
Comment améliorer les FPS dans No Man's Sky (PC)
No Man's Sky (Hello Games) est un jeu d'exploration spatiale en monde ouvert avec génération procédurale : chaque planète, créature, plante et système stellaire est calculé à la volée à partir d'algorithmes mathématiques, pas d'assets préconstruits. Après près de dix ans de mises à jour gratuites (Waypoint, Worlds Part I et II, Voyagers...) le moteur propriétaire a gagné le support DLSS, FSR et XeSS, un mode VR optionnel, et un multijoueur avec des bases persistantes, mais il traîne toujours des pics CPU liés à la génération de terrain en temps réel.
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1. Réglages rapides (sans perte visuelle)
Commence par là. Chacun apporte peu, mais ensemble ils donnent +36% de FPS gratuits.
Terrain Tessellation
Contrôle le détail géométrique du terrain procédural. En Low il utilise un terrain standard avec des textures plates au lieu d'un déplacement de sommets, ce qui réduit grandement la charge CPU/GPU lors de la génération des planètes.
V-Sync
Désactiver la synchronisation verticale (à la fois dans le jeu et dans le panneau de contrôle du GPU) supprime le limiteur de frame artificiel et réduit l'input lag, particulièrement en volant entre l'atmosphère et l'espace.
Motion Blur
Le flou de mouvement ajoute un coût de post-traitement sans rien apporter au gameplay ; dans un jeu avec un vol rapide et des rotations de caméra constantes, il rend aussi pas mal de joueurs malades.
Shadow Resolution
Les ombres dynamiques dans les zones extérieures générées procéduralement sont l'un des effets les plus coûteux du moteur. Les baisser d'Ultra/High à Medium réduit notablement la charge GPU sans perdre beaucoup de détail depuis la distance de jeu habituelle.
Vegetation Density
Contrôle combien de plantes et d'objets procéduraux sont rendus par mètre carré à la surface. La réduire soulage à la fois le CPU (calculs de position) et le GPU (draw calls) sur les planètes avec beaucoup de végétation.
2. Réglages à impact moyen
C'est ici que se joue l'essentiel des FPS. Impact visuel léger, gros impact sur les performances.
Real-Time Reflections
Les reflets sur l'eau et les surfaces métalliques utilisent des reflets en espace écran ; en Low la résolution interne de ces reflets est réduite.
Volumetric Effects (brouillard/nuages)
Le brouillard et les nuages volumétriques denses dans certains biomes (tempêtes d'acide, radiation) sont coûteux à rendre en couches. Les baisser en Medium garde l'atmosphère de la planète reconnaissable tout en réduisant le coût.
Anti-aliasing (TAA)
Le lissage temporel par défaut est exigeant à haute résolution. Le baisser d'un cran libère du GPU sans introduire trop de crénelage, surtout si le DLSS/FSR est déjà utilisé (qui apporte son propre lissage).
Ambient Occlusion
L'occlusion ambiante ajoute une ombre de contact dans les grottes, les bases et les intérieurs de vaisseaux ; en Medium l'effet est conservé en intérieur (là où il est le plus visible) tout en réduisant le coût dans les zones extérieures procédurales.
Terrain Draw Distance
Détermine jusqu'où le terrain procédural détaillé est généré et rendu avant de passer à des versions simplifiées (LOD). La réduire soulage la charge CPU et GPU sur les planètes montagneuses.
3. Upscaling (DLSS / FSR / XeSS)
Le plus gros gain du jeu. Compatible avec presque tous les GPU récentes.
DLSS (NVIDIA)
+30% FPSDisponible à partir de la série RTX 20. En mode Balanced il offre le meilleur ratio netteté/performance ; en mode Quality il est à peine distinguable du natif.
FSR (AMD/multiplateforme)
+25% FPSFonctionne sur n'importe quel GPU (NVIDIA, AMD ou Intel). Le FSR en mode Balanced est le réglage par défaut recommandé par la communauté ; dans les scènes avec beaucoup de détail de terrain procédural il peut montrer un peu plus de ghosting que le DLSS.
XeSS (Intel, compatible avec d'autres GPU)
+22% FPSUne alternative au FSR sur les GPU non-Intel, avec une meilleure reconstruction des détails fins que le FSR dans la plupart des comparaisons, bien qu'un peu plus exigeante à calculer.
4. Astuces selon ton GPU
NVIDIA
- •Active le DLSS en Balanced ou Quality plutôt que d'augmenter la résolution native ; le moteur procédural bénéficie plus de baisser le nombre de pixels à rendre que de la force brute.
- •Sur la série RTX 40, la frame generation permet de jouer avec tout en Ultra + DLSS Quality tout en gardant plus de 60 FPS stables en 1440p.
- •Si des saccades persistantes apparaissent avec la Frame Generation, essaie de plafonner les FPS avec RTSS plutôt qu'avec le limiteur interne du jeu.
AMD
- •Utilise le FSR en Balanced comme point de départ ; sur les GPU récents RDNA3/RDNA4 il peut notablement améliorer la stabilité de l'image dans la végétation procédurale.
- •Les GPU AMD sans frame generation native peuvent utiliser des outils tiers pour obtenir une frame generation non officielle.
- •Baisse la tessellation du terrain en Low : sur les GPU AMD le coût de cette option tend à être plus élevé que sur les équivalents NVIDIA.
Sistema
- •Installe le jeu sur un SSD (idéalement NVMe) : la génération procédurale lit et écrit constamment le cache de terrain, et un HDD amplifie les micro-saccades à l'atterrissage.
- •Ferme les overlays et les logiciels d'enregistrement en arrière-plan ; les pics CPU pendant la génération de planètes laissent peu de marge si des processus se disputent les cœurs.
- •Si tu utilises des mods ou des modifications manuelles de la config graphique, ajuste les threads de streaming au nombre de cœurs physiques de ton CPU pour mieux répartir la charge.
5. Problèmes connus du jeu
Micro-saccades en entrant dans l'atmosphère ou en atterrissant
Le passage de la vue spatiale à la génération du terrain de surface cause un pic CPU très caractéristique, signalé de façon constante sur les forums Steam depuis le lancement. Baisser la tessellation du terrain et la densité de végétation réduit l'effet, mais ne l'élimine pas complètement, quel que soit le matériel.
Chutes de FPS dans les bases très construites
Les bases avec des centaines de pièces de construction génèrent une charge de rendu et de collision qui se comporte mal, surtout en multijoueur en visitant les bases élaborées d'autres joueurs.
Estado: Partiellement atténué dans la mise à jour Worlds Part II avec des optimisations de streaming des objets de base
6. Questions fréquentes
Pourquoi le jeu saccade-t-il quand j'atterris sur une planète ?▾
Quelle configuration graphique donne le plus de FPS sans trop perdre ?▾
No Man's Sky est-il plus exigeant en CPU ou en GPU ?▾
Vaut-il le coup d'activer le DLSS ou le FSR dans No Man's Sky ?▾
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