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Kena: Scars of Kosmora
Guide d'optimisation · Mis à jour le 13 de julio de 2026

Comment améliorer les FPS dans Kena: Scars of Kosmora (PC)

Kena: Scars of Kosmora est la suite d'Ember Lab au très apprécié Kena: Bridge of Spirits, un action-aventure qui conserve la marque de fabrique visuelle du studio : une esthétique d'animation numérique façon Pixar, avec un éclairage chaleureux et artistiquement travaillé, des forêts magiques denses en végétation, et les attachants Rot, de petites créatures poilues qui accompagnent Kena et participent activement au combat agile du jeu. La suite passe sur Unreal Engine 5, s'appuyant sur Lumen pour l'illumination globale dynamique et un système dédié de shading de fourrure pour rendre la fourrure individuelle de dizaines de Rot à l'écran à la fois, plus Nanite pour la géométrie organique de la végétation forestière. Cette combinaison d'éclairage indirect en temps réel, de fourrure simulée et de feuillage dense rend le jeu clairement orienté carte graphique, suivant le même schéma de performances que d'autres titres récents sous Unreal Engine 5.

⚠️ Connu pour : Des pics de charge GPU quand plusieurs Rot à la fourrure individuelle se regroupent à l'écran en même temps qu'une végétation dense et un Lumen actif, plus les saccades de compilation de shaders typiques d'Unreal Engine 5 dans les premières heures de jeu et après chaque mise à jour.
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Calculs basés sur notre modèle de FPS combiné aux gains % de chaque réglage (mesurés sur des benchmarks publics).

1. Réglages rapides (sans perte visuelle)

Commence par là. Chacun apporte peu, mais ensemble ils donnent +50% de FPS gratuits.

Global Illumination (Lumen)

Recommandé : Medium · Impact visuel : Moyen · Consensus : C'est le paramètre offrant le meilleur gain de FPS selon les guides de la communauté, surtout dans les scènes forestières avec beaucoup de lumière filtrée à travers le feuillage.
+16% FPS

Lumen recalcule en temps réel l'éclairage indirect qui baigne les forêts magiques et les intérieurs de temples, l'un des coûts GPU les plus élevés du moteur. Le baisser sur Medium conserve une grande partie de l'atmosphère chaleureuse caractéristique d'Ember Lab sans le coût du réglage Epic.

Fur/Hair Quality (Rot)

Recommandé : Medium · Impact visuel : Moyen · Consensus : Recommandé de le baisser sur Medium sur les GPU milieu de gamme ; la silhouette et le volume de la fourrure restent bien préservés et le coût baisse nettement par rapport à Ultra.
+12% FPS

La fourrure individuelle des Rot est rendue via un système de shading de fourrure qui devient particulièrement coûteux quand plusieurs dizaines de ces créatures se regroupent à l'écran pendant les moments les plus spectaculaires du jeu.

Shadow Quality

Recommandé : Medium · Impact visuel : Moyen · Consensus : Passer d'Epic à Medium est l'un des changements les plus rentables relevés sur les forums pour son excellent rapport FPS gagnés / impact visuel perdu.
+9% FPS

Les ombres dynamiques de la végétation, des Rot et des ennemis en combat sont constamment recalculées dans des scènes à l'éclairage très artistiquement travaillé, l'une des marques de fabrique visuelles du jeu.

Foliage/Vegetation Density

Recommandé : Medium · Impact visuel : Faible · Consensus : La communauté s'accorde à dire que baisser la densité d'un cran se remarque à peine en mouvement pendant le combat rapide du jeu.
+10% FPS

Les forêts magiques de Kena sont construites avec des couches denses de végétation gérées via Nanite, ajoutant du détail organique au prix d'une charge de géométrie considérable dans les zones les plus feuillues.

