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CyberCorp
Guide d'optimisation · Mis à jour le 13 de julio de 2026

Comment améliorer les FPS dans CyberCorp (PC)

CyberCorp est un shooter d'extraction coopératif PvPvE situé dans un futur corporatiste dystopique, où des escouades de mercenaires infiltrent des installations contrôlées par des mégacorporations pour voler données, technologies et ressources tout en évitant à la fois les escouades rivales et la sécurité automatisée du complexe. Construit sur Unreal Engine 5, le jeu s'appuie sur des environnements industriels denses, une illumination globale dynamique via Lumen, et une géométrie très détaillée grâce à Nanite pour donner aux intérieurs corporatistes ce look cyberpunk néon-et-métal. Comme dans la plupart des shooters d'extraction récents sur UE5, la charge se répartit entre un GPU sollicité par Lumen et les effets néon, et un CPU qui doit simuler l'IA des gardes, la physique de destruction partielle des couvertures, et la synchronisation réseau entre plusieurs escouades simultanées.

⚠️ Connu pour : Les saccades caractéristiques de compilation de shaders et les chutes de fréquence d'images lors des fusillades avec plusieurs escouades qui s'affrontent en même temps, un problème récurrent dans les shooters d'extraction construits sur Unreal Engine 5.
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Calculs basés sur notre modèle de FPS combiné aux gains % de chaque réglage (mesurés sur des benchmarks publics).

1. Réglages rapides (sans perte visuelle)

Commence par là. Chacun apporte peu, mais ensemble ils donnent +39% de FPS gratuits.

Global Illumination (Lumen)

Recommandé : Medium · Impact visuel : Moyen · Consensus : C'est le premier réglage que la communauté recommande si le framerate tombe en dessous des attentes en intérieur avec beaucoup d'éclairage dynamique.
+15% FPS

Lumen recalcule l'éclairage indirect en temps réel pour simuler les reflets néon et les éclairages d'urgence dans les intérieurs corporatistes, l'un des coûts GPU les plus élevés du moteur. Le baisser sur Medium conserve une grande partie de l'ambiance sans le coût de l'Epic.

Shadow Quality

Recommandé : Medium · Impact visuel : Moyen · Consensus : Passer d'Epic à Medium se remarque à peine en plein combat mais libère une marge de FPS constante, selon les joueurs des forums.
+10% FPS

Les ombres dynamiques des gardes, des drones de surveillance et des structures destructibles sont constamment recalculées lors des fusillades, surtout quand plusieurs escouades convergent vers la même zone.

Motion Blur

Recommandé : Off · Impact visuel : Imperceptible · Consensus : Quasi unanime chez les joueurs compétitifs : désactivé sans exception, autant pour la clarté visuelle que pour les performances.
+3% FPS

Le flou de mouvement ajoute une passe de post-traitement qui rend plus difficile la lecture des ennemis dans les échanges de tirs rapides typiques du combat PvP.

Screen Space Reflections

Recommandé : Low · Impact visuel : Faible · Consensus : Le descendre à Low est le point d'équilibre recommandé ; sur Epic, le coût ne compense pas le gain visuel en combat.
+6% FPS

Les sols métalliques et les surfaces polies des complexes corporatistes génèrent des reflets à l'écran coûteux, surtout dans les zones avec beaucoup de néons se reflétant sur l'environnement.

Anti-Aliasing (TSR)

Recommandé : TSR · Impact visuel : Faible · Consensus : Recommandé comme option par défaut, sauf si votre GPU prend en charge DLSS ou FSR.
+5% FPS

En tant que titre Unreal Engine 5, CyberCorp dépend de son anticrénelage temporel pour nettoyer le bruit généré par Lumen, et le TSR offre un bon équilibre sur du matériel sans upscaling par IA dédié.

2. Réglages à impact moyen

C'est ici que se joue l'essentiel des FPS. Impact visuel léger, gros impact sur les performances.

Texture Quality

Recommandé : High · Impact visuel : Faible · Consensus : Recommandé de le garder sur High, sauf sur les cartes avec 6 Go de VRAM ou moins, où le passer à Medium évite les saccades de streaming.
+4% FPS

Les textures des intérieurs industriels et de l'équipement tactique coûtent surtout en VRAM plutôt qu'en puissance de calcul brute, donc High suffit généralement sur la plupart des GPU modernes.

Nanite/Mesh Quality

Recommandé : High · Impact visuel : Moyen · Consensus : Les joueurs rapportent que c'est l'un des réglages qui sacrifie le moins de qualité visuelle quand on le baisse d'un cran.
+7% FPS

Nanite gère la géométrie virtualisée des gravats, tuyaux et structures destructibles des complexes, permettant beaucoup de détail sans le coût polygonal traditionnel.

Post-Processing / Bloom

Recommandé : Medium · Impact visuel : Moyen · Consensus : Medium préserve l'esthétique cyberpunk du jeu tout en réduisant un coût qui se voit dans les zones les plus saturées de néons.
+6% FPS

La lueur des néons et des lumières de sécurité est traitée via le bloom, un effet emblématique du style visuel mais avec un coût GPU non négligeable dans les scènes chargées.

Particle/Effects Quality

Recommandé : Medium · Impact visuel : Moyen · Consensus : Réglage au rendement variable selon la partie ; recommandé de le baisser si vous remarquez des chutes ponctuelles dans les combats à plusieurs joueurs.
+8% FPS

Les explosions, étincelles de tirs, fumée et effets de piratage de terminaux génèrent des pics de particules notables quand plusieurs escouades s'affrontent en même temps.

