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Satisfactory
Guide d'optimisation · Mis à jour le 12 de julio de 2026

Comment améliorer les FPS dans Satisfactory (PC)

Satisfactory est l'un des jeux qui vieillit le plus mal en performances au fil de la progression, et ce n'est pas la faute de ton GPU. Coffee Stain a construit le titre sur Unreal Engine 5, avec Nanite sur les rochers, les falaises et les éléments de tapis roulant, et Lumen comme option d'illumination globale non officiellement supportée. Le véritable goulot d'étranglement apparaît une fois ton usine développée : chaque machine, chaque segment de tapis roulant et chaque tuyau de fluide est simulé individuellement sur un thread CPU prioritaire, si bien qu'une base de Tier 4-5 avec des dizaines de milliers d'objets actifs peut faire chuter ton framerate même avec une RTX 4080 en dessous. Ce guide couvre les réglages graphiques qui rendent vraiment des FPS et ce à quoi t'attendre du plafond CPU une fois ton usine devenue énorme.

⚠️ Connu pour : Le goulot d'étranglement CPU le plus extrême du catalogue : le framerate chute de manière prévisible et presque linéaire à mesure que le nombre de machines, tapis roulants et tuyaux actifs augmente, indépendamment de la puissance du GPU. C'est l'un des rares jeux où une usine bien conçue rend mieux qu'une mise à niveau de carte graphique.
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1. Réglages rapides (sans perte visuelle)

Commence par là. Chacun apporte peu, mais ensemble ils donnent +65% de FPS gratuits.

Resolution Scaling (Distance de vue)

Recommandé : Medium · Impact visuel : Moyen · Consensus : Le passer à Medium est la première étape recommandée par presque toute la communauté avant de toucher à autre chose ; l'impact visuel à la première personne est minime.
+20% FPS

La distance d'affichage est le réglage isolé avec le plus fort impact sur les FPS dans le jeu. En Ultra, il rend la végétation, le terrain et les structures distantes des usines hors de ta vue immédiate avec quasiment aucun bénéfice de gameplay.

Shadow Quality

Recommandé : Medium · Impact visuel : Moyen · Consensus : Fort consensus pour réduire à Medium ; en Low, on commence à remarquer du popping d'ombres sur les tapis convoyeurs surélevés.
+16% FPS

Les ombres dynamiques de centaines de machines, bras robotiques et drones logistiques sont recalculées en permanence. Dans des intérieurs d'usine bien éclairés, l'effet visuel d'Ultra est à peine perceptible.

Effect Quality

Recommandé : Medium · Impact visuel : Faible · Consensus : Recommandé de le baisser dans les usines moyennes à grandes ; en début de partie, l'impact est négligeable.
+14% FPS

Contrôle les particules de fumée des fonderies, les étincelles de soudure et les effets de fluide dans les tuyaux. Avec des dizaines de constructeurs actifs, le coût des particules explose.

Lumen (illumination globale)

Recommandé : Off · Impact visuel : Moyen · Consensus : La plupart des guides recommandent de le laisser désactivé sauf pour les captures en mode photo ; si activé, utiliser Medium plutôt que High.
+12% FPS

Lumen n'est pas officiellement supporté dans Satisfactory — l'éclairage du jeu a été conçu sans lui — et son coût en intérieur avec beaucoup de géométrie est élevé pour le résultat obtenu.

Motion Blur

Recommandé : Off · Impact visuel : Imperceptible · Consensus : Désactivé de manière presque universelle dans les guides PC.
+3% FPS

Coût faible mais inutile dans un jeu de construction où tu passes des heures à regarder des lignes de production statiques ; il donne aussi le mal des transports à certains joueurs sur les drones logistiques.

2. Réglages à impact moyen

C'est ici que se joue l'essentiel des FPS. Impact visuel léger, gros impact sur les performances.

