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Assassin's Creed Mirage
Guide d'optimisation · Mis à jour le 13 de julio de 2026

Comment améliorer les FPS dans Assassin's Creed Mirage (PC)

Assassin's Creed Mirage marque le retour d'Ubisoft Bordeaux aux racines infiltration de la série, abandonnant l'échelle RPG d'Odyssey et de Valhalla pour offrir un Bagdad du 9e siècle plus compact mais densément reconstitué. Il tourne sur une version évoluée du moteur Anvil, et bien que la carte soit nettement plus petite que celle de ses prédécesseurs récents, la densité de PNJ dans les souks, les ruelles et les quartiers résidentiels est bien plus élevée, ce qui déplace une grande partie de la charge CPU au premier plan, même sur des configurations modestes. Le rendu en lui-même est raisonnablement efficace, donc avec les bons réglages, il est possible d'obtenir de solides performances même sur des GPU d'entrée de gamme comme la RTX 3050.

⚠️ Connu pour : La reconstitution de Bagdad avec des foules denses dans les marchés et les rues étroites est de loin le plus gros goulot d'étranglement : des centaines de PNJ simulant routines, commerce et réactions d'infiltration simultanées font grimper l'utilisation CPU et causent des chutes de frame time dans les zones urbaines bondées, alors que le jeu tourne sans problème dans les grands extérieurs ouverts.
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1. Réglages rapides (sans perte visuelle)

Commence par là. Chacun apporte peu, mais ensemble ils donnent +43% de FPS gratuits.

Crowd Density

Recommandé : Medium · Impact visuel : Moyen · Consensus : C'est le premier slider que la communauté recommande de toucher : le baisser de High/Ultra à Medium se remarque à peine à distance moyenne, mais libère du CPU dans les zones les plus encombrées de la carte.
+16% FPS

Contrôle directement le nombre de PNJ simultanés simulés et affichés par le jeu dans les souks et les rues. C'est le réglage le plus décisif en termes de performances à Bagdad, car il affecte à la fois le CPU (IA, animation) et le GPU (skinning, ombres des personnages).

Shadows

Recommandé : High · Impact visuel : Faible · Consensus : Largement recommandé : la différence visuelle entre High et Ultra est presque imperceptible en dehors des comparaisons de captures d'écran, mais le coût GPU d'Ultra est disproportionné.
+9% FPS

Anvil utilise des cascades d'ombres assez exigeantes dans les scènes avec beaucoup de végétation et d'architecture verticale. Baisser d'Ultra à High réduit la résolution des ombres distantes sans affecter les ombres de contact rapprochées, essentielles pour lire l'environnement de parkour.

Screen Space Reflections

Recommandé : Medium · Impact visuel : Imperceptible · Consensus : Consensus clair sur les forums d'optimisation : l'eau occupe peu de la carte jouable, donc l'économie de GPU ne justifie pas de le garder sur Ultra, sauf pour des captures promotionnelles.
+6% FPS

Le SSR affecte surtout les scènes le long du Tigre et des canaux de la ville, des surfaces relativement limitées de la carte. Le baisser à Medium réduit la résolution du buffer de reflets sans les éliminer.

Vegetation Quality

Recommandé : High · Impact visuel : Faible · Consensus : Recommandé de baisser d'un cran par rapport à Ultra ; c'est sur la distance d'affichage de la végétation lointaine que l'économie se remarque le plus, sans dégrader les premiers plans où se joue l'infiltration dans les buissons.
+7% FPS

Bagdad possède des jardins, des palmeraies et des cours intérieures avec une végétation dense qui impacte la distance d'affichage et le nombre d'objets à transparence alpha rendus par image.

Ambient Occlusion

Recommandé : Medium · Impact visuel : Imperceptible · Consensus : Changement à faible risque visuel très cité dans les guides d'optimisation ; l'impact est plus visible en mode photo qu'en jeu normal.
+5% FPS

L'AO Ultra par défaut utilise une variante coûteuse qui renforce le contact entre les PNJ, les tissus suspendus et l'architecture étroite typique des ruelles. Le Medium conserve l'ombrage de contact en intérieur sans pénaliser autant le framerate.

2. Réglages à impact moyen

C'est ici que se joue l'essentiel des FPS. Impact visuel léger, gros impact sur les performances.

