
Comment améliorer les FPS dans Warhammer 40,000: Space Marine 2 (PC)
Space Marine 2 tourne sur le Swarm Engine de Saber Interactive, conçu pour afficher des centaines de Tyranides à l'écran en même temps. C'est à la fois son tour de force et sa malédiction : le jeu dépend bien plus du processeur que de la carte graphique, même sur les cartes haut de gamme. Voici les paramètres qui font vraiment la différence, que tu joues en Campagne, en Opérations ou en Eternal War PvP.
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Calculs basés sur notre modèle de FPS combiné aux gains % de chaque réglage (mesurés sur des benchmarks publics).
1. Réglages rapides (sans perte visuelle)
Commence par là. Chacun apporte peu, mais ensemble ils donnent +15% de FPS gratuits.
Ambient Occlusion
L'Ultra ajoute une occlusion ambiante haute résolution avec un impact visuel presque imperceptible en combat. Le réglage par défaut libère de la marge GPU sans que ça se voie dans les cinématiques.
Reflections
Les reflets sur les surfaces métalliques des vaisseaux et des bases impériales changent à peine entre Défaut et Ultra, mais l'Ultra coûte plus cher qu'il n'apporte.
Texture Filtering (Anisotropic)
Le désactiver fait gagner quelques FPS mais floute les textures du sol et des murs à distance, très visible dans les longs couloirs des vaisseaux Adeptus Astartes. Ça n'en vaut pas la peine.
Shadow Quality
Passer d'Ultra à High est à peine perceptible sur les ombres dynamiques des essaims, mais ça libère du CPU en réduisant le recalcul des ombres pour chaque Tyranide.
Resizable BAR + HAGS
Un réglage au niveau système, pas dans le jeu : avec Resizable BAR et Hardware-Accelerated GPU Scheduling activés, tu obtiens moins de micro-saccades lors du transfert des données de textures pendant le streaming des niveaux.
2. Réglages à impact moyen
C'est ici que se joue l'essentiel des FPS. Impact visuel léger, gros impact sur les performances.
Cloth Simulation
Les capes et les bannières des Space Marines utilisent une simulation de tissu calculée physiquement. C'est l'une des charges CPU les plus lourdes du Swarm Engine ; la baisser à Low est l'un des meilleurs compromis FPS/impact visuel du jeu.
Volumetrics (brouillard et fumée)
Le brouillard volumétrique dans des missions comme Kadaku ou les intérieurs industriels de Demerium a un coût de rendu élevé. Le baisser à Low réduit nettement les pics de temps de frame sans trop dégrader l'aspect des scènes.
Background Swarm Density
Contrôle le nombre de Tyranides 'd'arrière-plan' simulés dans les hordes massives des Opérations. Sur les CPU milieu de gamme (6-8 cœurs, sans 3D V-Cache), c'est le réglage qui lisse le plus les pics de horde ; sur un Ryzen 7 7800X3D, l'impact est bien plus faible.
Ray-Traced Ambient Occlusion
Le RTAO coûte jusqu'à 15% de performances pour une amélioration très subtile des ombres de contact, quasi invisible pendant les combats rapides contre les hordes. Ça ne vaut le coup que pour des captures d'écran statiques.
Effects Quality (particules et sang)
Avec des dizaines de Tyranides qui explosent à l'écran (surtout contre Nurgloth ou lors des dernières vagues des Opérations), les particules en Ultra génèrent d'importants pics CPU. Le réglage Medium conserve le spectacle visuel sans les saccades.
3. Upscaling (DLSS / FSR / XeSS)
Le plus gros gain du jeu. Compatible avec presque tous les GPU récentes.
DLSS 3 Frame Generation (RTX 40/50)
+70% FPSComme ce jeu est limité par le CPU, le Frame Generation est le boost le plus efficace possible : il ne dépend pas du processeur, donc il 'saute par-dessus' le goulot d'étranglement. Digital Foundry a mesuré jusqu'à 70% de FPS en plus en 4K natif avec cette option activée.
