
Comment améliorer les FPS dans CyberCorp (PC)
CyberCorp est un shooter d'extraction coopératif PvPvE situé dans un futur corporatiste dystopique, où des escouades de mercenaires infiltrent des installations contrôlées par des mégacorporations pour voler données, technologies et ressources tout en évitant à la fois les escouades rivales et la sécurité automatisée du complexe. Construit sur Unreal Engine 5, le jeu s'appuie sur des environnements industriels denses, une illumination globale dynamique via Lumen, et une géométrie très détaillée grâce à Nanite pour donner aux intérieurs corporatistes ce look cyberpunk néon-et-métal. Comme dans la plupart des shooters d'extraction récents sur UE5, la charge se répartit entre un GPU sollicité par Lumen et les effets néon, et un CPU qui doit simuler l'IA des gardes, la physique de destruction partielle des couvertures, et la synchronisation réseau entre plusieurs escouades simultanées.
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1. Réglages rapides (sans perte visuelle)
Commence par là. Chacun apporte peu, mais ensemble ils donnent +39% de FPS gratuits.
Global Illumination (Lumen)
Lumen recalcule l'éclairage indirect en temps réel pour simuler les reflets néon et les éclairages d'urgence dans les intérieurs corporatistes, l'un des coûts GPU les plus élevés du moteur. Le baisser sur Medium conserve une grande partie de l'ambiance sans le coût de l'Epic.
Shadow Quality
Les ombres dynamiques des gardes, des drones de surveillance et des structures destructibles sont constamment recalculées lors des fusillades, surtout quand plusieurs escouades convergent vers la même zone.
Motion Blur
Le flou de mouvement ajoute une passe de post-traitement qui rend plus difficile la lecture des ennemis dans les échanges de tirs rapides typiques du combat PvP.
Screen Space Reflections
Les sols métalliques et les surfaces polies des complexes corporatistes génèrent des reflets à l'écran coûteux, surtout dans les zones avec beaucoup de néons se reflétant sur l'environnement.
Anti-Aliasing (TSR)
En tant que titre Unreal Engine 5, CyberCorp dépend de son anticrénelage temporel pour nettoyer le bruit généré par Lumen, et le TSR offre un bon équilibre sur du matériel sans upscaling par IA dédié.
2. Réglages à impact moyen
C'est ici que se joue l'essentiel des FPS. Impact visuel léger, gros impact sur les performances.
Texture Quality
Les textures des intérieurs industriels et de l'équipement tactique coûtent surtout en VRAM plutôt qu'en puissance de calcul brute, donc High suffit généralement sur la plupart des GPU modernes.
Nanite/Mesh Quality
Nanite gère la géométrie virtualisée des gravats, tuyaux et structures destructibles des complexes, permettant beaucoup de détail sans le coût polygonal traditionnel.
Post-Processing / Bloom
La lueur des néons et des lumières de sécurité est traitée via le bloom, un effet emblématique du style visuel mais avec un coût GPU non négligeable dans les scènes chargées.
Particle/Effects Quality
Les explosions, étincelles de tirs, fumée et effets de piratage de terminaux génèrent des pics de particules notables quand plusieurs escouades s'affrontent en même temps.
View Distance
Les maps d'extraction sont généralement des intérieurs compartimentés avec des lignes de vue limitées, donc la distance d'affichage montre rarement une différence au-delà de Medium.
3. Upscaling (DLSS / FSR / XeSS)
Le plus gros gain du jeu. Compatible avec presque tous les GPU récentes.
NVIDIA DLSS 3
+30% FPSÉtant construit sur Unreal Engine 5, CyberCorp intègre probablement le DLSS via le plugin natif de NVIDIA ; utile notamment en 1440p/4K où Lumen et le bloom néon font grimper la charge GPU.
AMD FSR 3
+24% FPSLe FSR fonctionne sur n'importe quelle carte graphique, quel que soit le fabricant, et offre une alternative raisonnable au DLSS sur les configurations sans carte NVIDIA récente.
Intel XeSS
+20% FPSSi le jeu inclut le plugin d'upscaling d'Intel, le XeSS est une option viable sur les GPU Arc et est également compatible avec le matériel NVIDIA et AMD.
4. Astuces selon ton GPU
NVIDIA
- •Active NVIDIA Reflex si le jeu le prend en charge pour réduire l'input lag dans les échanges de tirs PvP, où chaque milliseconde compte face aux escouades rivales.
- •Utilise le DLSS en mode Qualité ou Équilibré en 1440p/4K pour compenser le coût de Lumen sans perdre trop de netteté dans les intérieurs sombres.
- •Garde tes pilotes Game Ready à jour, car les titres Unreal Engine 5 reçoivent assez régulièrement des optimisations spécifiques à Nanite et Lumen.
AMD
- •Active Radeon Anti-Lag pour compenser la latence dans les combats rapprochés, fréquents dans les couloirs étroits des complexes corporatistes.
- •Si ta carte graphique est en RDNA 2 ou plus ancienne, envisage de baisser Lumen sur Medium plutôt que sur Epic, car ces cartes ont tendance à moins bien performer sous les charges d'illumination globale matérielle.
- •Vérifie que le Smart Access Memory (Resizable BAR) est activé dans le BIOS pour mieux exploiter la bande passante CPU-GPU dans les scènes avec beaucoup de géométrie Nanite.
Sistema
- •Installe le jeu sur un SSD NVMe ; le streaming des textures et de la géométrie Nanite dépend de la vitesse de lecture pour éviter le popping visuel en entrant dans de nouvelles zones.
- •Ferme les overlays tiers (Discord, logiciels de capture) pendant les matchs en ligne, car la synchronisation réseau entre plusieurs escouades demande déjà des ressources CPU en soi.
- •Attends-toi à ce que les premières heures de jeu montrent des saccades de compilation de shaders en chargeant de nouvelles zones, comportement typique d'Unreal Engine 5 qui s'améliore généralement après plusieurs sessions.
5. Problèmes connus du jeu
Saccades de compilation de shaders
Comme avec la plupart des jeux Unreal Engine 5 récents, certains joueurs signalent de brèves saccades en entrant dans de nouvelles zones de la map pendant que le moteur compile des shaders à la volée, surtout lors des premiers matchs après chaque mise à jour.
Chutes de FPS lors des fusillades multi-escouades
Quand deux équipes rivales ou plus convergent vers la même zone d'extraction, la combinaison de l'IA des gardes, des effets de tirs et de la synchronisation réseau peut générer des chutes momentanées de la fréquence d'images selon certains joueurs.
Utilisation élevée de la VRAM avec la qualité des textures en Ultra
Certains utilisateurs avec 6 Go de VRAM ou moins signalent des saccades de streaming en combinant les textures au niveau le plus élevé avec plusieurs zones chargées de néons affichées simultanément à l'écran.
6. Questions fréquentes
CyberCorp a-t-il le DLSS, le FSR ou le XeSS ?▾
Quel paramètre offre le plus de FPS avec le moins de perte visuelle ?▾
Est-ce plus exigeant pour le CPU ou pour le GPU ?▾
Pourquoi le jeu saccade-t-il pile en entrant dans une nouvelle zone ?▾
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