
Comment améliorer les FPS dans Risk of Rain 2 (PC)
Risk of Rain 2 est un roguelike d'action à la troisième personne avec un style artistique low-poly, donc dans les premières minutes de n'importe quelle run, il tourne sans effort sur pratiquement n'importe quel PC. Le vrai problème apparaît plus tard : à mesure que tu accumules des objets (Wisp, Ukelele avec chaînage électrique, objets de zone empilés, gemmes de bouclier, etc.), le moteur Unity du jeu commence à générer des centaines de projectiles simultanés, d'effets de particules et de calculs physiques par seconde. En « mode infini » ou dans les runs qui dépassent 40-50 minutes, cela devient une charge processeur mono-thread massive qu'aucune carte graphique ne peut compenser. Ce guide se concentre sur l'identification du vrai goulot d'étranglement (le processeur, pas la carte graphique) et sur les réglages qui font vraiment la différence sans détruire la lisibilité visuelle du combat.
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1. Réglages rapides (sans perte visuelle)
Commence par là. Chacun apporte peu, mais ensemble ils donnent +54% de FPS gratuits.
Particle and Effects Density
Risk of Rain 2 n'a pas un seul curseur de particules, mais le réglage général de qualité des effets réduit le nombre de systèmes de particules actifs qu'Unity traite par frame. Dans les runs de fin de partie avec Ukelele, l'anneau de Wisp ou des objets de zone empilés, chaque éclair, explosion ou tir génère son propre système de particules.
Dynamic Shadows
Avec des dizaines d'ennemis et de projectiles à l'écran, chacun projetant une ombre dynamique ajoute un coût de rendu qui se multiplie de façon exponentielle comparé à un jeu avec peu d'acteurs. Vu le style artistique low-poly du jeu, la perte esthétique en baissant les ombres est minime.
V-Sync
La V-Sync introduit de l'input lag et plafonne le taux d'images au taux de rafraîchissement de l'écran, contre-productif dans un jeu d'action rapide avec des esquives au frame près en difficulté élevée (Mousson).
Render Scale
Contrairement aux autres réglages de cette liste, baisser la résolution n'aide que si le goulot d'étranglement est la carte graphique, ce qui est rare dans RoR2 sauf en 4K avec plusieurs joueurs en écran partagé ou en multijoueur.
Anti-Aliasing
Un anticrénelage plus lourd ajoute un coût de post-traitement par frame qui rivalise pour les mêmes ressources GPU que les effets de particules. Le FXAA offre un lissage acceptable pour un coût quasi nul.
2. Réglages à impact moyen
C'est ici que se joue l'essentiel des FPS. Impact visuel léger, gros impact sur les performances.
Screen Resolution
Quand le goulot d'étranglement est purement lié au processeur (le cas typique en fin de run dans RoR2), baisser la résolution n'aide pas le vrai framerate, mais si tu joues aussi sur un écran 4K avec du multijoueur local en écran partagé, cela soulage la pression sur la carte graphique.
Display Mode
Risk of Rain 2 utilise le moteur Unity classique, où le mode plein écran exclusif réduit la surcharge du compositeur Windows par rapport au mode fenêtré sans bordure, particulièrement pertinent sur les processeurs milieu de gamme.
Draw Distance
Sur les grandes cartes comme Sky Meadow ou Sundered Grove, réduire la distance d'affichage limite le nombre d'ennemis et d'effets actifs que le moteur doit simuler simultanément en dehors du champ de vision immédiat.
Texture Quality
RoR2 n'est pas un jeu gourmand en VRAM vu son style low-poly, donc ce réglage a un impact marginal sauf sur les cartes graphiques à mémoire très limitée.
Post-Processing (bloom, motion blur, DoF)
Ces effets s'ajoutent à une scène déjà surchargée de particules liées aux objets, ajoutant des passes de post-traitement supplémentaires sur tout l'écran. Le flou de mouvement nuit aussi à la lisibilité dans les combats chaotiques.
