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The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered
Guide d'optimisation · Mis à jour le 13 de julio de 2026

Comment améliorer les FPS dans The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered (PC)

Oblivion Remastered est un cas rare parmi les remasters : Virtuos a superposé Unreal Engine 5 par-dessus la logique de jeu originale du Gamebryo/Creation Engine, sans la remplacer entièrement. Le résultat visuel est spectaculaire grâce à Lumen et Nanite, mais ça apporte aussi les maux de tête typiques d'UE5 (compilation de shaders, traversal stutter) en plus de la rigidité du moteur original de Bethesda en dessous. Bien l'optimiser demande d'ajuster les réglages de rendu d'UE5 tout en gardant un œil sur le comportement hérité du Creation Engine dans les intérieurs, les cellules et les PNJ. Voici la configuration qui fait vraiment la différence entre un Cyrodiil fluide et un diaporama avec des épées.

⚠️ Connu pour : Les saccades de compilation de shaders et de streaming d'Unreal Engine 5 combinées aux goulots d'étranglement hérités du Creation Engine original, surtout en entrant dans de nouveaux intérieurs ou de nouvelles villes.
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1. Réglages rapides (sans perte visuelle)

Commence par là. Chacun apporte peu, mais ensemble ils donnent +47% de FPS gratuits.

Lumen Global Illumination Quality

Recommandé : Medium · Impact visuel : Moyen · Consensus : La communauté s'accorde à dire que Medium est le point d'équilibre : sur High, l'amélioration visuelle est à peine perceptible mais le coût en frametime est élevé.
+18% FPS

Lumen est le plus gros gouffre de performances du jeu car il calcule l'éclairage global et indirect en temps réel pour chaque cellule de Cyrodiil. Passer d'Epic/High à Medium réduit drastiquement la charge des rayons tracés par logiciel sans que l'éclairage paraisse plat. Les intérieurs avec beaucoup de sources de lumière (donjons, ruines Ayléides) sont là où le gain est le plus perceptible.

Shadow Quality

Recommandé : Medium · Impact visuel : Faible · Consensus : Considéré comme l'un des réglages avec le meilleur rapport FPS gagnés/impact visuel perdu, quasi unanime dans les guides d'optimisation.
+12% FPS

Les ombres dynamiques d'Oblivion Remastered utilisent les cartes d'ombres virtuelles d'UE5, qui s'adaptent mal dans les scènes extérieures riches en végétation. Baisser sur Medium garde les ombres des personnages et objets nettes tout en réduisant l'ombrage du feuillage distant, l'un des points les plus lourds du jeu.

Anti-Aliasing (TSR)

Recommandé : TSR · Impact visuel : Faible · Consensus : Il est recommandé de le laisser actif, sauf en cas d'utilisation de DLSS/FSR/XeSS, qui incluent déjà leur propre reconstructeur temporel et remplacent le TSR.
+5% FPS

Le TSR (Temporal Super Resolution) est le reconstructeur natif d'Unreal Engine 5 et est moins coûteux que le MSAA classique dans les scènes riches en végétation et en transparence. Attention : le TSR sans mise à l'échelle de résolution ne donne pas de gain de FPS en soi, mais évite le coût supplémentaire des modes d'anticrénelage plus agressifs.

View Distance

Recommandé : High · Impact visuel : Faible · Consensus : Recommandé de façon quasi universelle ; Ultra est réservé aux captures d'écran, pas au jeu.
+8% FPS

Passer d'Ultra à High réduit le streaming de géométrie distante et diminue la charge de LOD de Nanite sur le terrain sans que Cyrodiil perde son sens caractéristique de l'échelle. La différence entre High et Ultra est quasiment imperceptible en mouvement, mais l'impact CPU/GPU est notable dans les zones ouvertes comme le lac Rumare.

Post Processing

Recommandé : Medium · Impact visuel : Imperceptible · Consensus : Beaucoup de joueurs le baissent aussi par préférence visuelle, pas seulement pour les performances : l'image paraît plus nette.
+4% FPS

Des effets comme le bloom, le flou de mouvement et la profondeur de champ s'accumulent dans la passe de post-traitement d'UE5. Les baisser sur Medium supprime du traitement supplémentaire par image avec quasiment aucun impact visuel, et améliore aussi la netteté globale de l'image en réduisant le flou artificiel.

