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FPS-Optimierungs-Guides für PC

Technische Guides mit echtem FPS-Impact, gestützt auf öffentliche Benchmarks. Erfahre, welche Einstellungen du aktivieren oder reduzieren solltest — und genau wie viel du mit deiner GPU rausholst.

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The Last of Us Part I
+42% FPS

The Last of Us Part I

The Last of Us Part I hatte beim PC-Launch ernsthafte Optimierungsprobleme: Shader-Compilation-Stottern, brutalen VRAM-Verbrauch und inkonsistente Performance. Nach mehreren Patches läuft das Spiel auf bescheidener Hardware problemlos, wenn du die richtigen Einstellungen wählst. Dieser Guide fasst die Empfehlungen zusammen, die in mindestens 3 technischen Quellen auftauchen, und verknüpft jede Einstellung mit dem geschätzten FPS-Gewinn für deine Hardware.

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Cyberpunk 2077
+36% FPS

Cyberpunk 2077

Cyberpunk 2077 ist nach mehreren Jahren Patches und der Phantom Liberty-Erweiterung eines der anspruchsvollsten und grafisch reichsten PC-Spiele auf dem Markt. Die gute Nachricht: Dank vollständiger Unterstützung für DLSS, FSR 3 und XeSS ist es auch auf Mittelklasse-Hardware perfekt spielbar, wenn es richtig konfiguriert wird. Dieser Guide behandelt die Einstellungen mit dem besten FPS/Bildqualitätsverhältnis auf Basis von Daten aus Digital Foundry, Hardware Unboxed und Community-Konsens.

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Red Dead Redemption 2
+34% FPS

Red Dead Redemption 2

Red Dead Redemption 2 ist nach den anfänglichen Patches generell gut für PC optimiert — bietet aber über 40 individuelle Grafikeinstellungen, und der Unterschied zwischen der richtigen und falschen Konfiguration ist enorm: von 45 auf 75 FPS auf derselben GPU. Dieser Guide behandelt die Einstellungen mit dem besten FPS/Bildqualitätsverhältnis und die wichtigste Entscheidung im Spiel: Vulkan vs. DirectX 12.

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Escape from Tarkov
+54% FPS

Escape from Tarkov

Tarkov ist bekannt für seine schlechte Performance. Es ist kein optimiertes AAA-Spiel — es ist ein Early-Access-Titel seit 2016 mit einem stark modifizierten Unity-Engine, der den Prozessor wie kein anderer Shooter auf dem Markt beansprucht. Die gute Nachricht: Mit den richtigen Einstellungen kannst du von 30 auf 60+ FPS kommen, ohne Hardware zu wechseln. Die schlechte Nachricht: In Streets of Tarkov und Lighthouse rettet dich keine Einstellung vor dem CPU-Engpass (Bottleneck), wenn dein Prozessor alt ist.

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Monster Hunter Wilds
+39% FPS

Monster Hunter Wilds

Monster Hunter Wilds hatte einen holprigen Launch im Februar 2025: brutales Stottern in Städten und drastische Einbrüche während Sandstürmen. Nach Patches 1.1 und 1.2 (Mai 2025) verbesserte sich die Performance deutlich, aber es bleibt ein anspruchsvolles Spiel. Dieser Guide behandelt die Einstellungen mit dem besten FPS/Bildqualitätsverhältnis mit echten Benchmark-Daten aus Post-Patch-Ergebnissen.

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Black Myth: Wukong
+71% FPS

Black Myth: Wukong

Black Myth: Wukong ist eines der anspruchsvollsten PC-Spiele überhaupt – entwickelt auf Unreal Engine 5 mit Nanite und Lumen auf voller Last. Selbst eine RTX 4090 hatte beim Launch im August 2024 Mühe, bei 4K auf maximalen Einstellungen stabile 60 FPS zu halten. Der Schlüssel für flüssiges Spielen auf Mittelklasse-Hardware liegt darin, Lumen zu deaktivieren und auf Upscaling zu setzen – diese zwei Änderungen können die FPS buchstäblich verdoppeln.