DLSS 3 Super Resolution (Qualité)
+25% FPSLe gain de l'upscaling pur est plus faible que d'habitude, justement à cause de la limite CPU, mais il ajoute quand même 20 à 29% en 4K avec une qualité d'image quasiment identique au natif.
FSR 3.0 Frame Generation (AMD/universel)
+60% FPSDisponible sur n'importe quel GPU depuis le patch 5.0. Aussi efficace que le DLSS FG pour contourner le goulot d'étranglement CPU, avec toutefois un peu plus d'artefacts sur les bords fins comme les armes et les antennes.
XeSS (Intel Arc et GPU compatibles)
+18% FPSUne bonne alternative sur les cartes Intel Arc ou en l'absence de support natif DLSS/FSR. Le gain est plus modeste que celui du DLSS car il n'inclut pas le frame generation sur toutes les configurations matérielles.
4. Astuces selon ton GPU
NVIDIA
- •Sur les séries RTX 40/50, active le DLSS Frame Generation dès que tu joues à la manette ou que tu es déjà au-dessus de 60 FPS de base ; c'est la plus grosse amélioration du jeu.
- •Le Resizable BAR doit être activé dans le BIOS : sans lui, tu perds plusieurs FPS dans les scènes avec le plus de Tyranides à l'écran.
- •Si tu remarques des micro-saccades après une mise à jour de pilote, vide le dossier de cache local des shaders et laisse le jeu le recompiler au premier lancement.
AMD
- •Les puces Ryzen avec 3D V-Cache (7800X3D, 9800X3D) performent nettement mieux dans les hordes massives que leurs équivalents sans cache, à cause du schéma d'accès mémoire de l'IA du Swarm Engine.
- •Le FSR 3.0 Frame Generation est ton meilleur choix sur les GPU Radeon : active l'Anti-Lag+ en plus du FSR-FG pour compenser le surplus de latence.
- •Le Smart Access Memory (l'équivalent AMD du Resizable BAR) doit être activé pour profiter de la bande passante supplémentaire pendant le streaming de textures.
Sistema
- •Installe le jeu sur un SSD sans exception : le streaming de textures dépend de la vitesse du disque, et sur un HDD tu subiras des saccades qu'aucun réglage graphique ne pourra corriger.
- •Utilise le mode d'alimentation 'Performances élevées' de Windows et désactive l'intégrité de la mémoire (isolation du noyau) si tu chasses le moindre FPS.
- •Active le profil XMP/EXPO de ta RAM : avec une RAM tournant à la vitesse JEDEC par défaut, tu perds des performances notables dans les scènes de horde, très dépendantes de la bande passante mémoire.
5. Problèmes connus du jeu
Blocage sur l'écran 'PRECREATING SHADERS'
Certains joueurs restent bloqués indéfiniment sur l'écran de précompilation des shaders au démarrage, surtout après une mise à jour de pilote ou un patch du jeu. Vérifier l'intégrité des fichiers sur Steam et vider le cache des shaders débloque généralement la situation.
Saccades de compilation de shaders et de traversée
Des mois après la sortie, des micro-saccades persistent lors de l'entrée dans de nouvelles zones ou pendant les premiers combats d'une session, même sur des configurations haut de gamme. Digital Foundry les a documentées comme des saccades de compilation de shaders non totalement résolues par les patchs.
Estado: Partiellement atténué, pas encore de correctif définitif
Régressions de performances après certains patchs
Plusieurs patchs post-lancement (y compris celui ayant ajouté le Frame Generation) ont introduit des baisses de FPS temporaires pour certains utilisateurs, avec des rapports de saccades accrues au début des missions d'Opérations.
6. Questions fréquentes
Pourquoi mon framerate n'augmente-t-il pas même après avoir amélioré ma carte graphique ?▾
Vaut-il la peine d'activer le Frame Generation même si mes FPS de base sont bas ?▾
Quel réglage dois-je toucher en premier si j'ai un processeur 6 cœurs ?▾
Les saccades au début d'une mission sont-elles un problème de mon PC ?▾
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