
Comment améliorer les FPS dans Lords of the Fallen 2 (PC)
Lords of the Fallen 2 est la suite du soulslike au monde gothique sombre de Hexworks (CI Games), à nouveau construit sur Unreal Engine 5 avec Lumen pour l'illumination globale dynamique et Nanite pour la géométrie massive de ses cathédrales en ruines, forêts putréfiées et architecture impossible. La saga conserve sa marque de fabrique technique la plus ambitieuse : l'« Umbral », une dimension miroir rendue simultanément avec le monde réel que le joueur peut traverser à tout moment, doublant ainsi une grande partie de la charge d'éclairage, d'ombres et de géométrie visible à l'écran. Ce double rendu, combiné à la densité de végétation et au brouillard volumétrique qui définissent le ton du jeu, hérite du premier opus — sorti avec des problèmes de performances et des saccades notables — la nécessité de surveiller de près la compilation des shaders et la gestion de la VRAM.
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1. Réglages rapides (sans perte visuelle)
Commence par là. Chacun apporte peu, mais ensemble ils donnent +46% de FPS gratuits.
Global Illumination (Lumen)
Lumen recalcule en temps réel l'éclairage indirect des cathédrales gothiques et de l'Umbral lui-même, et devoir potentiellement soutenir deux scènes éclairées simultanément en fait l'un des plus gros consommateurs de GPU du moteur.
Shadow Quality
Les ombres dynamiques sur l'architecture gothique détaillée et la végétation dense sont constamment recalculées, et leur coût s'aggrave quand l'Umbral introduit des sources de lumière supplémentaires qui éclairent différemment la même géométrie.
Volumetric Fog
Le brouillard volumétrique est l'une des marques de fabrique visuelles du ton gothique du jeu, présent aussi bien dans les marais et les forêts que dans l'Umbral lui-même, mais son calcul de diffusion de la lumière coûte cher en GPU.
Foliage/Vegetation Density
La végétation dense et putréfiée des zones extérieures nécessite que Nanite gère beaucoup de géométrie instanciée à la fois, un coût particulièrement notable dans les grandes zones forestières.
Motion Blur
Le flou de mouvement rend plus difficile la lecture des schémas d'attaque ennemis et des transitions vers l'Umbral, un point critique dans un soulslike où le timing de l'esquive dépend d'une image claire.
2. Réglages à impact moyen
C'est ici que se joue l'essentiel des FPS. Impact visuel léger, gros impact sur les performances.
Texture Quality
Les textures d'armures, d'architecture et d'environnements de l'Umbral coûtent surtout de la VRAM plutôt que de la puissance de calcul brute, donc High suffit généralement sans besoin d'Ultra.
Nanite/Geometry Detail
Nanite gère la géométrie virtualisée des cathédrales, des ruines et des structures de l'Umbral, permettant beaucoup de détail architectural sans le coût polygonal traditionnel.
Ambient Occlusion
Renforce le contact visuel entre les personnages et les environnements gothiques très détaillés, mais en Ultra double son coût sans amélioration perceptible pendant le combat.
Screen Space Reflections
Les sols recouverts de flaques, les surfaces polies et l'éclat spectral propre de l'Umbral génèrent des reflets coûteux à calculer en temps réel.
Anti-Aliasing (TSR)
Le TSR, l'anticrénelage temporel natif d'Unreal Engine 5, nettoie le bruit caractéristique du moteur mais au niveau maximal ajoute un coût d'échantillonnage notable au-delà du 1080p.
3. Upscaling (DLSS / FSR / XeSS)
Le plus gros gain du jeu. Compatible avec presque tous les GPU récentes.
NVIDIA DLSS 3
+32% FPSÉtant sur Unreal Engine 5, on peut s'attendre à ce que Lords of the Fallen 2 intègre le DLSS via le plugin natif de NVIDIA, particulièrement utile pour absorber le coût du rendu de l'Umbral en 1440p/4K.
