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Shadow of the Tomb Raider
Guide d'optimisation · Mis à jour le 13 de julio de 2026

Comment améliorer les FPS dans Shadow of the Tomb Raider (PC)

Shadow of the Tomb Raider clôt la trilogie du reboot de Lara Croft avec le moteur Foundation poussé dans ses derniers retranchements : des jungles denses au Pérou et au Mexique avec une végétation volumétrique qui ondule au vent, des tombeaux souterrains éclairés presque uniquement par la torche de Lara, et l'une des toutes premières implémentations de ray tracing sur les ombres, ajoutée via un patch post-lancement. C'est un jeu qui punit le CPU dans les zones de jungle ouverte à cause du nombre d'objets végétaux simulés, et qui punit le GPU en intérieur à cause de l'éclairage dynamique et des effets volumétriques. Avec les bons réglages de végétation, d'ombres et des options de mise à l'échelle de la résolution (dont le DLSS dans les versions mises à jour), il tourne parfaitement en 60 FPS stables même sur du matériel milieu de gamme comme une RTX 3050.

⚠️ Connu pour : La densité de végétation dans les zones de jungle ouverte (Paititi, la jungle du début) est le plus gros gouffre à performances du jeu, suivie par les effets de fumée, brouillard et poussière volumétriques dans les tombeaux, et par le ray tracing sur les ombres ajouté par Eidos Montréal plusieurs mois après le lancement original, dont le coût en performances est considérable une fois activé.
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43 FPS
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Calculs basés sur notre modèle de FPS combiné aux gains % de chaque réglage (mesurés sur des benchmarks publics).

1. Réglages rapides (sans perte visuelle)

Commence par là. Chacun apporte peu, mais ensemble ils donnent +49% de FPS gratuits.

Vegetation

Recommandé : Medium · Impact visuel : Moyen · Consensus : C'est le réglage le plus rentable du jeu : passer d'Ultra/High à Medium récupère entre 15 et 20 % de FPS dans les extérieurs de jungle, avec une perte visuelle à peine perceptible en dehors des comparaisons directes.
+18% FPS

Contrôle la densité et la distance d'affichage de la végétation volumétrique qui recouvre les zones de jungle au Pérou et au Mexique. En Ultra, le moteur Foundation affiche des couches supplémentaires d'herbe et de feuillage qui génèrent une charge simultanée sur le CPU et le GPU.

Pure Hair

Recommandé : Off · Impact visuel : Faible · Consensus : La communauté et les benchmarks s'accordent à le désactiver ou le laisser sur Normal sur les GPU milieu de gamme ; la physique capillaire complète n'apporte quelque chose que sur des captures d'écran statiques.
+8% FPS

La simulation TressFX de la chevelure de Lara consomme une quantité de GPU disproportionnée par rapport à son impact visuel, surtout dans les scènes avec du vent et de l'eau où la physique est recalculée en permanence.

Screen Space Reflections (SSR)

Recommandé : Low · Impact visuel : Faible · Consensus : Recommandé de baisser sur Low, sauf si vous recherchez la fidélité dans les scènes aquatiques, où l'impact visuel est un peu plus marqué que dans le reste du jeu.
+7% FPS

Les reflets en écran (SSR) se remarquent surtout dans les zones aquatiques des rivières et des cénotes ; en High/Ultra, le coût de rendu ne se justifie pas par rapport au Low.

Tessellation

Recommandé : Medium · Impact visuel : Imperceptible · Consensus : Réglage à faible risque : la communauté le considère comme l'un des sliders les plus "gratuits" en termes de FPS récupérés pour la perte visuelle qu'il entraîne.
+6% FPS

Affecte le détail géométrique des rochers et des surfaces irrégulières dans les tombeaux ; le passage de Medium à Ultra est à peine perceptible, sauf en gros plan sur du terrain rocheux.

Anti-Aliasing

Recommandé : FXAA · Impact visuel : Faible · Consensus : Sur les GPU milieu de gamme, on recommande le FXAA ou le TAA à une résolution de rendu légèrement supérieure (si vous utilisez le DLSS) plutôt que le SMAA 4x, qui est le mode le plus exigeant.
+10% FPS

Le SMAA/TAA natif du jeu a un coût plus élevé que dans d'autres titres sous moteur Foundation à cause de la quantité de détails fins sur les feuilles et les branches ; le FXAA est plus léger mais un peu moins net.

2. Réglages à impact moyen

C'est ici que se joue l'essentiel des FPS. Impact visuel léger, gros impact sur les performances.

