
Comment améliorer les FPS dans Horizon Zero Dawn (PC)
Horizon Zero Dawn est arrivé sur PC en 2020 après le travail de Nixxes Software sur le Decima Engine de Guerrilla Games, le même moteur qui fait tourner Death Stranding. C'est un monde ouvert dense en végétation procédurale, en éclairage volumétrique et en modèles de machines très polygonés, si bien que la répartition de charge CPU/GPU est plus équilibrée que d'habitude pour un jeu solo. Le lancement PC a été mouvementé, avec des crashs liés à la gestion mémoire et des micro-saccades dues à la compilation des shaders, mais les patchs ultérieurs de Nixxes ont laissé le portage dans un état très solide et bien optimisé. Aujourd'hui, c'est un bon exemple de portage « fait avec soin », avec des options de mise à l'échelle dynamique de la résolution et la prise en charge de plusieurs technologies d'upscaling.
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1. Réglages rapides (sans perte visuelle)
Commence par là. Chacun apporte peu, mais ensemble ils donnent +46% de FPS gratuits.
Model Quality
Contrôle le niveau de détail (LOD) des modèles de personnages, des machines et de la végétation à distance moyenne et longue. Decima génère automatiquement des niveaux de détail échelonnés, et passer d'Ultra à Medium réduit sensiblement la charge géométrique sans que ce soit trop visible, sauf en gros plan.
Screen Space Reflections
Le SSR d'Horizon Zero Dawn est fortement utilisé sur les surfaces d'eau et le métal mouillé, tous deux très présents dans le monde ouvert, et son calcul par pixel est coûteux à haute résolution. Le baisser sur Medium réduit la résolution interne du buffer de réflexion sans éliminer les reflets entièrement.
Cloud Quality
Le système de nuages volumétriques de Decima recalcule l'éclairage et la densité en temps réel et c'est l'une des charges GPU les plus lourdes du jeu à distance, en particulier dans les scènes extérieures à ciel ouvert. Sur Ultra, l'impact est disproportionné par rapport au gain visuel.
Anti-Aliasing
Le jeu utilise une variante du TAA propre à Decima avec plusieurs niveaux de qualité temporelle. Le niveau le plus élevé ajoute un coût de résolution d'échantillonnage supplémentaire qui rapporte peu comparé à Medium, surtout si tu utilises déjà DLSS ou FSR, qui apportent leur propre lissage temporel.
Ambient Occlusion
L'occlusion ambiante d'Horizon Zero Dawn renforce les ombres de contact sur la végétation et les structures, mais sur Ultra elle active un échantillonnage supplémentaire qui pénalise particulièrement les zones d'herbe dense. Medium préserve la profondeur visuelle dans la plupart des scènes.
2. Réglages à impact moyen
C'est ici que se joue l'essentiel des FPS. Impact visuel léger, gros impact sur les performances.
Texture Quality
Les textures en Ultra demandent considérablement plus de VRAM à cause des cartes de détail sur les machines et la végétation, ce qui peut provoquer des saccades de streaming sur les GPU avec peu de mémoire. Sur High, l'impact visuel est minime et ça évite le goulot d'étranglement VRAM sur les cartes de 6-8 Go.
Shadows
Les cartes d'ombres en cascade de Decima couvrent un large rayon autour d'Aloy et sont constamment recalculées à cause de la végétation en mouvement et du cycle jour/nuit. Baisser sur Medium réduit la résolution des cartes d'ombres distantes.
Motion Blur
Le flou de mouvement par objet et par caméra ajoute une passe de post-traitement supplémentaire au coût faible mais mesurable, et beaucoup de joueurs le désactivent aussi par préférence visuelle et pour réduire le lag perçu en combat.
Depth of Field
La profondeur de champ s'applique pendant les dialogues et l'exploration pour un effet cinématographique, mais son calcul de bokeh devient plus coûteux avec le niveau. La baisser sur Low garde l'effet dans les cinématiques sans pénaliser le gameplay général.
Level of Detail
Ce curseur général affecte la distance à laquelle Decima commence à dégrader le terrain et la géométrie des objets secondaires. Sur Medium, le pop-in est un peu plus visible à l'horizon, mais la charge CPU et GPU baisse ensemble.