Textures

Recommandé : High · Impact visuel : Faible · Consensus : Laisser en High/Ultra sauf avec des GPU de 6 Go ou moins, où il vaut mieux baisser à Medium pour éviter les micro-saccades liées au streaming.
+4% FPS

Avec 8 Go de VRAM ou plus, cela coûte à peine des performances et garde les icônes de machines et les panneaux d'usine nets.

Post-Processing

Recommandé : Medium · Impact visuel : Faible · Consensus : Baisser à Medium libère des FPS avec une perte visuelle à peine perceptible en dehors des comparaisons directes.
+6% FPS

Inclut le bloom, le vignettage et l'occlusion ambiante plein écran ; son coût augmente avec la quantité de géométrie à l'écran, typique des salles d'usine remplies de tuyaux.

Anti-aliasing (TSR)

Recommandé : Performance · Impact visuel : Moyen · Consensus : Utiliser le TSR sur le préréglage Performance est la recommandation standard de la communauté, devançant même le préréglage Balanced.
+8% FPS

Temporal Super Resolution est la méthode native de reconstruction d'image d'UE5 dans Satisfactory. Le préréglage Performance abaisse la résolution interne sans le ghosting agressif du TAA classique.

Vegetation and Foliage Density

Recommandé : Low · Impact visuel : Moyen · Consensus : Recommandé de le baisser lorsque l'usine occupe une grande partie du terrain visible ; en exploration précoce, on peut le laisser plus élevé.
+7% FPS

L'herbe et les arbustes autour des grandes usines se recalculent en te déplaçant ; dans les zones fortement urbanisées, leur présence visuelle est marginale.

Screen Space Reflections

Recommandé : Low · Impact visuel : Faible · Consensus : Le baisser à Low ou Medium est courant dans les guides axés sur la performance, sans sacrifier la lisibilité de l'usine.
+5% FPS

Les reflets dans les flaques, les sols métalliques et les surfaces des fonderies ont un coût disproportionné par rapport à ce qu'ils apportent dans un environnement industriel dense en géométrie.

3. Upscaling (DLSS / FSR / XeSS)

Le plus gros gain du jeu. Compatible avec presque tous les GPU récentes.

DLSS (NVIDIA)

+40% FPS

En mode Qualité (67 % de résolution de rendu), il récupère entre 30 % et 50 % de FPS avec une perte de netteté minimale, même dans la géométrie industrielle répétitive des usines. C'est le meilleur réglage isolé disponible sur les GPU NVIDIA RTX.

FSR (AMD)

+27% FPS

FSR Qualité (77 % de résolution de rendu) apporte entre 20 % et 35 % de FPS. Il fonctionne sur tout GPU, pas seulement AMD, même si le résultat est légèrement moins net que DLSS sur les détails fins des tuyaux et tapis roulants.

Native TSR (Unreal Engine)

+15% FPS

La reconstruction temporelle propre à UE5 sert d'alternative en l'absence de support DLSS/FSR ou sur matériel Intel. Le préréglage Performance offre un compromis raisonnable entre netteté et FPS récupérés.

4. Astuces selon ton GPU

NVIDIA

  • •Active DLSS en mode Qualité plutôt que d'augmenter la résolution native : dans les grandes usines, le goulot d'étranglement est généralement le CPU, donc gagner des FPS côté GPU à moindre coût avec DLSS est plus rentable que baisser d'autres réglages graphiques.
  • •Évite le Frame Generation dans les étapes de simulation très avancées : comme il s'agit d'un jeu limité par le CPU avec un framerate de base faible, la latence ajoutée est plus perceptible que dans un shooter limité par le GPU.
  • •Les cartes RTX avec 8 Go ou plus ont largement assez de marge VRAM même dans les méga-usines ; privilégie la fréquence boost mono-cœur du CPU par rapport au GPU si tu construis à grande échelle.

