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No Man's Sky
Guide d'optimisation · Mis à jour le 12 de julio de 2026

Comment améliorer les FPS dans No Man's Sky (PC)

No Man's Sky (Hello Games) est un jeu d'exploration spatiale en monde ouvert avec génération procédurale : chaque planète, créature, plante et système stellaire est calculé à la volée à partir d'algorithmes mathématiques, pas d'assets préconstruits. Après près de dix ans de mises à jour gratuites (Waypoint, Worlds Part I et II, Voyagers...) le moteur propriétaire a gagné le support DLSS, FSR et XeSS, un mode VR optionnel, et un multijoueur avec des bases persistantes, mais il traîne toujours des pics CPU liés à la génération de terrain en temps réel.

⚠️ Connu pour : Les fameuses micro-saccades en entrant dans l'atmosphère d'une planète ou en atterrissant : le moteur doit générer procéduralement le terrain, la végétation et les collisions en temps réel, causant des pics d'utilisation CPU (et de charge disque) précisément au moment de la transition espace-surface, même sur des configurations puissantes.
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1. Réglages rapides (sans perte visuelle)

Commence par là. Chacun apporte peu, mais ensemble ils donnent +36% de FPS gratuits.

Terrain Tessellation

Recommandé : Low · Impact visuel : Moyen · Consensus : C'est le réglage le plus cité par la communauté pour réduire les micro-saccades à l'atterrissage ; l'impact visuel se remarque surtout sur des surfaces très accidentées.
+12% FPS

Contrôle le détail géométrique du terrain procédural. En Low il utilise un terrain standard avec des textures plates au lieu d'un déplacement de sommets, ce qui réduit grandement la charge CPU/GPU lors de la génération des planètes.

V-Sync

Recommandé : Off · Impact visuel : Imperceptible · Consensus : Plusieurs fils Steam rapportent moins de saccades en le désactivant complètement, même en le forçant depuis le panneau NVIDIA.
+8% FPS

Désactiver la synchronisation verticale (à la fois dans le jeu et dans le panneau de contrôle du GPU) supprime le limiteur de frame artificiel et réduit l'input lag, particulièrement en volant entre l'atmosphère et l'espace.

Motion Blur

Recommandé : Off · Impact visuel : Faible · Consensus : Gain faible mais constant ; la communauté recommande de le désactiver presque à l'unanimité.
+3% FPS

Le flou de mouvement ajoute un coût de post-traitement sans rien apporter au gameplay ; dans un jeu avec un vol rapide et des rotations de caméra constantes, il rend aussi pas mal de joueurs malades.

Shadow Resolution

Recommandé : Medium · Impact visuel : Moyen · Consensus : L'un des curseurs avec le meilleur rapport FPS gagnés / perte visuelle perçue, selon les guides d'optimisation.
+7% FPS

Les ombres dynamiques dans les zones extérieures générées procéduralement sont l'un des effets les plus coûteux du moteur. Les baisser d'Ultra/High à Medium réduit notablement la charge GPU sans perdre beaucoup de détail depuis la distance de jeu habituelle.

Vegetation Density

Recommandé : Medium · Impact visuel : Faible · Consensus : Recommandé surtout sur les planètes "luxuriantes", où le framerate chute plus que sur les planètes désertiques ou glacées.
+6% FPS

Contrôle combien de plantes et d'objets procéduraux sont rendus par mètre carré à la surface. La réduire soulage à la fois le CPU (calculs de position) et le GPU (draw calls) sur les planètes avec beaucoup de végétation.

2. Réglages à impact moyen

C'est ici que se joue l'essentiel des FPS. Impact visuel léger, gros impact sur les performances.

Real-Time Reflections

Recommandé : Low · Impact visuel : Moyen · Consensus : Compromis raisonnable, l'eau reste reconnaissable mais perd en netteté au niveau des reflets.
+5% FPS

Les reflets sur l'eau et les surfaces métalliques utilisent des reflets en espace écran ; en Low la résolution interne de ces reflets est réduite.

Volumetric Effects (brouillard/nuages)

Recommandé : Medium · Impact visuel : Élevé · Consensus : L'un des réglages avec le plus d'impact visuel de la liste ; recommandé de le baisser seulement si le matériel est limité.
+6% FPS

Le brouillard et les nuages volumétriques denses dans certains biomes (tempêtes d'acide, radiation) sont coûteux à rendre en couches. Les baisser en Medium garde l'atmosphère de la planète reconnaissable tout en réduisant le coût.

Anti-aliasing (TAA)

Recommandé : Medium · Impact visuel : Faible · Consensus : Avec l'upscaling activé, baisser le TAA natif se remarque à peine et libère un peu de performance supplémentaire.
+4% FPS

Le lissage temporel par défaut est exigeant à haute résolution. Le baisser d'un cran libère du GPU sans introduire trop de crénelage, surtout si le DLSS/FSR est déjà utilisé (qui apporte son propre lissage).

Ambient Occlusion

Recommandé : Medium · Impact visuel : Faible · Consensus : Différence visuelle minime en jouant à la troisième personne en extérieur, plus notable seulement dans des intérieurs très détaillés.
+4% FPS

L'occlusion ambiante ajoute une ombre de contact dans les grottes, les bases et les intérieurs de vaisseaux ; en Medium l'effet est conservé en intérieur (là où il est le plus visible) tout en réduisant le coût dans les zones extérieures procédurales.