3. Upscaling (DLSS / FSR / XeSS)
Le plus gros gain du jeu. Compatible avec presque tous les GPU récentes.
NVIDIA DLSS 2
+35% FPSAjouté via patch après le lancement, DLSS fonctionne particulièrement bien dans Horizon Zero Dawn grâce à la quantité de détail fin de la végétation que le TAA natif a tendance à flouter. En mode Qualité, il offre une image pratiquement indissociable du natif avec un gain de performances notable.
AMD FSR 2
+28% FPSFSR 2 est aussi arrivé via une mise à jour ultérieure et utilise une reconstruction temporelle similaire à DLSS, ce qui en fait la meilleure option pour les GPU AMD ou Intel. En mouvement rapide, il peut afficher un peu plus de ghosting sur le feuillage que DLSS, mais reste largement supérieur à la mise à l'échelle dynamique native.
Dynamic Resolution
+15% FPSUn système natif depuis le lancement qui ajuste la résolution interne en temps réel pour maintenir un FPS cible. Utile comme filet de sécurité sur du matériel très limité, même s'il offre une qualité d'image inférieure à DLSS ou FSR 2 à performances égales.
4. Astuces selon ton GPU
NVIDIA
- •Active DLSS en mode Qualité avant de toucher aux ombres ou aux nuages : sur les GPU RTX, ça donne généralement plus de FPS que n'importe quelle combinaison de curseurs baissés.
- •Sur les cartes Pascal et Turing sans cœurs Tensor dédiés de dernière génération, priorise la baisse de la Qualité des Nuages et du SSR avant la Qualité des Textures si tu as 8 Go de VRAM ou plus.
- •Utilise Reflex si ton GPU le prend en charge (RTX 20 et plus) pour réduire la latence dans les combats contre les machines, particulièrement visible avec une manette ou une souris haute fréquence.
AMD
- •FSR 2 est l'option de référence sur Radeon ; active-le en mode Qualité avant de sacrifier la Qualité des Modèles ou des Ombres.
- •Les GPU RDNA2 et plus récents gèrent bien l'Occlusion Ambiante sur High, mais le SSR reste le réglage le plus rentable à baisser en 1440p/4K.
- •Mets à jour vers les derniers pilotes Adrenalin : Nixxes a publié plusieurs patchs de compatibilité AMD après le lancement qui ont corrigé des chutes de performances spécifiques à RDNA.
Sistema
- •Installe le jeu sur SSD : le streaming des textures et de la géométrie du monde ouvert de Decima génère des saccades visibles sur HDD, surtout lors des voyages rapides.
- •Laisse la compilation des shaders se terminer au premier lancement après chaque mise à jour de pilote ; la sauter est la cause la plus fréquemment rapportée de micro-saccades sur les forums.
- •Avec 16 Go de RAM, le jeu tourne confortablement ; avec 8 Go tu peux remarquer des accrocs de streaming d'assets dans des zones denses comme Meridian, donc ferme les processus en arrière-plan si c'est ton cas.
5. Problèmes connus du jeu
Crashs liés à la gestion mémoire au lancement
La version originale d'août 2020 souffrait de crashs inattendus fréquents causés par une allocation mémoire défaillante, en particulier sur les systèmes avec plus de 8 cœurs ou des configurations RAM spécifiques.
Estado: Patch 1.05 (septembre 2020)
Compilation des shaders et saccades après les mises à jour de pilotes
Après une mise à jour des pilotes GPU ou suite aux patchs du jeu, la première session recompile le cache de shaders et peut causer des accrocs occasionnels pendant les premières minutes de jeu ; c'est un comportement attendu, pas un bug persistant.
Incompatibilité avec les overlays tiers
Certains overlays de capture ou de monitoring (anciennes versions de MSI Afterburner/RTSS, certains overlays d'enregistrement) ont causé des freezes ou chutes de FPS intermittents ; les désactiver ou les mettre à jour résout généralement le problème.
6. Questions fréquentes
Ça vaut le coup d'activer DLSS ou FSR dans Horizon Zero Dawn ?▾
Quel réglage baisser en premier si mon PC peine ?▾
Pourquoi le jeu crashait autant au lancement PC ?▾
Ce jeu dépend-il plus du CPU ou du GPU ?▾
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