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The Forest
Guide d'optimisation · Mis à jour le 13 de julio de 2026

Comment améliorer les FPS dans The Forest (PC)

The Forest accumule depuis huit ans végétation, systèmes physiques pour tes cabanes et une IA de mutants qui patrouille grottes et forêts sans relâche, le tout sur un moteur Unity de 2018 qui n'a jamais eu le poli de sa suite. Le résultat est un jeu qui, sur le papier, devrait tourner sans problème sur n'importe quel PC moderne, mais qui trébuche en micro-saccades dès que la caméra regarde vers un feuillage dense ou ta base remplie de pièges et de structures. Ici, le goulot d'étranglement est presque toujours le CPU, pas le GPU : la simulation des arbres, l'IA des cannibales et la physique de ton camp se disputent tous le même thread principal. Avec les bons réglages de végétation, d'ombres et de distance d'affichage, tu peux éliminer la plupart des saccades sans sacrifier l'ambiance oppressante de la forêt qui fait le charme du jeu. Ce guide se concentre à parts égales sur le CPU et le GPU, car dans The Forest, les deux sont sollicités.

⚠️ Connu pour : Micro-saccades constantes en traversant des zones de végétation dense, et chutes de FPS notables près des bases avec beaucoup de structures et de pièges construits.
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43 FPS
1080p · Ultra · sans DLSS
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~79 FPS
1080p · Réglages recommandés
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~101 FPS
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Calculs basés sur notre modèle de FPS combiné aux gains % de chaque réglage (mesurés sur des benchmarks publics).

1. Réglages rapides (sans perte visuelle)

Commence par là. Chacun apporte peu, mais ensemble ils donnent +62% de FPS gratuits.

Tree Quality

Recommandé : Medium · Impact visuel : Moyen · Consensus : Le réglage le plus déterminant du jeu ; la communauté s'accorde à dire que Medium est le point où la plupart des saccades en forêt disparaissent.
+18% FPS

La qualité des arbres contrôle le détail des mesh et le LOD de toute la forêt, la structure géométrique la plus lourde du jeu. En Ultra, le moteur recalcule les LOD de milliers d'arbres à chaque pas, générant des pics CPU qui se ressentent comme des saccades. La baisser à Medium réduit drastiquement ces recalculs sans transformer la forêt en toile de fond plate.

Grass Density

Recommandé : Low · Impact visuel : Moyen · Consensus : Très recommandé sur les forums d'optimisation ; presque personne ne joue en densité élevée, sauf sur des configurations haut de gamme.
+14% FPS

L'herbe et les buissons utilisent une physique du vent simplifiée recalculée pour chaque brin visible, ce qui est particulièrement coûteux dans les clairières ouvertes. Réduire la densité diminue le nombre d'instances que le CPU doit animer à chaque frame. L'impact visuel est perceptible de près, mais le gain de fluidité en extérieur en vaut largement la peine.

Shadow Quality

Recommandé : Low · Impact visuel : Moyen · Consensus : Consensus clair : les ombres élevées se remarquent à peine sous un feuillage dense, donc presque tout le monde les réduit en premier.
+12% FPS

Les ombres dynamiques de milliers de troncs et de branches se recalculent en permanence avec le cycle jour/nuit du jeu, et en Ultra elles génèrent un coût de rendu disproportionné par rapport au gain visuel. Les baisser à Low garde des ombres de contact lisibles dans les grottes et les bases sans le coût des cascades d'ombres longue portée.

Draw Distance

Recommandé : Medium · Impact visuel : Faible · Consensus : Recommandé de le baisser presque toujours, sauf dans les zones côtières, où certains joueurs préfèrent l'augmenter ponctuellement.
+10% FPS

Contrôle jusqu'où les arbres et le terrain s'affichent en plein détail avant de basculer vers des versions simplifiées. En Ultra, ça force le moteur à garder une géométrie complète pour des zones lointaines rarement vues clairement à travers le feuillage. Medium réduit cette charge sans générer de pop-in gênant dans les zones côtières où tu as bien des lignes de vue longues.

V-Sync

Recommandé : Off · Impact visuel : Imperceptible · Consensus : La communauté recommande de le désactiver quasi unanimement au profit d'un limiteur de FPS externe.
+8% FPS

La V-Sync ajoute de la latence d'input et peut doubler les saccades existantes en forçant le jeu à attendre le rafraîchissement du moniteur juste au moment où le CPU est déjà saturé par l'IA ou la physique de la base. La désactiver et utiliser le limiteur de FPS du panneau GPU ou un limiteur externe donne un contrôle plus fin et plus constant.

2. Réglages à impact moyen

C'est ici que se joue l'essentiel des FPS. Impact visuel léger, gros impact sur les performances.

Anti-Aliasing

Recommandé : FXAA · Impact visuel : Faible · Consensus : Une option intermédiaire populaire ; les puristes du détail préfèrent carrément la désactiver.
+6% FPS

Le TAA plus lourd du moteur lutte contre le bruit visuel de milliers de feuilles et de branches en mouvement, un scénario où le coût en performances grimpe vite pour un gain marginal. Le FXAA lisse les contours les plus évidents à coût minime, même s'il introduit un léger adoucissement général de l'image.