Shadows

Recommandé : High · Impact visuel : Moyen · Consensus : Passer d'Ultra à High conserve presque intacte l'ambiance des tombeaux et libère une marge de performance notable en intérieur, les zones où le jeu subit le plus de chutes de FPS.
+14% FPS

Les ombres dynamiques de la torche de Lara dans les tombeaux souterrains font partie des éléments qui consomment le plus de CPU et de GPU simultanément, puisqu'elles sont recalculées en temps réel à chaque vacillement de la flamme.

Ray-Traced Shadows

Recommandé : Off · Impact visuel : Élevé · Consensus : Recommandé uniquement à partir d'une RTX 3060 Ti ; sur une RTX 3050, l'impact sur les FPS est trop important pour le bénéfice visuel, qui de toute façon ne se remarque clairement que dans les zones de tombeau éclairées à la torche.
+25% FPS

Ajouté par patch après le lancement original (absent le premier jour), le ray tracing sur les ombres améliore le contact et la douceur des ombres à l'intérieur des tombeaux, mais son coût en performances est l'un des plus élevés du catalogue RT de son époque.

Ambient Occlusion

Recommandé : Normal · Impact visuel : Faible · Consensus : Réglage courant dans les guides d'optimisation : Normal offre un bien meilleur équilibre qu'Ultra pour le matériel milieu de gamme.
+9% FPS

L'occlusion ambiante en Ultra ajoute une passe supplémentaire d'ombrage de contact sur la végétation et les structures en pierre, très coûteuse par rapport au gain visuel réel.

Volumetric Effects

Recommandé : Medium · Impact visuel : Moyen · Consensus : Passer à Medium conserve l'ambiance de tombeau sombre et poussiéreux sans le coût de la résolution volumétrique complète ; c'est l'un des réglages les plus recommandés avec la végétation.
+12% FPS

Les tombeaux utilisent du brouillard et de la poussière volumétrique éclairés par la torche pour renforcer l'atmosphère ; en Ultra, la résolution de ces volumes double et le coût GPU augmente de façon non linéaire.

LOD Distance

Recommandé : Medium · Impact visuel : Faible · Consensus : Medium est le point recommandé par la plupart des comparatifs techniques, car Ultra ne se remarque presque pas, sauf en fixant l'horizon de la jungle.
+8% FPS

Contrôle la distance à laquelle les modèles et textures en détail maximal se chargent dans les zones de jungle ouverte ; en Ultra, le streaming d'assets à longue distance ajoute une charge constante sur le CPU.

3. Upscaling (DLSS / FSR / XeSS)

Le plus gros gain du jeu. Compatible avec presque tous les GPU récentes.

DLSS (Quality)

+35% FPS

Shadow of the Tomb Raider a été l'un des premiers jeux à intégrer le DLSS, et il a ensuite reçu une mise à jour avec une version améliorée de l'algorithme qui a corrigé une bonne partie du flou et du ghosting sur la végétation présents dans l'implémentation d'origine. En mode Quality, c'est l'option recommandée pour la RTX 3050 en 1440p, car elle reconstruit bien les détails fins des feuilles et des branches.

DLSS (Balanced)

+45% FPS

Un bon équilibre entre netteté et performances pour le 1080p/1440p sur des GPU d'entrée de gamme ; le feuillage dense de la jungle profite particulièrement de l'upscaling par IA par rapport au simple redimensionnement de résolution du jeu.

Native Dynamic Resolution

+15% FPS

Le jeu intègre son propre système de résolution dynamique (sans IA) qui ajuste la résolution de rendu en temps réel pour maintenir un objectif de FPS ; c'est une alternative valable sur GPU AMD ou Intel sans accès au DLSS, avec toutefois une qualité d'image inférieure à l'upscaling par IA.

No FSR/XeSS Support

+0% FPS

Shadow of the Tomb Raider n'inclut pas de support natif pour l'AMD FSR ou l'Intel XeSS ; sur GPU AMD ou Intel Arc, la seule solution de mise à l'échelle reste de baisser manuellement la résolution de rendu ou d'utiliser la résolution dynamique native du jeu.

4. Astuces selon ton GPU

NVIDIA

  • •Active le DLSS en mode Quality ou Balanced avant de toucher à quoi que ce soit d'autre : sur une RTX 3050, c'est le réglage qui rapporte le plus de FPS dans tout le jeu.
  • •Évite le ray tracing sur les ombres en dessous d'une RTX 3060 Ti ; le coût en performances ne se justifie pas face aux ombres rastérisées en High.
  • •Utilise l'overlay NVIDIA (Alt+Z) pour confirmer que le DLSS est bien actif, car dans certaines versions du jeu le menu ne reflète pas le changement avant un redémarrage du niveau.

