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Split Fiction
Guide d'optimisation · Mis à jour le 13 de julio de 2026

Comment améliorer les FPS dans Split Fiction (PC)

Split Fiction est le nouveau jeu coopératif de Hazelight Studios, les créateurs d'It Takes Two, et encore une fois il est conçu à 100% pour être joué à deux. Construit sur Unreal Engine 5 avec Lumen et Nanite, le jeu alterne constamment entre des environnements de science-fiction chargés en néons et particules et des niveaux fantastiques avec une végétation dense et des effets volumétriques, chacun avec un profil de performances complètement différent. En plus de ça, le coop local force le rendu simultané de deux caméras sur le même écran, doublant effectivement la charge sur la carte graphique. Ce guide t'aide à comprendre pourquoi tes FPS peuvent varier autant d'un chapitre à l'autre et quels réglages font une vraie différence à chaque passe de rendu.

⚠️ Connu pour : Alterner sans prévenir entre des séquences d'action avec Lumen à fond et des set-pieces pleines d'objets à l'écran, en plus de forcer le rendu de deux vues simultanées en écran partagé local.
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1. Réglages rapides (sans perte visuelle)

Commence par là. Chacun apporte peu, mais ensemble ils donnent +55% de FPS gratuits.

Screen Resolution (par panneau en écran partagé)

Recommandé : 85 · Impact visuel : Faible · Consensus : Le baisser légèrement en écran partagé local est presque obligatoire ; en ligne, chacun peut le garder à 100 %.
+18% FPS

En mode local, chaque moitié de l'écran est rendue comme une vue indépendante, donc la résolution de rendu interne pèse deux fois plus que dans un jeu solo. Baisser le pourcentage de résolution plein écran à 85% est à peine perceptible sur un écran déjà petit mais libère une marge considérable pour la carte graphique. C'est le réglage avec le meilleur rapport coût-bénéfice si tu joues sur le même canapé.

Motion Blur

Recommandé : Off · Impact visuel : Imperceptible · Consensus : La communauté le désactive presque à l'unanimité ; le style artistique n'en dépend pas.
+5% FPS

Split Fiction s'appuie fortement sur le flou de mouvement dans ses séquences de poursuite et de vol pour vendre une sensation de vitesse, mais cet effet ajoute un coût de post-traitement sur deux vues locales simultanées. Le désactiver libère non seulement des performances mais améliore la netteté perçue pendant les moments les plus chaotiques.

Effects Quality

Recommandé : Medium · Impact visuel : Moyen · Consensus : Recommandé de descendre d'un cran sur les GPU milieu de gamme ; c'est dans les séquences les plus intenses que l'on récupère le plus de FPS.
+14% FPS

Les particules des sections de science-fiction (explosions, hologrammes, étincelles métalliques) et les effets météo des sections fantastiques (poussière magique, feu de dragon) font partie des éléments qui font le plus grimper la charge de la carte graphique dans les set-pieces. Passer d'Ultra à Medium réduit notablement les pics de temps de frame sans que l'impact visuel global soit perceptible en dehors de ces moments précis.

View Distance

Recommandé : High · Impact visuel : Faible · Consensus : Réglage sûr, avec presque aucune différence visuelle perceptible pendant le gameplay réel.
+8% FPS

Beaucoup des décors de Split Fiction sont des couloirs de design linéaire avec des horizons plus décoratifs que pertinents pour le gameplay, donc passer d'Ultra à High affecte à peine la lisibilité des niveaux. Les économies viennent surtout de la réduction du streaming Nanite dans les étendues de paysages fantastiques très ouvertes.

Anti-Aliasing (TSR)

Recommandé : Medium · Impact visuel : Faible · Consensus : Le baisser d'un niveau en local est un compromis raisonnable ; en solo ou en 4K, mieux vaut le laisser élevé.
+10% FPS

Le TSR (Temporal Super Resolution) est la méthode native d'UE5 et son coût évolue avec la qualité choisie. En écran partagé local, où chaque panneau a déjà une résolution effective plus basse, baisser le TSR sur Medium réduit la charge sans générer l'aliasing agressif qui serait perceptible à pleine résolution.