2. Réglages à impact moyen

C'est ici que se joue l'essentiel des FPS. Impact visuel léger, gros impact sur les performances.

Nanite / Geometry Detail

Recommandé : Medium · Impact visuel : Moyen · Consensus : Le réglage le plus débattu de la communauté : il réduit nettement les saccades de transition, mais au prix de textures de pierre et de bois un peu moins définies de près.
+15% FPS

Nanite active une géométrie virtualisée ultra-détaillée sur les armures, l'architecture et le terrain, mais dans Oblivion Remastered ce système doit constamment se synchroniser avec le chargement de cellules du Creation Engine original, générant des pics de frametime. Réduire le détail géométrique diminue cette friction entre les deux moteurs, particulièrement notable en entrant et sortant des bâtiments.

Foliage Density

Recommandé : Medium · Impact visuel : Moyen · Consensus : Recommandé sur les GPU milieu de gamme ; sur le haut de gamme (RTX 4070+), beaucoup préfèrent le laisser sur High pour l'impact esthétique.
+10% FPS

La végétation de Cyrodiil (l'un des éléments les plus salués du remaster) utilise une simulation du vent et un instancing massif qui sollicite à la fois le GPU et le streaming du Creation Engine sous-jacent. Réduire la densité diminue des milliers d'instances dans les zones boisées comme la Grande Forêt sans perdre la sensation de forêt dense.

Texture Quality

Recommandé : High · Impact visuel : Faible · Consensus : Essentiel sur les cartes avec 8 Go de VRAM ou moins ; à partir de 12 Go, on peut le laisser sur Ultra sans pénalité notable.
+6% FPS

Les textures remasterisées sont l'un des plus grands bonds par rapport à l'original de 2006, mais en Ultra elles demandent plus de VRAM que ce que beaucoup de GPU 8 Go peuvent offrir sans saccades de streaming. Baisser sur High libère de la VRAM critique pour Lumen et Nanite avec une perte de netteté minime à distance de jeu normale.

Reflections (Lumen Reflections)

Recommandé : Medium · Impact visuel : Moyen · Consensus : Il est recommandé de le baisser en même temps que le Lumen GI pour éviter un double goulot d'étranglement du même système de tracé.
+9% FPS

Les reflets de Lumen sur l'eau, le métal et les surfaces polies utilisent le même pipeline de tracé que l'illumination globale, doublant la charge dans les scènes avec de l'eau (très présente à Cyrodiil). Baisser sur Medium remplace une partie du calcul par des reflets à résolution plus faible sans perdre l'effet global de surface mouillée ou métallique.

3. Upscaling (DLSS / FSR / XeSS)

Le plus gros gain du jeu. Compatible avec presque tous les GPU récentes.

NVIDIA DLSS

+45% FPS

DLSS 3 avec Frame Generation est pris en charge sur les GPU RTX série 40, et le mode Qualité offre le meilleur rapport netteté/performances du jeu. Particulièrement utile pour compenser le coût de Lumen en 1440p et 4K.

AMD FSR

+35% FPS

FSR 3 fonctionne sur n'importe quel GPU moderne (AMD, NVIDIA et Intel) et apporte un gain solide, avec toutefois un peu plus de ghosting sur la végétation en mouvement que DLSS, un point faible historique de FSR avec le feuillage dense.

Intel XeSS

+30% FPS

XeSS performe le mieux sur les GPU Intel Arc grâce à son accélération matérielle, mais c'est aussi une alternative valable sur les cartes AMD et NVIDIA plus anciennes sans support DLSS, avec une qualité d'image entre FSR et DLSS.

4. Astuces selon ton GPU

NVIDIA

  • •Active DLSS Frame Generation sur RTX 40 pour absorber le coût de Lumen sans sacrifier la fluidité au combat.
  • •Utilise Reflex pour réduire la latence d'entrée ajoutée par Frame Generation, particulièrement notable dans le combat au corps à corps du jeu.
  • •Sur RTX 3000 sans Frame Generation, priorise la baisse de Lumen GI sur Medium avant d'augmenter la résolution DLSS : le GPU souffre plus du ray tracing que de la résolution de sortie.