AMD

  • •Sans FSR natif, utilise la résolution dynamique interne du jeu combinée à Radeon Anti-Lag pour garder une sensation de fluidité dans les zones de jungle.
  • •Baisse la végétation en Medium et les ombres en High en première étape : ce sont les deux réglages qui pénalisent le plus les GPU AMD milieu de gamme dans les scènes de jungle ouverte.
  • •Mets à jour vers les derniers pilotes Adrenalin : Shadow of the Tomb Raider a reçu plusieurs correctifs de compatibilité spécifiques RDNA pour les intérieurs avec brouillard volumétrique.

Sistema

  • •La végétation dense des zones du Pérou et du Mexique charge aussi le CPU, pas seulement le GPU : sur les processeurs 4 cœurs, il est courant de voir des chutes de FPS dans la jungle ouverte même quand le GPU n'est pas à 100 %.
  • •Installe le jeu sur un SSD si possible : les tombeaux souterrains chargent en continu des textures haute résolution au fur et à mesure que Lara avance avec la torche, et sur HDD les micro-saccades sont fréquentes.
  • •Ferme les overlays tiers (Discord, GeForce Experience, MSI Afterburner) pendant les séquences d'escalade, où le jeu réserve déjà une bonne part de VRAM pour le streaming d'assets.

5. Problèmes connus du jeu

Micro-saccades en entrant dans les tombeaux avec la torche

Il est courant de subir une chute de FPS soudaine ou une micro-saccade en franchissant le seuil entre les extérieurs de la jungle et l'intérieur des tombeaux, causée par le changement simultané des systèmes d'éclairage (de la lumière solaire dynamique à l'éclairage de la torche) et le chargement de nouvelles textures. Cela affecte davantage les systèmes équipés d'un HDD.

Estado: Partiellement corrigé dans les patchs post-lancement, mais persiste dans une moindre mesure sur le matériel d'entrée de gamme.

Ghosting avec le DLSS dans la version originale

L'implémentation initiale du DLSS de 2018 produisait un ghosting ou une traînée notable sur la végétation en mouvement et sur les cheveux de Lara pendant les combats, surtout avec des mouvements de caméra rapides.

Estado: Nettement corrigé avec la mise à jour du modèle DLSS déployée par Eidos Montréal, à la suite de l'adoption plus large du DLSS 2.x dans le catalogue de titres sous moteur Foundation.

Chute de performances avec le ray tracing sur les ombres activé

Le ray tracing sur les ombres, ajouté par patch et absent au lancement original, provoque des chutes de FPS disproportionnées par rapport aux autres titres RT de la même génération, surtout dans les tombeaux avec plusieurs sources de lumière.

6. Questions fréquentes

Shadow of the Tomb Raider a-t-il le DLSS ?▾
Oui. C'était l'un des premiers jeux à intégrer le DLSS en 2018, et il a ensuite reçu une mise à jour de l'algorithme de reconstruction qui a nettement amélioré la netteté et réduit le ghosting sur la végétation par rapport à la version d'origine.
Vaut-il le coup d'activer le ray tracing sur les ombres avec une RTX 3050 ?▾
Non. Le ray tracing sur les ombres a été ajouté par patch après le lancement et son coût en performances est très élevé pour ce qu'il apporte visuellement. Sur une RTX 3050, il est plus efficace de le laisser désactivé et d'utiliser les ombres en High avec le DLSS activé.
Pourquoi le jeu tourne-t-il moins bien dans les zones de jungle que dans les tombeaux ?▾
La végétation dense des zones du Pérou et du Mexique, en particulier à Paititi, force le moteur Foundation à simuler et afficher un nombre énorme d'objets végétaux individuels bougeant au vent, ce qui charge le CPU et le GPU en même temps. Les tombeaux, bien que plus exigeants sur l'éclairage, offrent des espaces plus contenus.
Prend-il en charge l'AMD FSR ou l'Intel XeSS ?▾
Non, Shadow of the Tomb Raider n'inclut ni FSR ni XeSS natifs. Sur GPU AMD ou Intel Arc, la seule alternative de mise à l'échelle est la résolution dynamique propre au jeu ou la baisse manuelle de la résolution de rendu.

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