Terrain Draw Distance

Recommandé : Medium · Impact visuel : Moyen · Consensus : Recommandé sur des CPU de milieu de gamme, où la génération de terrain à longue distance est le principal goulot d'étranglement.
+5% FPS

Détermine jusqu'où le terrain procédural détaillé est généré et rendu avant de passer à des versions simplifiées (LOD). La réduire soulage la charge CPU et GPU sur les planètes montagneuses.

3. Upscaling (DLSS / FSR / XeSS)

Le plus gros gain du jeu. Compatible avec presque tous les GPU récentes.

DLSS (NVIDIA)

+30% FPS

Disponible à partir de la série RTX 20. En mode Balanced il offre le meilleur ratio netteté/performance ; en mode Quality il est à peine distinguable du natif.

FSR (AMD/multiplateforme)

+25% FPS

Fonctionne sur n'importe quel GPU (NVIDIA, AMD ou Intel). Le FSR en mode Balanced est le réglage par défaut recommandé par la communauté ; dans les scènes avec beaucoup de détail de terrain procédural il peut montrer un peu plus de ghosting que le DLSS.

XeSS (Intel, compatible avec d'autres GPU)

+22% FPS

Une alternative au FSR sur les GPU non-Intel, avec une meilleure reconstruction des détails fins que le FSR dans la plupart des comparaisons, bien qu'un peu plus exigeante à calculer.

4. Astuces selon ton GPU

NVIDIA

  • •Active le DLSS en Balanced ou Quality plutôt que d'augmenter la résolution native ; le moteur procédural bénéficie plus de baisser le nombre de pixels à rendre que de la force brute.
  • •Sur la série RTX 40, la frame generation permet de jouer avec tout en Ultra + DLSS Quality tout en gardant plus de 60 FPS stables en 1440p.
  • •Si des saccades persistantes apparaissent avec la Frame Generation, essaie de plafonner les FPS avec RTSS plutôt qu'avec le limiteur interne du jeu.

AMD

  • •Utilise le FSR en Balanced comme point de départ ; sur les GPU récents RDNA3/RDNA4 il peut notablement améliorer la stabilité de l'image dans la végétation procédurale.
  • •Les GPU AMD sans frame generation native peuvent utiliser des outils tiers pour obtenir une frame generation non officielle.
  • •Baisse la tessellation du terrain en Low : sur les GPU AMD le coût de cette option tend à être plus élevé que sur les équivalents NVIDIA.

Sistema

  • •Installe le jeu sur un SSD (idéalement NVMe) : la génération procédurale lit et écrit constamment le cache de terrain, et un HDD amplifie les micro-saccades à l'atterrissage.
  • •Ferme les overlays et les logiciels d'enregistrement en arrière-plan ; les pics CPU pendant la génération de planètes laissent peu de marge si des processus se disputent les cœurs.
  • •Si tu utilises des mods ou des modifications manuelles de la config graphique, ajuste les threads de streaming au nombre de cœurs physiques de ton CPU pour mieux répartir la charge.

5. Problèmes connus du jeu

Micro-saccades en entrant dans l'atmosphère ou en atterrissant

Le passage de la vue spatiale à la génération du terrain de surface cause un pic CPU très caractéristique, signalé de façon constante sur les forums Steam depuis le lancement. Baisser la tessellation du terrain et la densité de végétation réduit l'effet, mais ne l'élimine pas complètement, quel que soit le matériel.

Chutes de FPS dans les bases très construites

Les bases avec des centaines de pièces de construction génèrent une charge de rendu et de collision qui se comporte mal, surtout en multijoueur en visitant les bases élaborées d'autres joueurs.

Estado: Partiellement atténué dans la mise à jour Worlds Part II avec des optimisations de streaming des objets de base

6. Questions fréquentes

Pourquoi le jeu saccade-t-il quand j'atterris sur une planète ?▾
C'est le moteur lui-même qui génère le terrain, la végétation et les collisions en temps réel exactement au moment de la transition atmosphérique. Baisser la tessellation du terrain en Low et jouer depuis un SSD réduit notablement l'effet, même si c'est un comportement connu du moteur et que ça ne disparaît pas complètement.
Quelle configuration graphique donne le plus de FPS sans trop perdre ?▾
Tessellation du terrain en Low, ombres en Medium, densité de végétation en Medium, et V-Sync désactivée, combinés au DLSS/FSR en mode Balanced, c'est la base que la communauté recommande pour gagner des FPS sans que le jeu perde son identité visuelle.
No Man's Sky est-il plus exigeant en CPU ou en GPU ?▾
Ça dépend du moment : la génération de terrain procédural et les bases très peuplées dépendent principalement du CPU, tandis que les ombres, les volumétriques et la résolution dépendent du GPU. Globalement, le GPU reste le composant le plus décisif pour tenir des FPS stables.
Vaut-il le coup d'activer le DLSS ou le FSR dans No Man's Sky ?▾
Oui. L'upscaling est l'une des meilleures améliorations coût/bénéfice du jeu : en mode Balanced tu récupères entre 25 % et 30 % de FPS avec une perte de netteté à peine perceptible pendant l'exploration ou le vol.

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