AMD FSR 3
+26% FPSLe FSR fonctionne sur n'importe quelle carte graphique quel que soit le fabricant et constitue l'alternative recommandée pour ceux qui n'ont pas de carte NVIDIA récente.
Intel XeSS
+22% FPSSi le jeu inclut le plugin d'upscaling d'Intel, le XeSS est une option viable sur les GPU Arc et également compatible avec le matériel NVIDIA et AMD.
4. Astuces selon ton GPU
NVIDIA
- •Laisse le jeu précompiler entièrement les shaders avant ta première session s'il propose cette option dans le menu ; le premier opus de la saga a souffert de saccades notables en sautant cette étape, et il est raisonnable de s'attendre à ce que la suite suive un processus similaire.
- •Utilise le DLSS en mode Qualité ou Équilibré en 1440p/4K pour compenser le coût supplémentaire du rendu de l'Umbral en parallèle du monde réel, plutôt que de baisser la résolution native.
- •Garde les pilotes Game Ready à jour ; les titres Unreal Engine 5 avec Lumen reçoivent généralement des optimisations spécifiques peu après leur sortie.
AMD
- •Si ta carte graphique est une RDNA 2 ou plus ancienne, envisage de baisser Lumen sur Medium plutôt qu'Epic, car ces cartes ont tendance à moins bien performer sous les charges d'illumination globale logicielle.
- •Active le FSR en mode Qualité si tu remarques des chutes de FPS spécifiquement en passant dans l'Umbral, un moment où la charge GPU peut grimper fortement.
- •Vérifie que Smart Access Memory (Resizable BAR) est activé dans le BIOS, car cela apporte généralement une amélioration mesurable dans les jeux Unreal Engine 5 avec beaucoup de géométrie Nanite.
Sistema
- •Installe le jeu sur un SSD NVMe ; le streaming des textures et de la géométrie entre le monde réel et l'Umbral dépend de la vitesse de lecture pour éviter le pop-in et les saccades en changeant de dimension.
- •Réserve plus de marge VRAM que d'habitude : la possibilité que les deux dimensions gardent des données chargées simultanément peut augmenter l'utilisation de mémoire vidéo au-delà de ce que suggère son apparence visuelle.
- •Attends-toi à quelques saccades de compilation de shaders dans les premières heures de jeu et après chaque mise à jour majeure, un comportement courant d'Unreal Engine 5 dont le premier opus de la saga a particulièrement souffert au lancement.
5. Problèmes connus du jeu
Saccades de compilation de shaders
Le premier Lords of the Fallen a été particulièrement critiqué pour ses saccades de compilation de shaders au lancement sur Unreal Engine 5 ; il est raisonnable de s'attendre à un comportement quelque peu similaire dans la suite pendant ses premières semaines et patchs, sans garantie que cela se reproduise au même degré.
Pics d'utilisation VRAM en passant dans l'Umbral
La mécanique consistant à rendre le monde réel et sa dimension miroir peut générer des pics occasionnels de mémoire vidéo lors de la transition entre les deux, particulièrement notable sur les cartes avec 8 Go de VRAM ou moins combinées à des textures en Ultra.
Chutes de FPS en gardant l'Umbral actif dans les zones très détaillées
Dans les zones avec une architecture gothique très ornementée, du brouillard volumétrique et une végétation dense, rester longtemps dans l'Umbral peut accumuler nettement plus de charge d'éclairage et de géométrie que le monde réel, avec l'impact correspondant sur le framerate.
6. Questions fréquentes
Lords of the Fallen 2 a-t-il le DLSS, le FSR ou le XeSS ?▾
Quel paramètre donne le plus de FPS avec la moindre perte visuelle ?▾
Pourquoi le jeu performe-t-il moins bien quand je suis dans l'Umbral ?▾
Cette suite va-t-elle répéter les problèmes d'optimisation du premier opus ?▾
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