
Comment améliorer les FPS dans Garry's Mod (PC)
Garry's Mod tourne sur le Source Engine, un moteur de 2006 qu'en théorie n'importe quel PC moderne peut faire tourner sans effort. Le problème, c'est que presque personne ne joue à GMod « nature » : les performances réelles dépendent des addons Steam Workshop installés sur le serveur (ou ton client), du nombre de props physiques accumulés sur la carte, et de la quantité de code Lua exécuté à chaque tick. Un serveur DarkRP ou sandbox créatif actif depuis des mois peut mettre une RTX 4080 à genoux aussi facilement qu'une GTX 1050, parce que le goulot d'étranglement n'est pas ton GPU : c'est le CPU qui traite la physique et les scripts.
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1. Réglages rapides (sans perte visuelle)
Commence par là. Chacun apporte peu, mais ensemble ils donnent +38% de FPS gratuits.
Terrain Detail (cl_detaildist)
Le détail du terrain (herbe, petites pierres) que Source dessine par-dessus les displacements consomme plus qu'il n'y paraît sur de grandes cartes comme gm_flatgrass ou des cartes de roleplay ouvertes. Réduire la distance d'affichage est à peine perceptible visuellement.
Lightweight Addon Collection
Chaque addon souscrit sur Steam Workshop est précaché au démarrage, augmentant les temps de chargement et l'utilisation de RAM/VRAM même si tu n'utilises jamais ces props. Les packs massifs de props douteusement optimisés sont la cause numéro un des saccades.
Dynamic Prop Shadows
Dans les scénarios avec de nombreux props physiques, chacun projette sa propre ombre dynamique rendue séparément. Ça monte mal en charge à mesure que le nombre de props augmente à l'écran, exactement la situation typique en sandbox et sur les grosses constructions.
Blood & Bullet Decals
Sur les serveurs roleplay ou combat (TTT, murder, DarkRP avec armes), le sang et les décalques d'impact s'accumulent sur les surfaces sans autre limite que celle que tu fixes. Sur de longues parties, ça ajoute un surcoût de rendu silencieux mais constant.
FPS Limit
Le Source Engine a un comportement physique et réseau lié au framerate dans ses anciennes versions ; un fps_max illimité peut générer des micro-saccades dues à la variabilité du tickrate dans les scénarios chargés en physique.
2. Réglages à impact moyen
C'est ici que se joue l'essentiel des FPS. Impact visuel léger, gros impact sur les performances.
Audit Workshop Collection
Contrairement à la plupart des jeux, dans GMod l'optimisation la plus impactante n'est pas graphique mais dans ta bibliothèque Workshop. Les addons avec des scripts Lua qui tournent à chaque Think() consomment du CPU en permanence même sans être activement utilisés.
Choose Servers with Auto-Cleanup
Les performances en multijoueur dépendent bien plus du serveur que du jeu lui-même : un DarkRP mal géré avec des milliers de props physiques accumulés fait tourner même un i9 à 20 FPS à cause de la simulation physique du serveur.
Network Settings (rate/interp)
Sur des serveurs avec 50 joueurs ou plus (courant en DarkRP), un taux de mise à jour réseau mal configuré génère des pics CPU sur le thread principal lors du traitement des snapshots réseau.
Limit Post-Processing Addons (PAC3)
PAC3 permet à chaque joueur de porter des modèles et effets personnalisés extrêmement lourds. Sur un serveur RP avec 40 joueurs, chacun avec sa propre tenue PAC3, le coût de rendu par joueur se multiplie de façon non linéaire.
Multithreaded Rendering (mat_queue_mode)
Le Source Engine ne détecte pas toujours correctement le parallélisme de rendu disponible sur les CPU modernes. Forcer le mode de file d'attente multithread peut mieux répartir la charge entre les cœurs.
3. Upscaling (DLSS / FSR / XeSS)
Le plus gros gain du jeu. Compatible avec presque tous les GPU récentes.
No native upscaling
+0% FPSLe Source Engine (2006) ne prend pas en charge nativement le DLSS, le FSR ou le XeSS : il n'y a aucune implémentation d'upscaling temporel dans le moteur. Sur les systèmes modernes, ça n'a pas d'importance pour le GPU, puisque presque aucun matériel actuel n'est limité par la résolution dans GMod.
FSR 1.0 forced via driver
+3% FPSTechniquement possible mais n'apporte pratiquement rien : étant un moteur si léger graphiquement, la résolution de rendu est rarement le facteur limitant. Ça n'a de sens que sur de très vieux GPU ou des puces graphiques intégrées jouant en 1440p/4K.
4. Astuces selon ton GPU
NVIDIA
- •Active le mode « Préférer les performances maximales » dans le panneau de configuration NVIDIA pour GMod : le moteur ne sature pas le GPU et le pilote baisse parfois agressivement les fréquences par défaut.
- •Désactive le Shader Cache inutile ou vide-le si tu remarques des saccades en chargeant de nouveaux props : GMod compile de nombreux shaders d'addons personnalisés à la volée.
- •N'attends pas de gains du DLSS ou du Frame Generation : ils n'existent pas pour ce moteur.
AMD
- •Utilise Radeon Chill avec une plage modérée plutôt qu'un fps_max illimité pour réduire la consommation d'énergie sans perte de fluidité perceptible.
- •Vérifie que Radeon Anti-Lag n'interfère pas avec les mods qui modifient l'input ; dans de rares cas, il génère des micro-saccades sur Source Engine.
- •Il n'y a pas de vrai FSR natif ici qui ajoute des FPS : priorise les paramètres CPU/serveur plutôt que les paramètres GPU.
Sistema
- •Installe GMod sur SSD (idéalement NVMe) : avec des centaines d'addons souscrits, les temps de chargement des cartes dépendent plus des I/O disque que d'autre chose.
- •Ferme Steam Workshop en arrière-plan et les autres overlays pendant les longues sessions sur des serveurs peuplés : chaque milliseconde de CPU compte quand le serveur sature déjà un cœur avec la physique.
- •Révise périodiquement ta collection Workshop et retire les addons dupliqués ou abandonnés.
5. Problèmes connus du jeu
Prop lag dû à une accumulation de physique non gérée
Sur les serveurs sandbox/DarkRP sans administration active, les props physiques s'accumulent indéfiniment car les joueurs les retirent rarement. Chaque prop actif participe aux calculs physiques du moteur, et cette charge monte de façon non linéaire. Ça ne se résout qu'avec des addons de nettoyage automatique gérés par les admins du serveur.
Fuites de mémoire progressives lors de longues sessions
Les sessions de plusieurs heures (courantes en RP) peuvent accumuler des fuites de mémoire dues à des scripts Lua mal libérés dans certains addons, en particulier les HUD et les systèmes d'inventaire personnalisés.
Pics de saccades lors du précachage de nouveaux modèles Workshop
En entrant sur un serveur avec des addons que tu n'as pas téléchargés ou mis à jour, le client télécharge et compile ces ressources à la volée, générant des gels de plusieurs secondes.
6. Questions fréquentes
Pourquoi Garry's Mod tourne-t-il mal sur mon PC alors que c'est un jeu de 2006 et que j'ai un GPU puissant ?▾
Qu'est-ce que le « prop lag » et comment l'éviter ?▾
Un GPU haut de gamme vaut-il le coup pour jouer à GMod ?▾
Pourquoi le jeu a-t-il des micro-saccades en entrant sur un nouveau serveur ?▾
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