AMD

  • •FSR Qualité est le moyen le plus simple de récupérer des FPS sur les cartes RX ; combine-le avec la qualité des effets sur Medium pour maximiser la marge avant de toucher aux ombres.
  • •Sur les processeurs Ryzen, les modèles avec 3D V-Cache (X3D) performent nettement mieux dans les grandes usines grâce au thread dominant unique de la simulation.
  • •Vérifie que le mode d'économie d'énergie du chipset ne limite pas le boost mono-cœur pendant les longues sessions ; c'est là que la chute de FPS due au CPU se manifeste le plus.

Intel

  • •Privilégie les CPU avec une fréquence boost par cœur élevée (série K) plutôt que les modèles avec plus de cœurs mais une fréquence plus basse : la simulation de l'usine dépend d'un thread dominant, pas d'un parallélisme massif.
  • •XeSS est disponible comme alternative de scaling sur les GPU Arc et toute carte compatible ; utilise-le en mode Qualité si tu n'as pas DLSS ou FSR configuré.
  • •Sur les portables avec CPU Intel basse consommation, désactive le mode économie de batterie en jouant : le throttling thermique affecte directement le thread de simulation.

5. Problèmes connus du jeu

Chute progressive des FPS à mesure que l'usine grandit

Ce n'est pas un bug ponctuel mais le comportement attendu du moteur de simulation : chaque machine, tapis roulant et tuyau ajoute un coût CPU cumulatif. Aucun correctif ne le résout complètement, seules des mitigations dans la conception de l'usine.

Saccades de streaming VRAM sur de très grandes sauvegardes

Avec moins de 16 Go de RAM système, les sauvegardes de fin de partie avec des milliers de structures peuvent produire des micro-saccades en chargeant la géométrie et les textures de nouvelles zones d'usine.

Instabilité de Lumen dans les intérieurs très enclavés

N'étant pas officiellement supporté, Lumen peut produire un scintillement de l'éclairage (fuite de lumière) dans les salles d'usine très compartimentées avec beaucoup de surfaces réfléchissantes.

Estado: Mise à jour 1.1

6. Questions fréquentes

Pourquoi mes FPS chutent-ils autant à mesure que mon usine grandit, même avec un GPU puissant ?▾
Parce que le goulot d'étranglement n'est pas le GPU mais le CPU : chaque machine, segment de tapis roulant et tuyau de fluide est simulé individuellement sur un thread prioritaire. Plus ton usine a d'objets actifs, plus le travail s'accumule sur ce thread, et aucune carte graphique ne peut compenser cela. La solution est soit d'optimiser la disposition (moins de redondance de tapis, des séparateurs plus efficaces), soit un processeur avec une fréquence boost mono-cœur plus élevée.
Vaut-il la peine d'activer Lumen dans Satisfactory ?▾
Pour la plupart des joueurs, non. Lumen n'est pas officiellement prévu pour le jeu — l'éclairage a été conçu sans lui — et son coût en intérieur avec beaucoup de géométrie est élevé par rapport à l'amélioration visuelle. Il est recommandé de le garder désactivé et d'utiliser l'éclairage statique par défaut, sauf si tu vises des captures d'écran spécifiques.
DLSS ou FSR aident-ils si mon problème vient du CPU et non du GPU ?▾
Ils aident, mais avec des réserves : si ton framerate est plafonné par la simulation de l'usine (CPU), le scaling de résolution ne supprimera pas ce plafond. Cela aide en revanche en début de partie ou dans les zones avec peu d'usine construite, où le goulot d'étranglement reste le GPU à cause de Nanite et des effets visuels.
Quel composant vaut-il mieux mettre à niveau pour jouer à Satisfactory : le CPU ou le GPU ?▾
Cela dépend de l'étape de la partie. Au début, avec de petites usines, le GPU domine grâce à Nanite et aux effets. À partir du Tier 3-4, une fois que le nombre de machines et de tapis explose, le CPU — spécifiquement sa fréquence boost mono-cœur — devient le facteur dominant pour le framerate.

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