Water Quality

Recommandé : Medium · Impact visuel : Faible · Consensus : La plupart baissent ce réglage sans remarquer de différence notable en dehors des zones de plage.
+5% FPS

La qualité de l'eau affecte les reflets et la simulation des vagues pour la côte et les rivières intérieures de l'île, des zones que tu visiteras souvent en récoltant des ressources. En Ultra, elle ajoute des reflets en temps réel qui pénalisent le framerate en extérieur près de la côte sans apporter grand-chose lors de l'exploration normale.

Texture Quality

Recommandé : High · Impact visuel : Imperceptible · Consensus : Sûr de le laisser élevé, sauf sur du matériel avec peu de VRAM ; l'impact sur les FPS est minime.
+4% FPS

Contrairement à la végétation, les textures dépendent surtout de la VRAM et sollicitent à peine le CPU, donc les garder élevées préserve la netteté des troncs, rochers et structures sans nuire au framerate sur la plupart des cartes avec 6 Go ou plus. Ça ne vaut la peine de les baisser que sur des GPU très limités en mémoire.

Ambient Occlusion

Recommandé : Off · Impact visuel : Faible · Consensus : Recommandé de le désactiver dans la plupart des configurations, surtout sur les cartes milieu de gamme.
+6% FPS

L'occlusion ambiante ajoute une ombre de contact entre les branches, les feuilles et les structures, mais dans un environnement avec autant de géométrie organique, son coût de calcul explose pour un effet en partie déjà masqué par les ombres dynamiques actives. La désactiver libère de la marge GPU sans que ce soit trop perceptible sous la canopée de la forêt.

3. Upscaling (DLSS / FSR / XeSS)

Le plus gros gain du jeu. Compatible avec presque tous les GPU récentes.

4. Astuces selon ton GPU

NVIDIA

  • •Active l'Optimisation par thread dans le panneau de configuration NVIDIA pour aider à répartir la charge d'IA et de physique sur les cœurs du CPU.
  • •Utilise le mode Low Latency "Ultra" uniquement si tu plafonnes manuellement les FPS ; combiné avec la V-Sync activée, il peut aggraver les saccades existantes.
  • •Garde les pilotes Game Ready à jour, car plusieurs optimisations pour d'anciens moteurs Unity comme celui-ci arrivent via profil pilote.

AMD

  • •Active Anti-Lag pour compenser la latence d'input introduite par la V-Sync si tu décides de la garder activée à un moment donné.
  • •Vérifie que Radeon Chill ne limite pas agressivement les FPS dans les scènes de forêt statiques, car il peut les confondre avec des scènes à faible activité.
  • •Règle le mode de performance dans Radeon Software sur "Performance" plutôt que "Économie d'énergie" pendant les longues sessions de construction de base.

Sistema

  • •Installe le jeu sur un SSD : le chargement continu des zones de grottes et le streaming de végétation bénéficient beaucoup de temps d'accès faibles.
  • •Ferme les overlays tiers (Discord, enregistreurs) pendant les sessions de construction de base, où le CPU est déjà au maximum en gérant la physique des structures.
  • •Si tu joues en multijoueur, garde en tête que les performances dépendent aussi de l'hôte : une très grande base sur le serveur d'un autre joueur peut causer des chutes de FPS qui ne dépendent pas de ton propre matériel.

5. Problèmes connus du jeu

Chutes de FPS progressives près des grandes bases

Plus tu places de structures, de pièges et d'objets dans ton camp, plus le moteur doit maintenir de calculs de physique et de collision à chaque frame, causant une dégradation cumulative des FPS au fil de la partie.

Micro-saccades lors de la génération de nouvelle végétation

En entrant dans des zones de forêt pas visitées récemment, le streaming des arbres et des buissons peut générer des saccades brèves mais notables pendant que le jeu charge la géométrie et applique le LOD correspondant.

L'IA des mutants provoque des pics CPU dans les grottes

Les mutants cannibales naviguant dans les systèmes de grottes, avec leur géométrie irrégulière et leurs multiples routes possibles, génèrent des pics d'usage CPU qui peuvent se traduire par des saccades occasionnelles pendant les combats souterrains.

6. Questions fréquentes

Pourquoi The Forest sacade-t-il même avec un PC puissant ?▾
Parce que le principal goulot d'étranglement n'est pas le GPU mais le CPU : la simulation de la végétation, la physique de tes structures et l'IA des mutants tournent tous sur un moteur Unity de 2018 mal optimisé pour les multi-cœurs, donc un GPU rapide seul n'élimine pas ces saccades.
Vaut-il la peine de jouer avec la Qualité des arbres en Ultra ?▾
Seulement si tu as un CPU très puissant et que tu priorises l'esthétique de la forêt sur la fluidité ; pour la plupart des joueurs, baisser à Medium élimine une bonne partie des micro-saccades avec une perte visuelle minime.
Pourquoi ma base perd-elle des FPS plus je construis ?▾
Chaque structure, piège et objet ajoute des calculs de physique et de collision que le moteur doit constamment maintenir, donc les grandes bases accumulent une charge CPU toujours croissante au fil de la partie.
The Forest a-t-il le DLSS, le FSR ou un quelconque upscaler ?▾
Non. Étant un titre de 2018 sur une ancienne version d'Unity, The Forest n'inclut aucune technologie d'upscaling native comme le DLSS, le FSR ou le XeSS ; tous les gains de performances doivent venir des réglages graphiques et du matériel.

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