Ray tracing (ombres/AO)

Recommandé : Off · Impact visuel : Élevé · Consensus : Recommandation majoritaire, sauf sur une RTX 4070 ou supérieure : le désactiver est le plus gros gain de performance individuel disponible dans le jeu.
+22% FPS

Mirage inclut des options de ray tracing pour les ombres et l'occlusion ambiante, mais leur coût sur les GPU milieu-bas de gamme est disproportionné par rapport au gain visuel, d'autant plus que l'éclairage de base du jeu est déjà solide sans RT.

Texture Resolution

Recommandé : High · Impact visuel : Faible · Consensus : Recommandé de l'ajuster en fonction de la VRAM disponible plutôt que par préférence esthétique : sur les cartes 6 Go, Ultra peut provoquer des saccades par saturation de la VRAM dans les scènes de marché.
+4% FPS

Le jeu autorise des textures Ultra, mais elles demandent une VRAM considérable sur les cartes 6-8 Go. Baisser à High libère de la mémoire vidéo sans perte de netteté significative à distance de jeu normale.

NPC Draw Distance

Recommandé : Medium · Impact visuel : Moyen · Consensus : Réglage souvent cité avec la densité de foule ; les deux partagent le même budget CPU, donc les ajuster ensemble offre la plus grande marge dans les zones urbaines.
+8% FPS

Détermine jusqu'à quelle distance les PNJ sont simulés avec une animation complète plutôt qu'avec des proxys simplifiés. Le réduire soulage la charge CPU dans les rues les plus animées sans vider visuellement les scènes proches.

Anti-Aliasing

Recommandé : Medium · Impact visuel : Faible · Consensus : Particulièrement recommandé en combinaison avec l'upscaling, où le TAA interne passe au second plan face au reconstructeur d'image.
+5% FPS

Le TAA de Mirage en Ultra applique un échantillonnage temporel plus agressif pensé pour la 4K. En 1080p/1440p, le Medium offre un résultat quasi identique pour un coût GPU moindre.

Depth of Field

Recommandé : Low · Impact visuel : Imperceptible · Consensus : Recommandé de le baisser à la fois pour la performance et pour la lisibilité tactique.
+3% FPS

Un effet essentiellement cosmétique dans les dialogues et les cinématiques ; son coût en jeu normal est faible mais pas nul, et beaucoup de joueurs le désactivent car il rend plus difficile l'identification des gardes à moyenne distance pendant l'infiltration.

3. Upscaling (DLSS / FSR / XeSS)

Le plus gros gain du jeu. Compatible avec presque tous les GPU récentes.

NVIDIA DLSS 2

+32% FPS

Pris en charge nativement dans Mirage, c'est l'option recommandée sur les GPU NVIDIA RTX : en mode Quality, il offre une reconstruction d'image très stable sur les textures de pierre et de tissu de l'environnement urbain, avec des gains notables et aucun artefact visible en mouvement.

AMD FSR 2

+28% FPS

Disponible et fonctionne sur n'importe quel GPU (NVIDIA, AMD ou Intel). En mode Balanced, c'est la meilleure option pour les cartes d'entrée de gamme sans DLSS, même s'il montre un peu plus de ghosting sur le feuillage dense des jardins et les cheveux des personnages que le DLSS.

Intel XeSS

+25% FPS

Intégré au jeu, avec des performances raisonnables même sur des GPU non Intel grâce à son chemin de compatibilité DP4a, même si la reconstruction est un peu moins nette que le DLSS dans les scènes avec beaucoup de détail architectural.

AMD FSR 1 (ancienne version)

+12% FPS

Toujours disponible comme option de repli universelle pour du matériel très limité, mais introduit un flou perceptible sur le texte et les détails fins ; recommandé seulement si le FSR 2/XeSS ne sont pas viables.

4. Astuces selon ton GPU

NVIDIA

  • •Active le DLSS en mode Quality avant de toucher aux curseurs graphiques : dans Mirage, cela apporte généralement plus de marge de performances que de baisser les réglages individuels, tout en gardant le jeu net dans les scènes urbaines détaillées.
  • •Sur les GPU 6 Go de VRAM, évite de combiner les textures Ultra avec une densité de foule élevée : la combinaison sature la mémoire et cause des micro-saccades en entrant dans les souks.
  • •Utilise le NVIDIA Reflex s'il est disponible dans le menu graphique ; il réduit la latence d'entrée dans les combats d'infiltration au timing serré sans coût de performances.