2. Réglages à impact moyen

C'est ici que se joue l'essentiel des FPS. Impact visuel léger, gros impact sur les performances.

Global Illumination (Lumen)

Recommandé : Medium · Impact visuel : Élevé · Consensus : C'est le premier réglage à toucher si vous jouez en local et cherchez la stabilité ; l'impact visuel se voit mais ne casse pas l'expérience.
+22% FPS

Lumen est responsable d'une grande partie de la cohérence visuelle entre les mondes de science-fiction et fantastiques du jeu, mais son coût en écran partagé est brutal car il est calculé séparément pour chaque caméra. Le passer de High/Ultra à Medium est le réglage unique qui libère le plus de FPS dans les scènes avec un éclairage dynamique complexe, en échange de rebonds de lumière un peu moins précis.

Shadow Quality

Recommandé : Medium · Impact visuel : Moyen · Consensus : Compromis largement accepté en local ; en solo, il est possible de le garder sur High sans pénalité aussi sévère.
+12% FPS

Les ombres dynamiques de Lumen sont recalculées pour chaque vue en écran partagé, doublant leur coût réel. Les baisser sur Medium adoucit les contours à distance moyenne mais garde des ombres de contact correctes sur les personnages, ce qui est le plus perceptible en jouant en coop.

Nanite / Geometry Detail

Recommandé : High · Impact visuel : Moyen · Consensus : Le garder sur High est le point d'équilibre ; baisser davantage se remarque déjà sur le détail de la végétation et des rochers.
+9% FPS

Nanite gère automatiquement le niveau de détail de la géométrie, mais le curseur de qualité globale affecte le nombre de triangles résolus par frame dans les décors les plus denses des sections fantastiques. Passer d'Ultra à High réduit la charge de la carte graphique dans ces zones sans générer le pop-in notable qui apparaît en Low.

Post-Processing (bloom, DOF, chromatic aberration)

Recommandé : Medium · Impact visuel : Faible · Consensus : Réglage secondaire, utile surtout si Lumen et les ombres ont déjà été ajustés et qu'il manque encore de la marge en FPS.
+7% FPS

Les effets de post-traitement s'accumulent particulièrement dans les séquences oniriques de l'histoire, où le jeu empile plusieurs couches de bloom et de profondeur de champ. Les baisser sur Medium libère un peu de performances sans trop dénaturer la direction artistique.

3. Upscaling (DLSS / FSR / XeSS)

Le plus gros gain du jeu. Compatible avec presque tous les GPU récentes.

NVIDIA DLSS 3

+45% FPS

Le DLSS 3 avec Frame Generation est l'option la plus puissante sur les cartes des séries RTX 40 et 50, et il est particulièrement utile en écran partagé local, où chaque panneau profite d'un rendu interne plus léger. En mode Équilibré ou Performance, il compense largement le surcoût de Lumen dans les séquences d'action.

AMD FSR 3

+35% FPS

Le FSR 3 fonctionne sur n'importe quelle carte graphique moderne, pas seulement AMD, et son Frame Generation aide à lisser les pics de temps de frame typiques des set-pieces chargées en particules. La qualité d'image est un peu en retrait par rapport au DLSS en mouvement rapide, ce qui compte étant donné l'usage constant du flou de mouvement et des caméras dynamiques.

Intel XeSS

+30% FPS

Le XeSS offre un bon équilibre sur les cartes graphiques Intel Arc et constitue une alternative raisonnable sur les cartes d'autres marques sans leur propre support de frame generation. En mode Équilibré, il garde une image stable pendant les passages de vol et de poursuite, même avec un peu plus de ghosting que le DLSS 3.

