
Comment améliorer les FPS dans Lethal Company (PC)
Lethal Company est le phénomène indé d'horreur coopérative créé par un seul développeur, Zeekerss, sur Unity. Bien que le moteur soit léger par conception, le jeu s'appuie fortement sur un système audio 3D positionnel très exigeant pour détecter les monstres au son (similaire à Phasmophobia) et sur des intérieurs générés procéduralement à chaque partie, éclairés presque exclusivement par ta lampe torche. Étant un projet de développeur solo, il n'a pas le même niveau de polissage d'optimisation qu'un grand studio, et une grande partie du goulot d'étranglement vient de la façon dont Unity gère la génération procédurale, l'audio et les mods Thunderstore, pas de graphismes exigeants. Ce guide t'aide à obtenir des FPS stables sans sacrifier ta capacité à entendre (et à voir) ce qui te chasse.
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1. Réglages rapides (sans perte visuelle)
Commence par là. Chacun apporte peu, mais ensemble ils donnent +41% de FPS gratuits.
Shadow Quality
Les ombres dynamiques de ta lampe torche et des lumières d'urgence sont parmi les éléments les plus coûteux dans les intérieurs procéduraux. Les baisser en Low passe presque inaperçu dans des intérieurs déjà sombres, puisque ta lampe torche est la principale source de lumière et que des ombres dures n'ajoutent pas grand-chose à la lecture de l'environnement.
Render Resolution
Lethal Company n'inclut pas d'upscaling natif (FSR/DLSS), donc sur les GPU intégrés ou très bas de gamme, baisser manuellement l'échelle de rendu est le moyen le plus direct de récupérer des FPS sans toucher aux autres options graphiques. Étant un jeu déjà sombre, la perte de netteté passe presque inaperçue.
Draw Distance (Draw Distance)
Les lunes extérieures génèrent de la végétation, des rochers et des structures à distance qui sont rarement pertinents pour le gameplay. Réduire cette distance libère du CPU et du GPU sans affecter la lecture des menaces proches.
V-Sync
La V-Sync interne d'Unity dans Lethal Company introduit un input lag notable, particulièrement critique quand tu dois réagir vite à un monstre que tu as détecté au son. La désactiver et plafonner les FPS de façon externe réduit la latence sans générer de tearing perceptible dans un jeu de ce rythme.
Effets de post-traitement (Bloom et Motion Blur)
Le bloom autour des sources de lumière et le flou de mouvement sont des effets avec un coût GPU disproportionné par rapport à leur contribution visuelle, et dans plusieurs intérieurs ils génèrent des halos gênants qui rendent plus difficile de voir les monstres camouflés dans le noir.
2. Réglages à impact moyen
C'est ici que se joue l'essentiel des FPS. Impact visuel léger, gros impact sur les performances.
Texture Quality
Étant un jeu de développeur solo, les textures ne sont pas aussi bien optimisées en termes de compression et de streaming que dans un titre AAA. Les baisser en Medium réduit l'utilisation de VRAM et évite les microsaccades en chargeant de nouvelles salles pendant la génération procédurale, surtout sur les cartes graphiques avec 4-6 Go de VRAM.
Qualité Audio 3D / Voice Chat
Le système audio 3D positionnel de Lethal Company, combiné au chat vocal de proximité, consomme notablement le CPU dans les matchs à 4 joueurs. Ça n'affecte pas les visuels mais ça libère des threads CPU qu'Unity peut consacrer à la génération d'intérieurs et à l'IA des monstres.
Gestion des Mods Thunderstore
Lethal Company a l'une des communautés de modding les plus actives du genre grâce à Thunderstore, mais beaucoup de mods populaires ne sont pas optimisés et peuvent causer des chutes de FPS sévères ou des fuites de mémoire, tout comme ça se passe historiquement dans GMod ou Mount & Blade: Bannerlord. Jouer en vanilla ou avec un modpack léger est la plus grosse amélioration de performance disponible pour beaucoup d'utilisateurs.