View Distance

Recommandé : Medium · Impact visuel : Faible · Consensus : Considéré comme un réglage sûr à baisser, le level design compact masquant la majeure partie de la différence visuelle.
+5% FPS

Les maps d'extraction sont généralement des intérieurs compartimentés avec des lignes de vue limitées, donc la distance d'affichage montre rarement une différence au-delà de Medium.

3. Upscaling (DLSS / FSR / XeSS)

Le plus gros gain du jeu. Compatible avec presque tous les GPU récentes.

NVIDIA DLSS 3

+30% FPS

Étant construit sur Unreal Engine 5, CyberCorp intègre probablement le DLSS via le plugin natif de NVIDIA ; utile notamment en 1440p/4K où Lumen et le bloom néon font grimper la charge GPU.

AMD FSR 3

+24% FPS

Le FSR fonctionne sur n'importe quelle carte graphique, quel que soit le fabricant, et offre une alternative raisonnable au DLSS sur les configurations sans carte NVIDIA récente.

Intel XeSS

+20% FPS

Si le jeu inclut le plugin d'upscaling d'Intel, le XeSS est une option viable sur les GPU Arc et est également compatible avec le matériel NVIDIA et AMD.

4. Astuces selon ton GPU

NVIDIA

  • •Active NVIDIA Reflex si le jeu le prend en charge pour réduire l'input lag dans les échanges de tirs PvP, où chaque milliseconde compte face aux escouades rivales.
  • •Utilise le DLSS en mode Qualité ou Équilibré en 1440p/4K pour compenser le coût de Lumen sans perdre trop de netteté dans les intérieurs sombres.
  • •Garde tes pilotes Game Ready à jour, car les titres Unreal Engine 5 reçoivent assez régulièrement des optimisations spécifiques à Nanite et Lumen.

AMD

  • •Active Radeon Anti-Lag pour compenser la latence dans les combats rapprochés, fréquents dans les couloirs étroits des complexes corporatistes.
  • •Si ta carte graphique est en RDNA 2 ou plus ancienne, envisage de baisser Lumen sur Medium plutôt que sur Epic, car ces cartes ont tendance à moins bien performer sous les charges d'illumination globale matérielle.
  • •Vérifie que le Smart Access Memory (Resizable BAR) est activé dans le BIOS pour mieux exploiter la bande passante CPU-GPU dans les scènes avec beaucoup de géométrie Nanite.

Sistema

  • •Installe le jeu sur un SSD NVMe ; le streaming des textures et de la géométrie Nanite dépend de la vitesse de lecture pour éviter le popping visuel en entrant dans de nouvelles zones.
  • •Ferme les overlays tiers (Discord, logiciels de capture) pendant les matchs en ligne, car la synchronisation réseau entre plusieurs escouades demande déjà des ressources CPU en soi.
  • •Attends-toi à ce que les premières heures de jeu montrent des saccades de compilation de shaders en chargeant de nouvelles zones, comportement typique d'Unreal Engine 5 qui s'améliore généralement après plusieurs sessions.

5. Problèmes connus du jeu

Saccades de compilation de shaders

Comme avec la plupart des jeux Unreal Engine 5 récents, certains joueurs signalent de brèves saccades en entrant dans de nouvelles zones de la map pendant que le moteur compile des shaders à la volée, surtout lors des premiers matchs après chaque mise à jour.

Chutes de FPS lors des fusillades multi-escouades

Quand deux équipes rivales ou plus convergent vers la même zone d'extraction, la combinaison de l'IA des gardes, des effets de tirs et de la synchronisation réseau peut générer des chutes momentanées de la fréquence d'images selon certains joueurs.

Utilisation élevée de la VRAM avec la qualité des textures en Ultra

Certains utilisateurs avec 6 Go de VRAM ou moins signalent des saccades de streaming en combinant les textures au niveau le plus élevé avec plusieurs zones chargées de néons affichées simultanément à l'écran.

6. Questions fréquentes

CyberCorp a-t-il le DLSS, le FSR ou le XeSS ?▾
Étant construit sur Unreal Engine 5, il est courant que les shooters d'extraction récents sur ce moteur incluent l'une de ces technologies d'upscaling, même s'il vaut mieux vérifier le menu graphique du jeu pour confirmer lesquelles sont disponibles dans ta version spécifique.
Quel paramètre offre le plus de FPS avec le moins de perte visuelle ?▾
Baisser l'illumination globale (Lumen) et la qualité des ombres sur Medium est généralement le changement le plus rentable, car ce sont deux des paramètres les plus coûteux en GPU du moteur et leur impact visuel en plein combat est limité.
Est-ce plus exigeant pour le CPU ou pour le GPU ?▾
En tant que shooter d'extraction PvPvE avec IA des gardes, physique des couvertures et synchronisation réseau entre plusieurs escouades, il est raisonnable de s'attendre à une charge CPU notable en plus de la demande graphique habituelle d'Unreal Engine 5 avec Lumen actif.
Pourquoi le jeu saccade-t-il pile en entrant dans une nouvelle zone ?▾
C'est un comportement courant des jeux Unreal Engine 5 : le moteur compile des shaders et diffuse les textures et la géométrie Nanite à la volée, ce qui peut provoquer de brèves saccades, surtout lors des premiers matchs après une mise à jour.

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