AMD

  • •Sur les GPU RDNA2/RDNA3 sans RT dédié performant, désactive complètement le ray tracing sur les ombres : le coût relatif est plus élevé que sur des GPU NVIDIA équivalents.
  • •Privilégie le FSR 2 au FSR 1 chaque fois que possible ; la différence de netteté sur les détails de maçonnerie et de tissu de Bagdad est notable, et le surcoût de performances du FSR 2 est minime.
  • •Mets à jour vers les derniers pilotes Adrenalin avant de jouer : Mirage a reçu plusieurs correctifs de performances spécifiques à AMD dans les semaines suivant le lancement.

Sistema

  • •Installe le jeu sur un SSD (de préférence NVMe) : les rues densément peuplées font du streaming continu de textures et de PNJ, et sur HDD le pop-in de la foule est fréquent.
  • •Ferme les overlays tiers tournant par-dessus le jeu ; des chutes de frame time occasionnelles ont été rapportées en ouvrant la carte ou le menu de compétences pendant que des overlays sont actifs simultanément.
  • •Si tu remarques des saccades dans les premières sessions après un patch, laisse le jeu terminer la compilation des shaders en arrière-plan avant d'entrer dans des zones très fréquentées.

5. Problèmes connus du jeu

Chutes de frame time au Souk Rond et sur les principaux marchés

La combinaison d'une forte densité de PNJ, de systèmes d'infiltration actifs et de streaming de textures cause des chutes de FPS occasionnelles en entrant dans les zones les plus fréquentées de la carte, quelle que soit la puissance du GPU, car il s'agit principalement d'un goulot d'étranglement CPU.

Estado: Partiellement amélioré dans le patch 1.0.3, mais persiste sur les configurations avec des CPU 4 cœurs ou moins.

Saccades de compilation de shaders après les mises à jour

Après chaque patch ou mise à jour de pilote, les premières sessions de jeu montrent des micro-accrocs en traversant de nouvelles zones pendant que le moteur termine de compiler et de mettre en cache les shaders, un comportement plus perceptible vu la densité urbaine de Mirage.

Fuites de mémoire lors de sessions longues (version de lancement)

Dans les premières semaines suivant le lancement, une augmentation progressive de l'utilisation de la VRAM et de la RAM a été rapportée lors de sessions de plus de deux heures, entraînant des baisses de performances cumulatives ; des patchs ultérieurs ont nettement réduit le problème.

Estado: Atténué dans le patch 1.0.5

6. Questions fréquentes

Assassin's Creed Mirage demande-t-il moins que Valhalla ou Odyssey ?▾
En termes de configuration minimale et recommandée, oui, il est un peu plus accessible étant une carte plus petite et compacte. Cependant, la densité de PNJ au mètre carré à Bagdad est plus élevée que dans les villes de Valhalla, donc les performances en zone urbaine peuvent en réalité être encore plus exigeantes pour le CPU malgré une carte plus petite.
Vaut-il le coup d'activer le ray tracing dans Mirage ?▾
Seulement si tu as une RTX 4070 ou supérieure (ou une carte AMD haut de gamme équivalente). L'éclairage de base du jeu sans RT est déjà très convaincant, et le coût en performances du ray tracing sur les ombres/l'AO n'est pas bien équilibré par rapport à l'amélioration visuelle réelle qu'il apporte.
Pourquoi le jeu tourne-t-il bien en pleine campagne mais perd des FPS dans les marchés ?▾
C'est le comportement attendu par conception : en dehors des zones urbaines, le jeu est principalement limité par le GPU, tandis que dans les souks et les rues étroites, le goulot d'étranglement se déplace vers le CPU, qui doit simuler l'IA, le pathing et les animations de dizaines de PNJ simultanés.
Quelle méthode d'upscaling utiliser avec une RTX 3050 ?▾
Le DLSS en mode Quality ou Balanced est la meilleure option sur la RTX 3050, car il offre une reconstruction plus nette que le FSR 2 pour un coût de performances similaire.

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