4. Astuces selon ton GPU

NVIDIA

  • •Active le DLSS 3 avec Frame Generation depuis le menu graphique ; c'est là que le gain net de FPS est le plus perceptible en écran partagé local.
  • •Utilise Reflex si disponible pour compenser la latence ajoutée par le Frame Generation, particulièrement dans les passages de plateforme précis.
  • •Sur les cartes RTX 30 sans Frame Generation, priorise la baisse de Lumen avant de forcer le DLSS en mode Qualité, car l'illumination globale est le plus gros goulot d'étranglement.

AMD

  • •Combine le FSR 3 avec Anti-Lag+ pour réduire la sensation d'input lag qu'introduit le Frame Generation pendant les sections d'action rapides.
  • •Sur les cartes graphiques RDNA 2/3 milieu de gamme, baisse la qualité des effets avant l'illumination globale si tu priorises la fluidité sur la fidélité d'éclairage.
  • •Vérifie que les pilotes sont à jour vers la dernière version compatible avec Unreal Engine 5.4, car plusieurs blocages liés à la compilation de shaders y ont été corrigés.

Sistema

  • •Installe le jeu sur un SSD : les flux d'assets lors du changement de genre (science-fiction vers fantastique) sont agressifs et sur HDD génèrent des saccades notables au chargement des textures.
  • •Si tu joues en écran partagé local, ferme les applications en arrière-plan : le processeur répartit aussi le travail entre les deux vues et tout processus supplémentaire se traduit par des pics de temps de frame.
  • •Laisse le jeu précompiler les shaders au premier lancement (barre de chargement initiale) pour éviter les micro-saccades pendant tes premières sessions.

5. Problèmes connus du jeu

Chutes de framerate en changeant de chapitre/genre

En passant d'une zone de science-fiction à une zone fantastique (ou vice versa), il est courant de remarquer une chute momentanée de FPS pendant que le moteur décharge et charge de nouveaux assets et configurations d'éclairage. Cela dure généralement quelques secondes et est minimisé en gardant le jeu sur un SSD.

Saccades de compilation de shaders lors de la première session

Comme dans de nombreux titres UE5, la première partie après l'installation ou après une mise à jour de pilote peut présenter des à-coups pendant que les shaders se compilent à la volée. Jouer quelques minutes sur un niveau calme avant une scène d'action aide à "réchauffer" le cache.

Estado: Patch 1.03

Répartition inégale des performances en écran partagé

Certains joueurs rapportent qu'en écran partagé local, un panneau peut subir plus de chutes de FPS que l'autre pendant des scènes asymétriques, où chaque personnage voit des effets différents dans sa moitié. Baisser la qualité globale des effets égalise généralement l'expérience entre les deux panneaux.

6. Questions fréquentes

Pourquoi mes FPS varient-ils autant entre les chapitres dans Split Fiction ?▾
Le jeu alterne constamment entre des décors de science-fiction et fantastiques avec des profils de rendu très différents : certains chargent plus sur les particules et les néons, d'autres sur la végétation et les effets volumétriques. Il est normal de voir des variations de FPS même au sein d'une même session sans rien d'anormal sur ton matériel.
Combien de performances je perds en jouant en écran partagé local plutôt qu'en solo ?▾
En pratique, l'écran partagé local coupe presque de moitié la marge de carte graphique disponible, car le moteur rend deux caméras complètes par frame. C'est la principale raison pour laquelle il vaut la peine de baisser spécifiquement la résolution interne, Lumen et les ombres dans ce mode.
Quel réglage dois-je toucher en premier si je manque de FPS en écran partagé ?▾
Commence par l'illumination globale (Lumen) et la résolution d'écran, qui ont le plus grand impact puisqu'elles doublent par vue. Ajuste ensuite la qualité des effets, qui varie le plus entre les sections d'action de science-fiction et celles fantastiques.
Cela vaut-il la peine d'activer le DLSS 3 ou le FSR 3 avec Frame Generation dans ce jeu ?▾
Oui, surtout en écran partagé local, où le coût de rendu par panneau est élevé et où le Frame Generation aide à garder un pacing de frame plus stable pendant les séquences de vol et de poursuite avec un flou de mouvement intense.

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