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God of War Ragnarök
Guide d'optimisation · Mis à jour le 13 de julio de 2026

Comment améliorer les FPS dans God of War Ragnarök (PC)

God of War Ragnarök est arrivé sur PC en 2024, confirmant ce qu'on soupçonnait déjà depuis le portage de 2018 : Santa Monica Studio sait adapter son moteur propriétaire à l'architecture PC mieux que presque tous les autres studios PlayStation. C'est, tout simplement, l'un des meilleurs portages de Sony à ce jour, sans les interminables blocages liés à la compilation des shaders ni les bugs de lancement qui ont plombé d'autres exclusivités. Le moteur, qui a évolué depuis 2018, ajoute du ray tracing sur les reflets et les ombres, une géométrie bien plus dense dans des décors comme Asgard, et le trio complet des upscalers modernes : DLSS 3 avec Frame Generation, FSR 3.1 et XeSS. Résultat : un jeu qui s'adapte avec une élégance rare, d'une GTX 1060 jusqu'à une RTX 4090, à condition de savoir quels réglages toucher en premier.

⚠️ Connu pour : Les batailles massives contre des vagues d'einherjar au Valhalla et les combats finaux avec de multiples ennemis, particules, ombres dynamiques et effets de Rage simultanés à l'écran constituent de loin le plus gros stress test du jeu : c'est là que les CPU milieu de gamme commencent à montrer des chutes de 1% low, même quand le GPU a de la marge.
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1. Réglages rapides (sans perte visuelle)

Commence par là. Chacun apporte peu, mais ensemble ils donnent +48% de FPS gratuits.

Shadows

Recommandé : High · Impact visuel : Faible · Consensus : C'est le réglage le plus recommandé par la communauté d'optimisation : Ultra n'apporte presque aucune netteté supplémentaire pour le coût en frametime, surtout dans les scènes avec des einherjar ou de multiples ennemis.
+12% FPS

Baisser d'Ultra à High réduit la résolution des shadow maps et la distance des ombres dynamiques dans les scènes avec beaucoup de PNJ, sans que cela se remarque beaucoup en combat normal ; ce n'est qu'en gros plan avec une lumière rasante que la baisse est perceptible.

Ray-Traced Reflections

Recommandé : Off · Impact visuel : Moyen · Consensus : Recommandation quasi unanime sur les GPU en dessous d'une RTX 4070 : le coût en frametime ne compense pas l'amélioration, qui reste subtile en raison de la caméra semi-fixe du jeu.
+18% FPS

Le RT sur les reflets affecte surtout les surfaces mouillées, la glace et le métal poli à Midgard et Vanaheim. Le désactiver fait revenir aux reflets en écran, qui restent précis sous la plupart des angles de caméra du jeu.

Vegetation Density

Recommandé : Medium · Impact visuel : Imperceptible · Consensus : Réglage très recommandé sur les configurations limitées par le CPU ; l'impact visuel est minime, sauf sur des clichés statiques pris en Mode Photo.
+8% FPS

Réduit la quantité d'herbe et de feuillage instanciés dans les zones extérieures de Vanaheim et les forêts de Midgard, l'un des plus gros consommateurs de performances CPU à cause du nombre d'objets affichés.

Volumetric Fog Quality

Recommandé : Medium · Impact visuel : Faible · Consensus : Recommandé sur les GPU milieu de gamme ; sur le haut de gamme, l'impact est marginal, donc beaucoup d'utilisateurs préfèrent le laisser sur High.
+7% FPS

Le brouillard volumétrique en Ultra utilise davantage d'échantillons par colonne de vue, perceptible dans des zones comme Alfheim ou les grottes naines. Le baisser à Medium conserve l'atmosphère sans le coût des échantillons supplémentaires.

Motion Blur

Recommandé : Off · Impact visuel : Imperceptible · Consensus : Recommandation esthétique plus que de performance ; la quasi-totalité de la communauté le désactive, quel que soit le matériel.
+3% FPS

Apporte un petit gain de performances, mais il est surtout recommandé car il améliore la netteté perçue en combat et réduit la fatigue visuelle dans les caméras dynamiques des QTE.

2. Réglages à impact moyen

C'est ici que se joue l'essentiel des FPS. Impact visuel léger, gros impact sur les performances.