Compatibilité DirectX / API Graphique
Tournant sur une version d'Unity qui ne gère pas toujours de façon optimale la compilation de shaders en DirectX 12, certains utilisateurs signalent moins de stuttering en forçant DirectX 11 via les paramètres de lancement Steam, au prix d'une petite perte de plafond FPS sur les machines puissantes.
3. Upscaling (DLSS / FSR / XeSS)
Le plus gros gain du jeu. Compatible avec presque tous les GPU récentes.
4. Astuces selon ton GPU
NVIDIA
- •Active le Low Latency Mode sur "On" depuis le panneau de configuration NVIDIA pour réduire l'input lag en désactivant la V-Sync interne du jeu.
- •Utilise l'overlay NVIDIA (Alt+Z) pour plafonner le framerate de façon externe plutôt que de te fier au limiteur d'Unity, moins précis et qui ajoute du microsaccadement.
- •Mets à jour vers les derniers pilotes Game Ready ; le moteur Unity reçoit périodiquement des optimisations NVIDIA qui réduisent la surcharge du pilote dans les titres avec beaucoup d'appels de rendu comme celui-ci.
AMD
- •Active Radeon Chill ou Radeon Boost si ta carte graphique le supporte, pour stabiliser les FPS entre les scènes à faible charge (intérieurs) et celles à charge plus élevée (extérieurs avec végétation).
- •Vérifie que Radeon Anti-Lag est activé, puisque ça compense une partie de l'input lag introduit par la V-Sync interne du jeu si tu décides de la laisser activée.
- •Sur les APU Vega ou les GPU intégrés, priorise la baisse de l'échelle de rendu avant la qualité des textures, puisque le goulot d'étranglement est généralement le fillrate, pas la bande passante mémoire.
Sistema
- •Ferme Discord, Steam et les overlays d'enregistrement d'écran en arrière-plan : étant un jeu de développeur solo avec une optimisation multithread limitée, toute surcharge CPU supplémentaire se ressent plus que dans un moteur AAA moderne.
- •Installe le jeu sur SSD pour réduire les temps de chargement en générant chaque nouvel intérieur procédural ; les "gels" courts en entrant dans une installation sont courants sur HDD.
- •Garde ton modpack Thunderstore aussi léger que possible et vérifie périodiquement le dossier BepInEx/plugins : les mods abandonnés ou obsolètes sont la cause la plus fréquente de dégradation des performances après les mises à jour du jeu de base.
5. Problèmes connus du jeu
Fuite de mémoire progressive lors de longues sessions
Plusieurs joueurs signalent une augmentation graduelle de l'utilisation de RAM et de VRAM après plusieurs rondes sans redémarrer le jeu, entraînant des chutes de FPS progressives. Étant maintenu par un seul développeur, les cycles de correction pour ce genre de bug sont plus lents que dans les grands studios ; redémarrer le jeu toutes les 4-5 rondes est la solution de contournement la plus efficace tant que ce n'est pas corrigé à la racine.
Pics de stutter en générant les intérieurs (Dungeon Generation)
La génération procédurale d'intérieurs se produit en temps réel à l'entrée, et sur des CPU d'entrée ou de milieu de gamme, ça peut provoquer un gel de 1-2 secondes, particulièrement dans les grandes installations. C'est un problème architectural connu du générateur procédural, pas un bug ponctuel.
Incompatibilité de performance avec des mods populaires obsolètes
Après les mises à jour du jeu de base, il est courant que des mods Thunderstore très utilisés se désynchronisent et génèrent des erreurs console qui consomment silencieusement du CPU, causant des chutes de framerate qui, en apparence, ressemblent à un problème du jeu vanilla.
6. Questions fréquentes
Pourquoi Lethal Company tourne-t-il mal sur mon PC si les graphismes ont l'air simples ?▾
Vaut-il le coup de baisser la qualité graphique si le jeu est déjà très sombre ?▾
Les mods Thunderstore affectent-ils vraiment les performances ?▾
De quelle carte graphique ai-je vraiment besoin pour bien jouer à Lethal Company ?▾
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