
Comment améliorer les FPS dans Factorio (PC)
Factorio n'est pas vraiment un jeu qui se mesure en FPS : son moteur affiche même d'énormes usines sans effort, et le compteur qui compte vraiment est l'UPS (Updates Per Second, avec une cible fixe de 60). Le taux d'images chute rarement car le moteur de Wube est écrit en C++ et optimisé à la main pendant plus d'une décennie d'accès anticipé ; ce qui s'effondre dans les parties avancées, c'est l'UPS, et ça ne se corrige pas en baissant les paramètres graphiques, mais en redessinant l'usine. Ce guide se concentre sur comment diagnostiquer et guérir les goulots d'étranglement de simulation dans les mégabases, pas sur les curseurs d'ombres.
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1. Réglages rapides (sans perte visuelle)
Commence par là. Chacun apporte peu, mais ensemble ils donnent +38% de FPS gratuits.
Performance overlay (F4 + /toggle-perf-view)
Avant de toucher quoi que ce soit, active le menu F4 avec les options show-time-usage et show-entity-info pour voir exactement quel système (logistique, électricité, trains, réseau de circuits) consomme le plus de temps par tick. La commande /toggle-perf-view détaille le coût en millisecondes par catégorie, essentiel car optimiser à l'aveugle dans Factorio est généralement une perte de temps.
Reduce Circuit Network usage
Les réseaux de circuits (fils rouges/verts, combinateurs) comptent parmi les plus gros dévoreurs d'UPS dans les mégabases car chaque connexion est constamment recalculée. Des réseaux géants connectant des centaines de coffres ou des équilibreurs logiques peuvent coûter plus de temps de simulation que toute la production physique.
Replace very long belts with trains
Chaque segment de tapis roulant se met à jour à chaque tick pour déplacer les objets, et des lignes de centaines de tuiles de long accumulent un coût de simulation considérable. Les trains, bien qu'ils paraissent plus complexes, sont bien moins coûteux en UPS car ils ne sont calculés que sur les sections de voie qu'ils occupent.
Limit biters and aggressive evolution
L'IA des biters, leur pathfinding et les attaques de base consomment des cycles processeur proportionnels à la taille des nids et au nuage de pollution. Dans les parties orientées purement vers la construction de mégabases, désactiver les ennemis libère directement de l'UPS.
Shadow and particle quality
Contrairement au reste des réglages de cette liste, celui-ci affecte bien les FPS de rendu (pas l'UPS de simulation), et il n'est pertinent que sur les portables avec des graphismes intégrés modestes. Sur n'importe quelle carte graphique dédiée moderne, le rendu 2D de Factorio n'est jamais le goulot d'étranglement.
2. Réglages à impact moyen
C'est ici que se joue l'essentiel des FPS. Impact visuel léger, gros impact sur les performances.
Redesign production into modular compact builds
Moins il y a d'entités actives nécessaires pour produire la même quantité, plus le coût de simulation par tick est bas. Des designs compacts qui maximisent la productivité par entité réduisent directement le nombre d'objets que le moteur doit mettre à jour à chaque tick.
Replace filtered inserters with passive-provider design
Les inserters avec conditions de circuit nécessitent une évaluation constante de ces conditions. Dans les grandes bases avec des milliers d'inserters conditionnés, ce coût s'accumule. Migrer vers des designs de logistique passive réduit le travail par tick.
Audit oversized production
Il est courant dans les longues parties d'accumuler des lignes de production dupliquées ou surdimensionnées d'objets intermédiaires qui ne sont plus consommés au rythme attendu. Utiliser l'onglet Production pour identifier les surplus et démanteler les lignes redondantes récupère de l'UPS sans sacrifier la production réelle.
Optimize the power grid
Chaque réseau électrique indépendant que le jeu doit résoudre séparément ajoute un coût de simulation. Utiliser trop d'interrupteurs électriques pour segmenter le réseau multiplie ce coût. Consolider en un seul grand réseau est moins coûteux en UPS.
3. Upscaling (DLSS / FSR / XeSS)
Le plus gros gain du jeu. Compatible avec presque tous les GPU récentes.
4. Astuces selon ton GPU
NVIDIA
- •La carte graphique compte à peine dans Factorio : n'importe quelle carte NVIDIA des 8-10 dernières années maintient 60 FPS de rendu sans le moindre effort, même dans d'énormes mégabases.
- •N'active pas le DLSS ni aucun type de scaling : Factorio est un jeu 2D en sprites, il n'a ni support ni utilité réelle pour l'upscaling basé sur l'IA.
- •Utilise le panneau de configuration NVIDIA pour plafonner les FPS à 60 et réduire la consommation/les températures, puisque le moteur peut afficher bien plus que nécessaire sans aucun bénéfice.
AMD
- •Tout comme avec NVIDIA, n'importe quelle carte graphique AMD moderne suffit largement pour le rendu de Factorio.
- •Aucun support ni besoin de FSR : le goulot d'étranglement n'est jamais la carte graphique, donc activer le scaling n'apporte aucun bénéfice réel.
- •Sur les portables avec graphismes AMD intégrés, assure-toi que le jeu tourne sur l'iGPU pour économiser la batterie, puisque les performances seront identiques.
Sistema
- •Le processeur, plus précisément les performances mono-thread, est le seul composant qui détermine réellement jusqu'où ton usine peut grandir avant que l'UPS ne descende sous 60. Priorise la fréquence sur le nombre de cœurs.
- •Assure-toi d'avoir assez de RAM (16 Go recommandés) dans les mégabases avec des millions d'entités : le swap dû à une mémoire insuffisante cause bien des micro-saccades sévères.
- •Utilise la commande /toggle-perf-view ou le menu Time usage (F4) périodiquement à mesure que l'usine grandit pour repérer les goulots d'étranglement de simulation avant qu'ils ne deviennent critiques.
5. Problèmes connus du jeu
Chutes d'UPS dans les mégabases avec des millions d'entités
Au-delà d'une certaine taille, l'UPS descend systématiquement sous 60 même sur les processeurs de bureau les plus rapides du marché, car la simulation de Factorio est fondamentalement mono-thread et déterministe. Ce n'est pas un bug : c'est une limite structurelle du moteur que la communauté ne traite qu'en redessinant l'usine, pas avec du matériel.
Estado: Partiellement atténué par les optimisations de multithreading partiel introduites dans la série 1.1.x/2.0, mais la logique de production principale reste mono-thread.
Fluides et trains générant des pics d'UPS imprévisibles
Des systèmes de fluides mal conçus et des réseaux de trains avec une signalisation déficiente peuvent générer des pics de coût de simulation occasionnels non proportionnels à la taille apparente de l'usine, rendant le diagnostic difficile sans utiliser le détail temporel du F4.
6. Questions fréquentes
Pourquoi mon usine est-elle lente si j'ai une carte graphique puissante ?▾
Qu'est-ce que l'UPS et pourquoi est-ce plus important que les FPS dans ce jeu ?▾
Baisser la qualité graphique aide-t-il les performances dans une mégabase ?▾
De quel matériel ai-je réellement besoin pour tenir une mégabase avec plusieurs millions de SPM ?▾
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