
Comment améliorer les FPS dans Tony Hawk's Pro Skater 3+4 (PC)
Tony Hawk's Pro Skater 3+4 ramène deux des maps les plus aimées de la série sous Unreal Engine 5, en gardant la formule arcade des combos, grinds et reverts contre la montre. Contrairement à un remake photoréaliste, l'art ici est coloré et stylisé, donc le moteur peut se permettre d'être plus léger pour la carte graphique si les options sont bien réglées. Ce qui compte vraiment, c'est la régularité du framerate : les speedrunners et les joueurs de classement remarquent une vraie différence entre 60 et 144+ FPS en enchaînant reverts et manuals avec une précision au frame près. Sur du matériel modeste, le jeu tourne déjà bien, mais affiner les paramètres fait la différence entre « jouable » et « compétitif ».
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1. Réglages rapides (sans perte visuelle)
Commence par là. Chacun apporte peu, mais ensemble ils donnent +12% de FPS gratuits.
Motion Blur
Le flou de mouvement n'apporte rien à un jeu de skate avec une caméra rapide et des virages constants ; ça rend même plus difficile de voir l'angle de la planche pendant les sauts. Le désactiver libère un peu de performances et améliore la clarté visuelle pendant les grinds rapides.
Depth of Field
La profondeur de champ se remarque surtout dans les menus et les replays, mais pendant le gameplay actif elle distrait plus qu'elle n'apporte dans un jeu à réaction rapide.
Chromatic Aberration
C'est un filtre purement cosmétique hérité de la base de post-traitement d'UE5 qui ajoute une frange colorée sur les bords de l'écran. Il n'a aucun effet sur le gameplay, et certains joueurs le trouvent agaçant sur de longues sessions.
Film Grain
Le grain de film ajoute un bruit visuel qui jure avec l'esthétique propre et colorée des niveaux classiques de THPS. Le retirer rend les textures plates bien plus lisibles.
Crowd Density
Les PNJ qui peuplent des niveaux comme Mall ou School ajoutent de la charge processeur sans affecter le skate lui-même, puisqu'ils interagissent rarement avec tes lignes de combo. Baisser la densité de foule est un gain facile.
2. Réglages à impact moyen
C'est ici que se joue l'essentiel des FPS. Impact visuel léger, gros impact sur les performances.
Shadow Quality
Les ombres dynamiques d'UE5 sont parmi les plus coûteuses du moteur, mais sur des niveaux aux palettes plates et saturées comme ceux de THPS, le passage d'Ultra à Medium est à peine perceptible en mouvement.
Reflections
Les reflets sur les surfaces polies des piscines et des skateparks utilisent des reflets en espace écran qui pénalisent pas mal les performances pour un bénéfice esthétique mineur, puisque la caméra est concentrée sur le skateur la plupart du temps, pas sur le sol.
Anti-Aliasing (TSR/DLAA)
TSR, l'antialiasing temporel propre d'UE5, a un coût de rendu notable dans les scènes avec beaucoup de détail géométrique comme les rails et les gaps. Passer de High à Medium réduit le coût sans générer beaucoup d'aliasing perceptible.
Texture Quality
Les textures ne sont pas le principal goulot d'étranglement dans ce titre grâce à la VRAM disponible sur la plupart des GPU actuels, donc ça peut rester élevé sans trop pénaliser le framerate.
View Distance
La distance d'affichage affecte surtout les niveaux ouverts comme Downhill Jam ou School, où des éléments distants sont rendus alors qu'ils ne servent presque jamais pour les figures.
3. Upscaling (DLSS / FSR / XeSS)
Le plus gros gain du jeu. Compatible avec presque tous les GPU récentes.
NVIDIA DLSS 3
+35% FPSDLSS 3 avec Frame Generation permet de doubler efficacement le framerate perçu sur les GPU RTX série 40, idéal pour atteindre les écrans 144 Hz ou 240 Hz avec de la marge. En mode Qualité, la qualité d'image est pratiquement indiscernable du natif vu le style artistique plat du jeu.
AMD FSR 3
+28% FPSFSR 3 fonctionne sur n'importe quel GPU moderne, pas seulement AMD, et apporte un gain de FPS notable avec Frame Generation inclus. C'est l'option recommandée pour ceux qui ont des cartes NVIDIA d'entrée de gamme ou des GPU AMD sans support DLSS.
Intel XeSS
+25% FPSXeSS livre des résultats solides à la fois sur les GPU Intel Arc et sur les cartes d'autres marques, même si son gain de performances reste généralement un peu en deçà de DLSS à conditions égales.
4. Astuces selon ton GPU
NVIDIA
- •Active Reflex dans le menu graphique pour réduire la latence d'entrée, quelque chose que tu remarqueras directement en enchaînant reverts et manuals.
- •Utilise DLSS en mode Qualité plutôt que de baisser la résolution native ; le jeu passe mieux à l'échelle avec l'upscaling qu'avec un rendu interne réduit sans lui.
- •Mets à jour vers les derniers pilotes Game Ready, car Iron Galaxy a publié plusieurs correctifs de performance qui reposent sur des optimisations au niveau du pilote.
AMD
- •Active Anti-Lag pour compenser la latence ajoutée par Frame Generation si tu utilises FSR 3 avec génération de frames.
- •Radeon Chill peut être désactivé pendant les matchs compétitifs pour éviter des variations de framerate indésirables dans les menus de pause ou de chargement.
- •Sur les GPU RDNA2 ou plus anciens, priorise la baisse des Reflets et de la Qualité des ombres avant d'activer FSR, car la marge de rastérisation brute suffit généralement.
Sistema
- •Installe le jeu sur un SSD ; les temps de chargement entre les niveaux et le streaming de textures dans le hub s'améliorent nettement par rapport à un disque dur.
- •Active le mode hautes performances de Windows et désactive l'économie d'énergie du GPU pour éviter les baisses de fréquence pendant les longues sessions d'entraînement.
- •Si tu utilises un écran 144 Hz ou plus, limite les FPS à quelques frames au-dessus de ton taux de rafraîchissement pour éviter le tearing sans perdre en réactivité.
5. Problèmes connus du jeu
Micro-saccades lors du chargement de nouvelles sections de niveau
Certains joueurs rapportent de petites saccades quand le streaming d'assets charge de nouvelles zones de la map en pleine vitesse, en particulier sur de grands niveaux comme Mall.
Estado: patch de juillet 2025
Pacing de frames irrégulier avec Frame Generation activé
Combinés à des FPS élevés, DLSS 3 comme FSR 3 avec génération de frames peuvent montrer un pacing irrégulier perçu comme de subtiles micro-saccades, plus visible sur les écrans 240 Hz que sur du 144 Hz.
Chute de framerate en mode Create-A-Park avec beaucoup d'objets
Les parcs personnalisés très chargés en objets et rampes peuvent réduire sensiblement le framerate par rapport aux niveaux officiels, car l'optimisation des assets de l'éditeur est moins agressive.
6. Questions fréquentes
J'ai besoin de 144 FPS pour bien jouer à Tony Hawk's Pro Skater 3+4 ?▾
Quel paramètre graphique baisser en premier si mon PC n'atteint pas les FPS souhaités ?▾
DLSS ou FSR donnent-ils un avantage compétitif dans ce jeu ?▾
Le jeu est-il plus limité par le processeur ou par la carte graphique ?▾
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