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Armored Core VI: Fires of Rubicon
Guide d'optimisation · Mis à jour le 13 de julio de 2026

Comment améliorer les FPS dans Armored Core VI: Fires of Rubicon (PC)

Armored Core VI: Fires of Rubicon tourne sur une évolution du moteur interne de FromSoftware, le même qui fait tourner Elden Ring, mais adapté à un rythme radicalement différent : du combat 3D en mecha avec des boosts constants, des dashs d'évitement, du vol vertical, et une caméra qui réagit à des virages serrés en fractions de seconde. Contrairement à un jeu Souls traditionnel, ici le moteur doit maintenir un framerate élevé tout en déplaçant des arènes de combat entières autour du joueur à grande vitesse, en plus de devoir rendre des boss massifs comme Balteus ou l'Ibis avec des dizaines de projectiles, de particules et d'effets d'explosion simultanés. Le résultat est un jeu plus exigeant pour le CPU qu'il n'y paraît, avec des pics de frametime nets pendant le streaming de géométrie dans les missions ouvertes et pendant les phases finales des combats de boss avec le plus de spam d'effets.

⚠️ Connu pour : Un streaming de géométrie saccadé pendant les vols boostés rapides sur les cartes ouvertes, des chutes de frametime pendant les boss avec beaucoup de projectiles/particules simultanés (Balteus, Ibis, essaims), et du stuttering de compilation de shaders au premier lancement après chaque mise à jour de pilote.
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1. Réglages rapides (sans perte visuelle)

Commence par là. Chacun apporte peu, mais ensemble ils donnent +11% de FPS gratuits.

Motion Blur

Recommandé : Off · Impact visuel : Imperceptible · Consensus : La communauté s'accorde presque unanimement à le désactiver pour le PvP et les boss aux projectiles rapides.
+2% FPS

Avec un combat plein de dashs constants et de virages de caméra, le flou de mouvement ajoute une couche de flou qui rend plus difficile de suivre les projectiles ennemis et les AC rivaux à l'écran. Le désactiver améliore la lisibilité du combat à un coût visuel réel quasi nul.

Depth of Field

Recommandé : Off · Impact visuel : Faible · Consensus : La désactivation est recommandée par la plupart des guides d'optimisation du jeu.
+2% FPS

Le flou de profondeur de champ dans les cinématiques de hangar et certains cadrages de mission consomme des ressources de post-traitement qui n'apportent rien pendant le combat à la troisième personne, où la caméra est presque toujours en mouvement.

Chromatic Aberration

Recommandé : Off · Impact visuel : Imperceptible · Consensus : Large consensus pour le désactiver, en particulier sur les moniteurs haute résolution où l'effet est plus visible.
+1% FPS

Un effet purement cosmétique qui déforme les bords de l'image pendant les boosts et les dashs. Son impact sur les performances est faible mais le désactiver est un gain gratuit en fidélité perçue.

Film Grain

Recommandé : Off · Impact visuel : Imperceptible · Consensus : Pratiquement tout le monde le désactive dès le premier lancement.
+1% FPS

Le grain de film ajoute du bruit à l'image sans rien apporter à la lecture du combat ; dans les scènes avec beaucoup de fumée et de particules issues des explosions de boss, le grain accumulé rend l'image encore plus confuse.

Shadow Quality

Recommandé : Medium · Impact visuel : Faible · Consensus : Réglage très recommandé dans les guides de performance ; l'écart visuel entre Élevé et Moyen est minime en mouvement.
+5% FPS

Les ombres dynamiques des AC et de l'environnement sont constamment recalculées à cause des mouvements verticaux et des propulseurs ; baisser de High à Medium libère du GPU avec quasiment aucun effet sur la lisibilité du combat, puisque tu regardes rarement le sol en détail en plein combat.

2. Réglages à impact moyen

C'est ici que se joue l'essentiel des FPS. Impact visuel léger, gros impact sur les performances.

