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It Takes Two
Guide d'optimisation · Mis à jour le 13 de julio de 2026

Comment améliorer les FPS dans It Takes Two (PC)

It Takes Two est l'aventure coopérative de Hazelight Studios qui réinvente son propre genre toutes les quelques minutes : un chapitre est un plateformer, le suivant un shooter à la troisième personne, et celui d'après une épreuve de course ou un mini-jeu musical. Tout tourne sur une version fortement modifiée de Frostbite, le moteur de Battlefield, adapté ici pour afficher des scènes à l'échelle d'une maison de poupée avec un niveau de détail inhabituellement élevé pour ce type de jeu. La clé de ses performances n'est pas la complexité d'une seule frame, mais le fait que le jeu est conçu pour le jeu en écran splitté local, ce qui oblige la carte graphique à rendre deux caméras complètes simultanément. Heureusement, Hazelight a optimisé le jeu pour bien tourner sur du matériel de génération PS4/Xbox One, donc sur les PC actuels il tourne parfaitement même sur des configurations modestes.

⚠️ Connu pour : Exiger le double de puissance graphique habituelle en écran splitté local, puisqu'il affiche deux caméras complètes à la fois.
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Sans optimisation (Ultra)
46 FPS
1080p · Ultra · sans DLSS
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~63 FPS
1080p · Réglages recommandés
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~81 FPS
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1. Réglages rapides (sans perte visuelle)

Commence par là. Chacun apporte peu, mais ensemble ils donnent +16% de FPS gratuits.

Motion Blur

Recommandé : Off · Impact visuel : Imperceptible · Consensus : Presque toute la communauté et les speedrunners le désactivent sans exception; l'effet apporte peu et coûte des images gratuitement.
+3% FPS

Le flou de mouvement dans Frostbite ajoute une passe de post-traitement par caméra affichée, donc en écran splitté son coût double. Le désactiver améliore aussi la netteté pendant les phases de plateforme rapides et les courses.

Depth of Field

Recommandé : Off · Impact visuel : Faible · Consensus : Recommandé de le désactiver en jeu; certains joueurs le laissent actif juste pour profiter des cinématiques.
+3% FPS

La profondeur de champ est beaucoup utilisée dans les scènes narratives de Frostbite pour diriger l'attention, mais pendant le gameplay actif elle ne fait qu'ajouter un coût de post-traitement sans apporter de clarté.

Screen Space Reflections

Recommandé : Low · Impact visuel : Faible · Consensus : Le baisser sur Low est le point idéal que presque personne ne remarque visuellement, mais qui libère plusieurs images dans les scènes avec de l'eau.
+4% FPS

Les réflexions en espace écran de Frostbite sont coûteuses car elles nécessitent une passe de rendu supplémentaire par caméra, et avec deux caméras actives en écran splitté le coût se multiplie.

View Distance

Recommandé : Medium · Impact visuel : Faible · Consensus : La communauté s'accorde à dire que Medium est indissociable d'Ultra dans la plupart des chapitres grâce au level design compact.
+3% FPS

Comme les environnements d'It Takes Two sont majoritairement des espaces fermés à petite échelle, la distance d'affichage se remarque rarement au-delà de Medium.

Anti-Aliasing (TAA)

Recommandé : Medium · Impact visuel : Faible · Consensus : Suffisant pour la plupart des joueurs; ne le baisser davantage que si vous jouez en 1080p et subissez malgré tout des goulots d'étranglement GPU.
+3% FPS

Le TAA de Frostbite lisse très bien les contours dans les environnements en macro-photographie du jeu, mais à son niveau maximal il ajoute un coût d'échantillonnage notable en écran splitté.

2. Réglages à impact moyen

C'est ici que se joue l'essentiel des FPS. Impact visuel léger, gros impact sur les performances.

Shadow Quality

Recommandé : Medium · Impact visuel : Moyen · Consensus : Passer d'Ultra à Medium est la recommandation la plus répétée sur les forums pour son bon rapport entre images gagnées et impact visuel.
+8% FPS

Les ombres dynamiques de Frostbite sont l'un des paramètres les plus coûteux du jeu car elles sont recalculées pour chacune des deux caméras en écran splitté.

Texture Quality

Recommandé : High · Impact visuel : Faible · Consensus : High est la norme recommandée, sauf sur les cartes avec 8 Go de VRAM ou plus, où Ultra ne coûte presque rien de plus.
+4% FPS

Grâce à l'échelle miniature de la plupart des environnements, les textures en High sont déjà nettes de près sans avoir besoin d'Ultra, qui demande plus de VRAM sans grand bénéfice.

Post-Processing

Recommandé : Medium · Impact visuel : Moyen · Consensus : Medium conserve l'identité visuelle du jeu tout en réduisant un coût particulièrement perceptible dans les scènes les plus chargées.
+5% FPS

Ce paramètre regroupe des effets comme le bloom, le vignetage et la correction des couleurs, qui dans Frostbite sont appliqués après la composition des deux caméras en écran splitté.