Texture Resolution

Recommandé : High · Impact visuel : Faible · Consensus : Recommandé de l'ajuster selon la VRAM disponible plutôt que pour la performance pure : sur les cartes 8 Go, c'est le réglage qui évite le plus les micro-saccades dans les zones les plus denses.
+6% FPS

Baisser d'Ultra à High libère de la VRAM sans dégrader la netteté de façon perceptible, sauf sur les cartes 12 Go et plus où il n'y a pas besoin d'y toucher. Critique sur les GPU 8 Go comme la RTX 3070 pour éviter les saccades liées à la saturation de VRAM à Asgard.

Ambient Occlusion

Recommandé : Medium · Impact visuel : Faible · Consensus : Réglage systématiquement cité comme offrant un bon rapport coût-bénéfice dans les forums d'optimisation, avec une différence visuelle difficile à percevoir en dehors des comparaisons directes.
+9% FPS

L'AO en Ultra utilise un rayon d'échantillonnage plus large, perceptible surtout en intérieur avec beaucoup de détail géométrique comme l'atelier de Brok et Sindri. Le Medium conserve les ombres de contact dans les recoins sans le coût supplémentaire.

Particle and Effects Quality

Recommandé : High · Impact visuel : Moyen · Consensus : Le réglage ayant le plus d'impact direct sur le pire scénario du jeu (batailles massives) ; particulièrement recommandé si vous jouez avec un CPU milieu de gamme.
+10% FPS

Les batailles massives contre les einherjar et les combats de boss génèrent un nombre énorme de particules (la Rage de Kratos, la glace d'Atreus, les effets élémentaires). Baisser d'Ultra à High réduit le nombre de particules simultanées sans vider visuellement le combat.

Hair Quality

Recommandé : Medium · Impact visuel : Faible · Consensus : Recommandé de le baisser sur les configurations avec une RX 6600 ou équivalent ; sur le haut de gamme, on le maintient généralement pour son poids visuel dans les cinématiques.
+5% FPS

La simulation des cheveux de Kratos, Freya et Thor en Ultra ajoute un coût d'ombrage par mèche à peine perceptible, sauf dans les cinématiques en temps réel, qui profitent déjà moins des réglages élevés à cause de leur rythme de caméra.

LOD Distance

Recommandé : Medium · Impact visuel : Moyen · Consensus : Réglage débattu : certains utilisateurs préfèrent le garder élevé à cause du pop-in visible en Medium lors de l'utilisation de l'Explorateur d'Alfheim ; mieux vaut tester avant de fixer une valeur.
+7% FPS

Réduit la distance à laquelle se chargent les modèles en détail maximal, particulièrement perceptible dans les espaces ouverts de Vanaheim. L'impact est plus marqué pendant l'exploration qu'en combat rapproché.

3. Upscaling (DLSS / FSR / XeSS)

Le plus gros gain du jeu. Compatible avec presque tous les GPU récentes.

NVIDIA DLSS 3 (avec Frame Generation)

+55% FPS

Support complet du DLSS 3 avec Frame Generation sur les GPU RTX série 40. L'implémentation est l'une des plus propres de 2024 : en mode Quality, la clarté du mouvement reste bonne même pendant les QTE avec des mouvements de caméra rapides. Le Frame Generation apporte une fluidité notable en 4K avec le RT activé, même s'il augmente légèrement l'input lag, presque imperceptible dans un jeu au rythme de combat plus posé qu'un shooter.

AMD FSR 3.1

+40% FPS

FSR 3.1 avec le Frame Generation natif du jeu, indépendant des Fluid Motion Frames au niveau pilote. Il fonctionne sur n'importe quel GPU récent, pas seulement Radeon. La qualité d'image en mode Quality est solide, même si elle montre un peu plus de ghosting que le DLSS sur les cheveux et le brouillard volumétrique lors de mouvements de caméra brusques.

Intel XeSS

+35% FPS

Implémentation complète du XeSS, avec de meilleures performances sur les GPU Arc grâce au chemin XMX, même s'il tourne aussi en mode DP4a sur les GPU NVIDIA et AMD. La stabilité d'image est un peu inférieure au DLSS sur la végétation dense, mais c'est une alternative parfaitement jouable en Balanced ou Performance.

NVIDIA DLAA

+0% FPS

Antialiasing natif basé sur le DLSS sans redimensionnement de résolution, destiné à ceux qui ont de la marge GPU et préfèrent une netteté maximale à un gain de FPS. Recommandé sur RTX 4080/4090 en 1440p si tu privilégies la qualité d'image au framerate.