Particle Effects Quality

Recommandé : Medium · Impact visuel : Moyen · Consensus : Considéré comme le réglage offrant le meilleur ratio FPS gagnés / impact visuel perdu, selon la communauté d'optimisation.
+8% FPS

Les boss massifs comme Balteus ou l'Ibis saturent l'écran de particules issues des explosions, des missiles et des tirs laser simultanés, causant les chutes de frametime les plus notables du jeu. Baisser cette option à Medium lisse ces pics sans perdre la lisibilité des patterns d'attaque.

Level of Detail (LOD)

Recommandé : Medium · Impact visuel : Moyen · Consensus : Particulièrement recommandé dans les missions extérieures étendues où le streaming est plus agressif.
+6% FPS

Avec le vol boosté rapide, le moteur doit charger et décharger la géométrie de l'arène à grande vitesse ; réduire le LOD facilite le streaming et réduit le popping et les microsaccades typiques en survolant de grandes zones de mission.

Reflection Quality

Recommandé : Low · Impact visuel : Faible · Consensus : Réglage courant dans les configurations de performance, peu discuté car l'impact visuel est difficile à remarquer en mouvement.
+5% FPS

Les surfaces métalliques des AC et l'environnement industriel calculent des reflets en temps réel rarement remarqués pendant le combat à grande vitesse. Les baisser en Low libère une marge de FPS constante sans sacrifier l'identité visuelle du jeu.

Volumetric Fog/Lighting

Recommandé : Medium · Impact visuel : Moyen · Consensus : Recommandé dans la plupart des comparatifs de performance du jeu, surtout pour les GPU milieu de gamme.
+6% FPS

Plusieurs missions et boss utilisent du brouillard volumétrique et des rayons de lumière pour poser l'ambiance dans les arènes fermées ; dans les scènes avec beaucoup de fumée d'explosion, cette option est parmi les plus lourdes pour le GPU. La baisser à Medium réduit la charge sans perdre l'ambiance générale.

Texture Quality

Recommandé : High · Impact visuel : Faible · Consensus : Consensus pour la laisser élevée sauf limitation de VRAM, car le coût en performance pure est faible comparé à d'autres options.
+3% FPS

Contrairement à d'autres réglages, la qualité des textures dépend plus de la VRAM que de la puissance de calcul brute ; sur les cartes graphiques avec 6 Go ou moins, ça peut valoir le coup de la baisser d'un cran pour éviter les à-coups de streaming, mais sur les cartes avec assez de VRAM elle peut rester élevée avec un impact minimal sur les FPS.

3. Upscaling (DLSS / FSR / XeSS)

Le plus gros gain du jeu. Compatible avec presque tous les GPU récentes.

Aucun support natif (NVIDIA Image Scaling / AMD RSR au niveau du pilote)

+0% FPS

Armored Core VI n'inclut pas de DLSS, FSR ou XeSS natif, suivant le schéma habituel des moteurs de FromSoftware (tout comme Elden Ring à son lancement). La seule voie d'upscaling est de le forcer au niveau du pilote : NVIDIA Image Scaling ou AMD RSR/FSR au niveau système te permettent de rendre à une résolution interne réduite et de mettre à l'échelle la sortie, avec un gain réel mais nettement plus faible qu'un upscaler intégré au moteur.

4. Astuces selon ton GPU

NVIDIA

  • •Utilise NVIDIA Image Scaling (NIS) depuis le panneau de configuration pour rendre à une résolution interne réduite sur les cartes graphiques limitées, puisque le jeu n'a pas de DLSS natif.
  • •Active Reflex si ta version de pilote inclut l'option via le panneau de configuration ; dans un jeu de combat mecha rapide avec des dashs constants, réduire l'input lag compte autant que gagner des FPS.
  • •Garde les pilotes Game Ready à jour : FromSoftware a publié plusieurs patchs avec des changements de shaders, et des pilotes obsolètes augmentent le stuttering de compilation au premier lancement après chaque patch.

