
Comment améliorer les FPS dans Palworld (PC)
Palworld tourne sur Unreal Engine 5 et combine survie en monde ouvert et gestion de base, où des dizaines de Pals travaillent, fabriquent et combattent en temps réel. Le résultat est un jeu qui commence fluide en solo et perd des FPS dès que ta base grandit ou que tu te connectes à un serveur dédié avec plus de joueurs. Voici les réglages qui font vraiment la différence, séparés de ceux qui ne changent que l'aspect visuel.
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Calculs basés sur notre modèle de FPS combiné aux gains % de chaque réglage (mesurés sur des benchmarks publics).
1. Réglages rapides (sans perte visuelle)
Commence par là. Chacun apporte peu, mais ensemble ils donnent +46% de FPS gratuits.
View Distance
Passer de High/Epic à Medium réduit drastiquement le nombre d'arbres, de rochers et de structures que le GPU doit dessiner en terrain ouvert. C'est le réglage isolé avec le plus fort impact dans Palworld.
Shadows
Les ombres dynamiques dans les zones à végétation dense ou à l'intérieur des bases avec beaucoup de structures sont coûteuses à calculer. Les baisser à Low garde des ombres de contact basiques sans autant pénaliser le framerate.
Pal Shadow Quality
Chaque Pal projette sa propre ombre dynamique. Dans une base avec beaucoup de Pals actifs, cela s'accumule vite ; le baisser libère de la marge GPU sans affecter le gameplay.
Antialiasing / General Image Quality
Le lissage des bords en Epic a un coût disproportionné par rapport à l'amélioration visuelle réelle. Medium garde des bords propres sans la surcharge des réglages supérieurs.
DirectX 12
Palworld gère à la fois DX11 et DX12 ; sur du matériel moderne, DX12 répartit mieux la charge des draw calls entre les cœurs CPU, ce qui aide surtout dans les bases avec beaucoup de Pals et de structures.
2. Réglages à impact moyen
C'est ici que se joue l'essentiel des FPS. Impact visuel léger, gros impact sur les performances.
Foliage and Grass Quality
Les biomes de prairie et de forêt affichent une densité d'herbe et de végétation considérable. La baisser réduit la charge GPU dans les zones les plus exigeantes de la carte.
Reflections and Post-Processing
Les reflets d'espace écran et les effets de post-traitement comme le bloom ou le flou de mouvement consomment du GPU sans ajouter de clarté jouable ; les baisser ou désactiver le flou de mouvement réduit aussi la latence perçue.
Texture Quality
Avec 6-8 Go de VRAM, Medium évite de saturer la mémoire vidéo dans les grandes bases avec beaucoup de structures chargées en même temps, sans perte de netteté très perceptible.
Draw Distance for Base Structures/Pals
Limiter le nombre de structures et de Pals distants rendus en pleine qualité allège à la fois la charge GPU et CPU dans les grandes bases ou en visitant la base d'un autre joueur sur un serveur.
Global Illumination / Lumen Quality
Lumen (l'illumination globale dynamique d'UE5) a un coût GPU considérable en intérieur dans les bases avec beaucoup de lumières et de structures. Medium garde un éclairage crédible sans le coût complet.
3. Upscaling (DLSS / FSR / XeSS)
Le plus gros gain du jeu. Compatible avec presque tous les GPU récentes.
NVIDIA DLSS 3 (avec Frame Generation)
+45% FPSPalworld gère le DLSS 3 complet, y compris le Frame Generation sur les RTX série 40. C'est la recommandation principale pour les GPU NVIDIA, car la génération d'images lisse particulièrement les chutes de framerate causées par la charge CPU dans les grandes bases.
AMD FSR 3
+35% FPSFSR 3 fonctionne sur tout GPU moderne, NVIDIA comme AMD, et offre un bon gain en mode Qualité. En mode Performance, la perte de netteté est plus visible dans le feuillage dense du jeu.
Intel XeSS
+30% FPSDisponible comme alternative sur les GPU Intel Arc et compatible sur d'autres cartes, avec une qualité d'image entre DLSS et FSR dans ce jeu.
4. Astuces selon ton GPU
NVIDIA
- •Active DLSS en mode Qualité comme base et ajoute le Frame Generation sur RTX 40 si ta base souffre de chutes liées au CPU.
- •Force le mode d'alimentation « Préférer les performances maximales » dans le panneau NVIDIA pour éviter les baisses de fréquence lors des longues sessions de farming/base.
- •Avec 8 Go de VRAM ou moins, garde les textures sur Medium pour éviter les pics de saccades en construisant de nouvelles structures.
AMD
- •Utilise FSR 3 en mode Qualité ; sur RDNA2 ou GPU plus anciens, évite le Frame Generation si tu remarques des artefacts sur l'interface.
- •Mets à jour vers les derniers pilotes Adrenalin : Palworld a reçu plusieurs correctifs de compatibilité spécifiques à AMD.
- •Active Anti-Lag pour compenser la légère augmentation de latence que l'upscaling ajoute pendant les combats de boss.
Intel
- •Sur les CPU Intel à partir de la 12e génération, active le mode équilibré dans le plan d'alimentation de Windows : le jeu priorise les cœurs P pour l'IA des Pals.
- •Sur les iGPU ou Arc, baisse la distance d'affichage à Low et garde Lumen sur Low ; le rendu du feuillage est le principal goulot d'étranglement en bas de gamme.
- •Vérifie que le XMP/EXPO est activé dans le BIOS : une RAM plus rapide aide nettement le streaming du monde dans les nouvelles zones.
5. Problèmes connus du jeu
Saccades de compilation des shaders (héritage UE5)
Comme dans la plupart des jeux Unreal Engine 5, les premières heures de jeu ou l'entrée dans de nouvelles zones peuvent montrer des micro-saccades pendant la compilation des shaders. La version 1.0 a nettement réduit le problème par rapport à l'accès anticipé, mais il peut réapparaître après des mises à jour majeures du pilote ou du jeu.
Estado: Version 1.0 (2024)
Chutes de FPS dues à la surpopulation de la base
Ce n'est pas un bug mais une limitation de conception : chaque Pal actif calcule sa propre IA et son pathfinding sur le CPU. Des bases avec 25+ Pals au travail en même temps, ou la visite de la base très construite d'un autre joueur sur un serveur, causent des chutes de framerate qu'aucune option graphique ne corrige — seule la réduction de la distance d'affichage des Pals l'atténue.
Pics d'utilisation CPU/mémoire sur les serveurs dédiés chargés
Sur les grands serveurs multijoueurs, la synchronisation des bases, des Pals et des inventaires pour chaque joueur connecté génère des pics de saccades périodiques, surtout en se connectant ou en approchant de la base très construite d'un autre joueur.
6. Questions fréquentes
Pourquoi mes FPS ne chutent-ils qu'à ma base et pas en monde ouvert ?▾
DLSS ou FSR : lequel est le meilleur dans Palworld ?▾
Quel réglage graphique a le plus grand impact réel sur les performances ?▾
Vaut-il la peine de jouer en DirectX 12 plutôt qu'en DirectX 11 ?▾
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