4. Astuces selon ton GPU

NVIDIA

  • •Active Reflex depuis le menu graphique : il réduit nettement l'input lag dans le combat basé sur les parades, sans coût de performances mesurable.
  • •Sur les séries RTX 30, évite de combiner le RT sur les reflets avec une résolution interne élevée ; l'équilibre optimal est RT désactivé + DLSS Quality, sauf sur les 3080/3090.
  • •Mets toujours à jour vers le dernier pilote Game Ready avant de jouer : Santa Monica a publié plusieurs patchs d'optimisation coordonnés avec les pilotes NVIDIA depuis le lancement.

AMD

  • •Sur RX 6000/7000, désactive d'abord le RT sur les ombres, avant celui sur les reflets : son coût relatif est plus élevé sur l'architecture RDNA que sur Ada Lovelace.
  • •Le Frame Generation du FSR 3.1 fonctionne mieux avec la V-Sync ou un plafond de FPS activé pour éviter le tearing perceptible pendant les mouvements de caméra.
  • •Smart Access Memory (Resizable BAR) apporte une amélioration mesurable dans ce jeu en particulier, plus que la moyenne générationnelle : vérifie qu'il est activé dans le BIOS.

Sistema

  • •Installe le jeu sur un SSD (de préférence NVMe) : les chargements de streaming de textures en marchant dans Asgard sont nettement plus lents sur HDD, avec du pop-in visible.
  • •Laisse la précompilation des shaders se terminer au premier lancement sans la sauter : cela évite les saccades de compilation qui ont bien affecté d'autres portages PlayStation.
  • •16 Go de RAM suffisent largement ; avec 8 Go, il peut y avoir du swap dans les zones les plus denses de Vanaheim, donc 16 Go sont recommandés comme véritable minimum, pas seulement comme configuration officielle requise.

5. Problèmes connus du jeu

Chutes de 1% low dans les batailles massives contre les einherjar

Même sur des systèmes avec de la marge GPU, les vagues d'ennemis simultanées au Valhalla génèrent des pics de charge sur un seul cœur CPU qui provoquent des chutes ponctuelles de framerate. C'est un goulot d'étranglement CPU, pas GPU, donc baisser les réglages graphiques aide peu ; réduire la densité de particules aide davantage.

Saccades de traversée en voyage rapide entre les royaumes

Certains utilisateurs rapportent une petite pause de chargement de shaders ou de streaming en utilisant les portails du Bifröst pour la première fois de la session. Cela s'atténue presque complètement après le premier trajet vers chaque royaume dans la session.

Estado: Patch de mai 2024

Incompatibilité occasionnelle du DLSS Frame Generation avec le VRR sur certains écrans

En combinaison avec le G-Sync/FreeSync sur certains modèles spécifiques, activer le Frame Generation avec le VRR peut causer un scintillement notable ou des fluctuations de luminosité dans des scènes sombres comme les grottes de Svartalfheim. Désactiver temporairement le VRR ou définir un plafond de FPS résout le problème.

6. Questions fréquentes

Est-il vrai que c'est l'un des meilleurs portages PlayStation sur PC ?▾
Oui, et à juste titre : Santa Monica Studio avait déjà montré un bon travail avec God of War en 2018, et avec Ragnarök ils ont encore affiné le processus. Il n'y a pas de gros problèmes de saccades de compilation de shaders au lancement, les options graphiques s'adaptent largement et de façon granulaire, et le support DLSS/FSR/XeSS était complet dès le premier jour.
Ai-je besoin d'un GPU compatible ray tracing pour bien y jouer ?▾
Non. Le ray tracing dans Ragnarök affecte surtout les reflets et les ombres de façon subtile, et le jeu est très bien optimisé pour le rendu rastérisé classique. Un GPU sans support RT dédié peut y jouer parfaitement bien en réglages moyens-élevés en 1080p.
Qu'est-ce qui cause les chutes de FPS dans les grandes batailles si mon GPU n'est pas à 100 % ?▾
C'est un goulot d'étranglement CPU. Les combats avec plusieurs einherjar, l'IA complexe d'Atreus/Freya et de nombreux effets simultanés chargent surtout un seul cœur CPU pour la logique de jeu et la physique. Baisser uniquement les réglages graphiques n'aide pas autant que de réduire la densité de particules.
Le DLSS Frame Generation vaut-il le coup dans ce jeu ?▾
Oui, surtout en 1440p/4K avec le ray tracing activé. Étant un jeu de combat avec une caméra semi-fixe et un rythme plus posé qu'un shooter compétitif, l'augmentation d'input lag due au Frame Generation est bien moins perceptible que dans des genres plus rapides, tandis que le gain de fluidité est notable.

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