de bonnes performances par cœur : s'agissant d'un battle royale jusqu'à 60 joueurs simulant du mouvement vertical, de la physique de grappin/vol plané et un combat au corps à corps constant, le processeur pèse plus lourd que d'habitude pour le genre.
  • •Ferme les overlays tiers (Discord, logiciel de capture) pendant les matchs compétitifs, car dans les combats finaux où de nombreux joueurs convergent, tout processus en arrière-plan peut s'ajouter aux pics CPU propres au jeu.

5. Problèmes connus du jeu

Chutes de FPS dans la phase finale avec beaucoup de joueurs restants

Quand la zone sûre se réduit et force des dizaines de joueurs à converger dans un petit espace, la combinaison du combat au corps à corps multi-joueurs, des capacités de héros avec particules et du mouvement vertical simultané génère des pics de charge qui provoquent des chutes de framerate, même sur des configurations qui ont de la marge le reste du match.

Pics d'utilisation CPU quand les joueurs convergent dans de petites zones

Simuler la physique de collision du grappin, du vol plané et du combat au corps à corps de plusieurs joueurs à la fois dans une petite zone exige beaucoup du processeur, et sur des CPU plus anciens cela peut se traduire par des saccades qui ne se résolvent pas en baissant les paramètres graphiques.

Saccade occasionnelle après les mises à jour saisonnières

Comme pour de nombreux jeux avec des mises à jour de contenu fréquentes, après un gros correctif ou le début d'une nouvelle saison, il est courant de remarquer des saccades occasionnelles pendant les premiers matchs, pendant que le système finit de traiter les nouveaux assets et shaders.

6. Questions fréquentes

Quel paramètre offre le plus de FPS avec le moins de perte visuelle dans Naraka: Bladepoint ?▾
Baisser la qualité des ombres et la qualité des effets (particules de combat et de capacités) sur Low compte parmi les changements les plus rentables : ce sont parmi les paramètres les plus coûteux du moteur et leur impact visuel pendant un combat au corps à corps actif est limité, alors que le gain en stabilité du framerate est notable.
Naraka: Bladepoint a-t-il le DLSS, le FSR ou le XeSS ?▾
Pas de manière native ou prépondérante ; construit sur Unreal Engine 4 et privilégiant la légèreté pour garder les matchs à 60 joueurs fluides, le jeu s'appuie surtout sur des paramètres de rastérisation traditionnels plutôt que sur l'upscaling par IA. Mieux vaut vérifier le menu graphique de ta version pour confirmer si un support plus récent a été ajouté.
Pourquoi le jeu ralentit-il précisément dans la phase finale d'un match ?▾
Parce que quand la zone sûre force de nombreux joueurs à converger dans un petit espace, le moteur doit traiter simultanément le combat au corps à corps multi-joueurs, les capacités à particules et la physique de mouvement vertical (grappin, vol plané) de plusieurs joueurs à la fois, générant des pics de charge CPU et GPU.
Faut-il une carte graphique puissante pour bien jouer à Naraka: Bladepoint ?▾
Pas particulièrement. Étant sur Unreal Engine 4 avec un style visuel bien optimisé pour des matchs à 60 joueurs, une carte graphique milieu de gamme suffit pour maintenir des framerates élevés en 1080p ; le processeur pèse plus lourd que d'habitude pour le genre en raison du nombre de joueurs et de la physique simultanée.

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