Motion Blur

Recommandé : Off · Impact visuel : Imperceptible · Consensus : Quasiment unanime chez les joueurs d'action : il est désactivé pour la clarté du combat en plus des performances.
+3% FPS

Le flou de mouvement ajoute un coût de post-traitement par frame et rend plus difficile la lecture des attaques et esquives dans le combat agile de Kena contre des ennemis rapides.

2. Réglages à impact moyen

C'est ici que se joue l'essentiel des FPS. Impact visuel léger, gros impact sur les performances.

Texture Quality

Recommandé : High · Impact visuel : Faible · Consensus : Il est recommandé de le laisser sur High, sauf sur les cartes avec 6 Go de VRAM ou moins, où le baisser sur Medium évite les saccades de streaming.
+4% FPS

Les textures peintes à la main façon Pixar d'Ember Lab paraissent déjà nettes en High, ce qui demande moins de VRAM qu'Ultra sans différence visuelle proportionnelle.

Ambient Occlusion

Recommandé : Medium · Impact visuel : Faible · Consensus : Paramètre secondaire recommandé pour gagner des FPS supplémentaires sans sacrifice visuel notable.
+5% FPS

Renforce le contact visuel entre Kena, les Rot et la végétation environnante, mais au niveau maximal double le coût sans amélioration perceptible pendant le combat en mouvement.

Post-Processing / Bloom

Recommandé : Medium · Impact visuel : Moyen · Consensus : Medium préserve l'esthétique chaleureuse du jeu tout en réduisant le coût dans les zones les plus lumineuses.
+5% FPS

L'éclat chaleureux des éléments magiques et des orbes d'énergie des Rot est traité via le bloom, un effet clé du style visuel du jeu mais avec un coût GPU non négligeable dans les scènes très lumineuses.

Screen Space Reflections

Recommandé : Low · Impact visuel : Faible · Consensus : Le baisser sur Low est le point d'équilibre recommandé ; sur Epic, le coût ne compense pas le gain visuel pendant l'exploration ou le combat.
+6% FPS

Les flaques, rivières et surfaces polies des temples génèrent des reflets coûteux à calculer à l'écran, surtout combinés à un Lumen actif.

Anti-Aliasing (TSR)

Recommandé : Medium · Impact visuel : Faible · Consensus : Recommandé de le baisser d'un cran si l'on cherche le framerate maximal sans upscaling par IA.
+4% FPS

Le TSR, l'anticrénelage temporel natif d'Unreal Engine 5, nettoie le bruit caractéristique du moteur, particulièrement visible sur la fourrure des Rot, mais au niveau maximal ajoute un coût d'échantillonnage notable en 1440p/4K.

3. Upscaling (DLSS / FSR / XeSS)

Le plus gros gain du jeu. Compatible avec presque tous les GPU récentes.

NVIDIA DLSS

+32% FPS

Étant construit sur Unreal Engine 5, il est courant que Kena: Scars of Kosmora intègre le DLSS via le plugin natif de NVIDIA, particulièrement utile en 1440p/4K pour absorber le coût combiné de Lumen et du shading de fourrure des Rot.

AMD FSR

+26% FPS

Le FSR fonctionne sur n'importe quelle carte graphique quel que soit le fabricant et constitue l'alternative recommandée pour ceux qui n'ont pas de carte NVIDIA récente.

Intel XeSS

+22% FPS

Si le jeu inclut le plugin d'upscaling d'Intel, le XeSS est une option viable sur les GPU Arc et également compatible avec le matériel NVIDIA et AMD.

4. Astuces selon ton GPU

NVIDIA

  • •Utilise le DLSS en mode Qualité ou Équilibré en 1440p/4K pour compenser le coût combiné de Lumen et du shading de fourrure des Rot sans perdre trop de netteté dans les forêts denses.
  • •Garde les pilotes Game Ready à jour ; les titres récents sous Unreal Engine 5 reçoivent généralement des optimisations spécifiques pour Lumen et Nanite peu après leur sortie.
  • •Sur les cartes graphiques milieu de gamme, privilégie la baisse de la Qualité de fourrure/poils avant la Qualité des textures : la fourrure des Rot pèse plus sur les performances que la résolution des textures d'environnement.