AMD

  • •Utilise RSR (Radeon Super Resolution) au niveau du pilote comme alternative d'upscaling étant donné l'absence de FSR natif dans le jeu.
  • •Active Radeon Anti-Lag pour compenser l'input lag dans le combat mecha rapide, particulièrement notable en PvP et contre les boss aux patterns réactifs.
  • •Sur les APU ou les cartes graphiques d'entrée de gamme, priorise la baisse des Effets de Particules et de l'Éclairage Volumétrique avant la résolution : ce sont les réglages avec le plus gros impact réel sur les pics des combats de boss.

Sistema

  • •Installe le jeu sur SSD (de préférence NVMe) : le streaming de géométrie pendant le vol boosté sur les cartes ouvertes bénéficie directement de temps de lecture courts, réduisant le popping de textures.
  • •Laisse la compilation de shaders se terminer après chaque mise à jour avant d'entrer dans une mission de boss ; le faire en plein combat contre quelque chose comme Balteus est la cause la plus courante de stutter sévère signalée par la communauté.
  • •Ferme les overlays d'enregistrement/streaming en arrière-plan si tu remarques des microsaccades dans les zones ouvertes : le jeu est plus sensible aux interférences CPU que son esthétique mecha ne le suggère, à cause de la quantité de calculs de physique et de collision pendant le vol.

5. Problèmes connus du jeu

Stuttering de compilation de shaders après les mises à jour

Chaque grand patch du jeu (contenu DLC inclus) déclenche une recompilation de shaders au premier lancement ou en entrant dans de nouvelles zones, causant des à-coups occasionnels particulièrement notables lors des premières missions après une mise à jour. Le problème s'atténue une fois que tu termines une mission de test avant de te lancer dans un combat de boss.

Chutes de frametime dans les boss avec spam de projectiles

Des boss comme Balteus, Ibis ou les essaims de drones génèrent des pics de charge dus au nombre de projectiles, de particules d'impact et d'effets d'explosion rendus en même temps, causant des chutes de FPS occasionnelles même sur du matériel puissant. Baisser la Qualité des Effets de Particules est la correction la plus efficace signalée par la communauté.

Micro-saccade pendant le vol rapide sur les cartes ouvertes

En utilisant les propulseurs pour un déplacement rapide sur de grandes missions ouvertes, le streaming de géométrie et de textures peut prendre du retard sur les disques mécaniques ou les SSD SATA saturés, générant de petits à-coups en entrant dans de nouvelles zones de l'arène.

6. Questions fréquentes

Armored Core VI a-t-il le même plafond de 60 FPS qu'Elden Ring ?▾
Pas de façon aussi stricte. La version originale d'Elden Ring plafonnait le jeu assez rigidement à 60 FPS. Armored Core VI, étant un jeu de combat plus rapide orienté vers les mécaniques d'esquive/boost, n'impose pas ce même plafond artificiel et peut dépasser 60 FPS dans la plupart des configurations.
Pourquoi n'a-t-il pas le DLSS ou le FSR s'il utilise un moteur FromSoftware moderne ?▾
FromSoftware n'a historiquement pas intégré d'upscalers natifs dans ses moteurs internes, même dans les sorties récentes. Armored Core VI maintient cette tendance : la seule voie d'upscaling disponible est de le forcer depuis le pilote de ta carte graphique (NIS sur NVIDIA, RSR sur AMD).
Est-ce un jeu plus exigeant pour le CPU ou le GPU ?▾
Il a une dépendance CPU plus élevée que ses visuels ne le suggèrent, à cause des calculs constants de physique, de collision et de streaming de géométrie pendant le vol boosté. Dans les boss avec un fort spam de projectiles, le goulot d'étranglement se déplace généralement vers le GPU à cause de la charge des particules et effets simultanés.
Quel réglage a le meilleur ratio FPS gagnés / impact visuel perdu ?▾
La Qualité des Effets de Particules en Medium est, de l'avis de la communauté, le réglage le plus rentable : il réduit notablement les chutes de frametime dans les boss les plus difficiles sans compromettre la lisibilité des patterns d'attaque.

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