3. Upscaling (DLSS / FSR / XeSS)
Le plus gros gain du jeu. Compatible avec presque tous les GPU récentes.
No upscaling support
+0% FPSRisk of Rain 2 n'implémente nativement ni DLSS, ni FSR, ni XeSS : le moteur Unity du jeu (une version ancienne, pré-HDRP) n'inclut pas de support d'upscaling basé sur la reconstruction temporelle. Des mods non officiels existent pour injecter le FSR 1.0 via ReShade ou similaire, mais ils ne sont pas supportés par Hopoo Games/Gearbox et peuvent causer des artefacts ou des problèmes de compatibilité avec l'anti-triche en ligne. Comme le vrai goulot d'étranglement est le processeur, pas la carte graphique, l'upscaling ne réglerait de toute façon pas le vrai problème de chute en fin de partie.
4. Astuces selon ton GPU
NVIDIA
- •Active le mode « On » plutôt que « Ultra » pour Low Latency Mode dans le panneau de configuration NVIDIA afin de réduire l'input lag sans coût en FPS, utile dans les combats effrénés de fin de partie.
- •Force le mode de performance maximale pour éviter que la carte graphique ne réduise ses fréquences pendant les moments calmes du début de chaque run.
- •N'attends pas de gros gains du DLSS/Reflex : RoR2 ne les supporte pas nativement, donc les vraies économies viendront de la baisse des particules et des ombres.
AMD
- •Active Radeon Anti-Lag pour compenser l'input lag que la saturation du processeur peut introduire pendant les grosses vagues, particulièrement lors des événements de téléporteur.
- •Vérifie que le mode d'alimentation du pilote est réglé sur Performance et non sur le profil équilibré par défaut, car RoR2 a des pics de charge très irréguliers.
- •Sur les APU Radeon ou les cartes graphiques intégrées, priorise la baisse des ombres et de la résolution de rendu avant les particules.
Sistema
- •Ferme les overlays tiers (Discord, GeForce Experience, MSI Afterburner avec OSD actif) pendant les longues runs : chaque overlay ajoute une surcharge constante qui devient plus perceptible quand le processeur est déjà saturé.
- •Un processeur avec de bonnes performances par cœur compte plus que le nombre de cœurs : RoR2 dépend fortement d'un seul thread principal pour la physique et la logique des objets.
- •Installe le jeu sur SSD et garde au moins 4-8 Go de RAM libre : les saccades de streaming d'assets lors de la génération de nouvelles cartes sont particulièrement notables sur disque dur mécanique.
5. Problèmes connus du jeu
Chutes de FPS drastiques en mode infini ou dans les runs dépassant 40-50 minutes
C'est le problème central du jeu : plus l'équipe accumule d'objets, plus le thread principal Unity doit traiter de projectiles et de systèmes de particules simultanés. Le framerate peut chuter de 100+ FPS à 20-30 FPS sur le même matériel simplement à cause du temps qui passe, la résolution ou la carte graphique n'y étant pour rien.
Pics de saccades pendant les événements de téléporteur
Quand le téléporteur s'active, le jeu fait apparaître des vagues massives d'ennemis, et en difficulté élevée ou avec beaucoup de joueurs, cela peut causer des micro-blocages notables même dans les premières runs, à cause de la charge instantanée d'IA et de physique de nombreux acteurs à la fois.
Performances réduites en multijoueur local en écran partagé
Chaque viewport supplémentaire en écran partagé double ou triple le coût de rendu, aggravant le problème de particules de fin de partie bien plus nettement qu'en ligne où une seule caméra est rendue.
6. Questions fréquentes
Pourquoi mon framerate ne chute-t-il que dans les longues runs alors qu'il est parfait au début ?▾
Vaut-il la peine d'acheter une meilleure carte graphique pour corriger les chutes de FPS en fin de partie ?▾
Quel réglage baisser en premier si je remarque des saccades dans les runs de plus de 30 minutes ?▾
Risk of Rain 2 supporte-t-il le DLSS ou le FSR ?▾
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