AMD

  • •Si ta carte graphique est une RDNA 2 ou plus ancienne, envisage de baisser Lumen sur Medium plutôt qu'Epic, car ces cartes ont tendance à moins bien performer sous les charges d'illumination globale matérielle que les cartes RTX équivalentes.
  • •Le FSR en mode Qualité est une alternative solide au DLSS pour maintenir un framerate stable dans les scènes avec le plus de Rot et de végétation à l'écran.
  • •Vérifie que Smart Access Memory (Resizable BAR) est activé dans le BIOS pour mieux exploiter la bande passante CPU-GPU dans les scènes avec beaucoup de géométrie Nanite.

Sistema

  • •Installe le jeu sur un SSD NVMe ; le streaming des textures et de la végétation Nanite dépend de la vitesse de lecture et réduit le pop-in visuel en entrant dans de nouvelles zones forestières.
  • •Laisse le jeu précompiler les shaders s'il propose cette option au premier lancement ; c'est la cause la plus courante de saccades dans les premières heures des jeux récents sous Unreal Engine 5.
  • •Ferme les overlays tiers (Discord, logiciels de capture) pendant les séquences de combat les plus chargées, où plusieurs Rot à la fourrure individuelle et des effets magiques coïncident à l'écran en même temps.

5. Problèmes connus du jeu

Saccades de compilation de shaders

Comme dans la plupart des jeux récents sous Unreal Engine 5, tu remarqueras probablement des à-coups occasionnels en entrant dans de nouvelles zones forestières pendant que le moteur compile les shaders à la volée, surtout dans les premières heures de jeu et après chaque mise à jour.

Pics GPU quand beaucoup de Rot à fourrure se regroupent

Les scènes où des dizaines de Rot se regroupent autour de Kena, chacun avec une fourrure simulée individuellement, génèrent l'un des plus gros pics de charge GPU du jeu, se traduisant par des chutes de framerate occasionnelles même sur des configurations qui ont de la marge le reste du temps.

Utilisation VRAM élevée avec la Qualité des textures sur Ultra

Certains joueurs avec 6 Go de VRAM ou moins pourraient remarquer des à-coups de streaming en combinant la Qualité des textures sur Ultra avec des zones forestières très denses en végétation et un Lumen actif en même temps.

6. Questions fréquentes

Quel paramètre donne le plus de FPS avec la moindre perte visuelle dans Kena: Scars of Kosmora ?▾
Baisser l'Illumination globale (Lumen) sur Medium est généralement le changement le plus rentable : c'est l'un des coûts GPU les plus élevés du moteur et son impact visuel dans la plupart des scènes est limité par rapport aux gains de performance.
Kena: Scars of Kosmora a-t-il le DLSS, le FSR ou le XeSS ?▾
Étant construit sur Unreal Engine 5, il est courant qu'il intègre l'une de ces technologies d'upscaling via les plugins natifs du moteur, même s'il vaut mieux vérifier le menu graphique pour confirmer lesquelles sont disponibles dans ta version spécifique.
Pourquoi les FPS chutent-ils quand beaucoup de Rot apparaissent à l'écran ?▾
Parce que chaque Rot rend sa fourrure via un système de shading individuel, et quand plusieurs dizaines se regroupent en même temps autour de Kena, le coût GPU s'accumule rapidement, même sur des configurations qui ont de la marge le reste du temps.
Est-il plus exigeant en processeur ou en carte graphique ?▾
Clairement en carte graphique. La combinaison de l'illumination globale avec Lumen, du shading de fourrure des Rot et de la végétation dense gérée par Nanite repose surtout sur la carte graphique, tandis que le processeur pèse comparativement moins sur les performances globales.

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