Particle Quality

Recommandé : Medium · Impact visuel : Moyen · Consensus : C'est le réglage dont le besoin varie le plus selon le chapitre; beaucoup ne le baissent que s'ils remarquent des chutes de FPS ponctuelles.
+6% FPS

La charge de particules du jeu varie énormément d'un chapitre à l'autre : les couloirs de plateforme utilisent à peine des particules, tandis que les séquences musicales les font grimper jusqu'à devenir le principal goulot d'étranglement.

Ambient Occlusion

Recommandé : Medium · Impact visuel : Faible · Consensus : Réglage secondaire mais utile pour gratter quelques images supplémentaires sur des configurations limitées par le GPU.
+4% FPS

L'occlusion ambiante renforce l'aspect diorama des environnements miniatures, mais en Ultra elle double son coût puisqu'elle est calculée pour chaque caméra en écran splitté.

3. Upscaling (DLSS / FSR / XeSS)

Le plus gros gain du jeu. Compatible avec presque tous les GPU récentes.

4. Astuces selon ton GPU

NVIDIA

  • •Active Reflex ou les optimisations de faible latence depuis le panneau de configuration NVIDIA pour minimiser l'input lag pendant les phases de plateforme et les moments de timing critique.
  • •Si ta carte graphique a peu de VRAM (4 Go ou moins), règle la qualité des textures sur High plutôt qu'Ultra pour éviter les saccades lors du chargement des nouveaux assets de chaque chapitre.
  • •Utilise le mode Puissance optimale du panneau NVIDIA plutôt que Performances maximales ; la consommation supplémentaire ne se traduit pas en FPS réels dans un jeu aussi bien optimisé que celui-ci.

AMD

  • •Active Radeon Anti-Lag pour compenser la latence ajoutée en écran splitté, où le moteur doit synchroniser le rendu de deux caméras par frame.
  • •Vérifie que Radeon Chill ne plafonne pas ton framerate en dessous de ton objectif ; dans un jeu à charge GPU aussi variable selon les chapitres, il peut s'activer sans que tu t'en rendes compte.
  • •Garde les pilotes à jour, surtout après la sortie du jeu ; Frostbite a reçu plusieurs correctifs d'optimisation spécifiques aux cartes AMD par le passé.

Sistema

  • •Si tu joues en écran splitté local sur un seul PC, vérifie d'abord que ta carte graphique gère confortablement le profil solo, puisque le coût double une fois le second viewport activé.
  • •Ferme les overlays ou logiciels d'enregistrement en arrière-plan pendant l'écran splitté local ; avec deux caméras actives, tout processus supplémentaire entre plus directement en concurrence pour les ressources GPU.
  • •Si tu joues en ligne plutôt qu'en local, le coût de rendu revient à une seule caméra par machine, donc tu peux augmenter des paramètres que tu devrais autrement baisser en écran splitté.

5. Problèmes connus du jeu

Chutes de FPS dans les sections musicales et les scènes à particules denses

Les chapitres avec des instruments de musique géants et des effets de particules massifs génèrent des pics de charge GPU bien supérieurs au reste du jeu, provoquant des baisses de framerate ponctuelles même sur des configurations qui gèrent tout le reste confortablement.

Micro-saccades lors du changement de chapitre

La transition entre les différents environnements thématiques du jeu, chacun avec son propre lot de textures et de shaders, peut provoquer de petites saccades de streaming sur les disques durs mécaniques ou les systèmes avec peu de VRAM disponible.

Estado: correctif post-lancement 2021

Performances inégales en écran splitté selon la résolution du moniteur

Sur les moniteurs à très haute résolution, le coût supplémentaire du rendu de deux caméras complètes en écran splitté est bien plus perceptible qu'en 1080p.

6. Questions fréquentes

Ai-je besoin d'une carte graphique puissante pour jouer en écran splitté ?▾
Pas forcément haut de gamme, mais il te faut plus de marge que pour le solo, puisque le jeu affiche deux caméras complètes simultanément.
Pourquoi les performances varient-elles autant d'un chapitre à l'autre ?▾
Parce que chaque chapitre change radicalement de style visuel et de genre de gameplay, ce qui fait fluctuer la charge GPU bien plus que dans un jeu à l'esthétique constante.
A-t-il le DLSS, le FSR ou le XeSS ?▾
Non. It Takes Two est sorti en 2021 sur une version de Frostbite qui n'intègre aucune technologie d'upscaling par IA.
Quel paramètre baisser en premier si j'ai une carte graphique limitée ?▾
La qualité des ombres et le post-traitement libèrent le plus de FPS car leur coût double en écran splitté.

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