AMD

  • •FSR 3 avec Frame Generation sur RX 7000 aide à compenser le coût relativement plus élevé de Lumen sur les GPU AMD comparé à NVIDIA.
  • •Surveille l'utilisation VRAM sur RX 6600/6700 : baisse la Qualité des Textures avant la Densité de Feuillage si tu remarques des saccades de streaming.
  • •Smart Access Memory (ReBAR) apporte un gain mesurable dans ce jeu à cause du schéma d'accès mémoire de Nanite ; vérifie qu'il est activé dans le BIOS.

Sistema

  • •Installe le jeu sur SSD (de préférence NVMe) : le streaming de cellules du Creation Engine sous UE5 est très sensible à la latence disque, bien plus que dans un jeu UE5 pur.
  • •Laisse le premier chargement de chaque zone finir de compiler les shaders sans alt-tab ; interrompre le processus cause plus de saccades lors des visites suivantes.
  • •Ferme les overlays tiers (Discord, MSI Afterburner avec overlay actif) car ils ont été signalés comme aggravant les micro-saccades de la double passe de rendu de ce jeu.

5. Problèmes connus du jeu

Traversal stutter en entrant/sortant des cellules

En traversant le seuil entre l'extérieur et l'intérieur (ou entre les grandes cellules de Cyrodiil), le jeu subit des chutes d'images notables pendant que le Creation Engine charge la cellule et qu'UE5 compile les shaders nécessaires pour la nouvelle géométrie. C'est le problème de performances le plus rapporté par la communauté.

Fuites mémoire lors de longues sessions

Après plusieurs heures de jeu, surtout en voyageant entre de nombreuses cellules, l'utilisation VRAM et RAM tend à augmenter anormalement, causant des saccades progressives. Redémarrer le jeu toutes les quelques heures est la solution de contournement la plus efficace en attendant un patch.

Pics d'utilisation CPU dans les villes avec beaucoup de PNJ

L'IA et les emplois du temps des PNJ tournent toujours sur la logique originale de Gamebryo/Creation Engine, qui n'a pas été conçue pour les framerates élevés qu'UE5 permet ailleurs dans le jeu. Dans des villes comme la Cité Impériale, ça génère des goulots d'étranglement CPU indépendants des réglages graphiques.

Estado: Patch 1.1 (partiel)

6. Questions fréquentes

Pourquoi Oblivion Remastered saccade-t-il même avec un GPU puissant ?▾
Parce qu'une grande partie des saccades n'est pas liée au GPU mais au CPU et au disque : ça vient de la synchronisation entre le Creation Engine original (qui gère les cellules, les PNJ et la logique de jeu) et Unreal Engine 5 (qui affiche tout par-dessus). Baisser les réglages graphiques aide partiellement, mais un SSD rapide et un CPU avec de bonnes performances par cœur comptent tout autant.
Ça vaut le coup d'activer Lumen à qualité maximale ?▾
Seulement si tu as un GPU haut de gamme (RTX 4070 Ti ou mieux) et que tu priorises la fidélité visuelle sur les FPS. Sur Medium, Lumen garde l'essentiel de l'illumination globale réaliste pour un coût bien plus faible, ce qui en fait l'option recommandée pour la plupart des configurations.
Quelle technologie d'upscaling utiliser ?▾
Si tu as une série RTX 40, DLSS avec Frame Generation est la meilleure option pour la qualité d'image et le gain de FPS. Sur des GPU AMD ou NVIDIA plus anciens, FSR 3 est l'alternative la plus équilibrée ; XeSS n'est préférable que sur les GPU Intel Arc ou en dernier recours.
Combien de VRAM me faut-il pour jouer sans saccades ?▾
Au moins 10-12 Go de VRAM sont recommandés pour jouer en 1440p avec la Qualité des Textures sur High sans saccades de streaming. Avec 8 Go c'est jouable mais tu devrais baisser les textures et la Densité de Feuillage pour éviter les pics de charge.

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