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Hogwarts Legacy
+93% FPS

Hogwarts Legacy

Hogwarts Legacy erschien im Februar 2023 als einer der schlechtesten PC-Ports jenes Jahres – ein beeindruckendes Unreal-Engine-4-Spiel, das selbst eine RTX 4090 in bestimmten Bereichen an die Grenzen treibt. Das Kernproblem ist zweigeteilt: hohe CPU-Last in Hogsmeade durch NPC-Simulation und Ray Tracing mit einem absolut brutalen Leistungseinbruch. Mit den richtigen Einstellungen läuft es auf Mittelklasse-Hardware jedoch problemlos.

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Alan Wake 2
+96% FPS

Alan Wake 2

Remedys Alan Wake 2 ist das erste AAA-Spiel, das Path Tracing als primären Rendering-Modus konzipiert hat – damit ist es der anspruchsvollste Titel in der Geschichte für Mittelklasse-Hardware. Ohne aktives DLSS oder FSR ist es auf jeder GPU unterhalb einer RTX 4080 praktisch unspielbar. Die gute Nachricht: Mit der richtigen Konfiguration und aktiviertem Upscaling kann selbst eine RTX 4060 Ti bei 1080p ein flüssiges und optisch beeindruckendes Erlebnis liefern.

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STALKER 2: Heart of Chornobyl
+79% FPS

STALKER 2: Heart of Chornobyl

STALKER 2 erschien im November 2024 als einer der problematischsten PC-Releases der letzten Jahre, entwickelt auf Unreal Engine 5. Eine Kombination aus Lumen, Nanite und einem extrem CPU-lastigen NPC-KI-System erzeugte einen perfekten Sturm aus Stottern, FPS-Einbrüchen und Abstürzen. Mehrere Patches haben die Situation verbessert, aber das Spiel erfordert nach wie vor sorgfältige Konfiguration für flüssiges Spielen.

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Starfield
+36% FPS

Starfield

Starfield ist entgegen seinem Ruf tatsächlich recht gut optimiert – Bethesdas Creation Engine 2 hält im Weltall und auf Planeten stabile Bildraten aufrecht. Das eigentliche Problem liegt in den Städten: New Atlantis, Neon und Akila sind so dicht gestaltet, dass sie in ihren Kernbereichen jede CPU saturieren. Mit den richtigen Einstellungen ist der Unterschied zwischen 40 und 70 FPS sehr real.

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Fortnite
+123% FPS

Fortnite

Fortnite (Chapter 5) läuft auf Unreal Engine 5 und bietet zwei grundlegend verschiedene Rendering-Modi: DirectX 12 mit Nanite und Lumen für visuelle Qualität sowie den Performance Mode (DX11) für maximale FPS. Für kompetitives Spiel ab 144+ FPS ist der Performance Mode praktisch Pflicht. Dieser Guide behandelt die wirkungsvollsten Einstellungen, um deine Bildrate zu maximieren, ohne die kompetitive Tauglichkeit zu opfern.

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Valorant
+64% FPS

Valorant

Valorant ist mit Abstand der am besten optimierte kompetitive Shooter auf dem Markt. Riot Games hat das Spiel ausdrücklich für Low-End-Hardware entwickelt: Eine GTX 1050 Ti erreicht stabil 60+ FPS. 95 % der Optimierungen betreffen die CPU, nicht die GPU. Dieser Guide konzentriert sich auf die Einstellungen, die im kompetitiven Spielbetrieb wirklich zählen (144–240+ FPS).

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Counter-Strike 2
+65% FPS

Counter-Strike 2

Counter-Strike 2 wechselte 2023 zu Source 2 – das Spiel sieht besser aus, aber die Performance verschlechterte sich auf gleicher Hardware im Vergleich zu CS:GO. CS2 ist bekannt für seine hohe CPU-Intensität, besonders auf Maps mit dichter Vegetation und bei volumetrischen Rauchgranaten. Mit den richtigen Einstellungen kannst du einen Großteil der verlorenen FPS zurückgewinnen und die hohen Bildraten erreichen, die für kompetitives Spiel nötig sind.

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Elden Ring
+32% FPS

Elden Ring

Elden Ring ist von FromSoftware insgesamt ein solider PC-Port, hat aber ein bekanntes Problem: Die Spielphysik ist an die Bildrate gebunden, und die Engine hat eine native 60-FPS-Begrenzung. Höhere Bildraten freizuschalten oder das Frame Pacing zu korrigieren erfordert Drittanbieter-Tools. Abgesehen davon reagiert das Spiel gut auf Standard-Grafikanpassungen, und eine RTX 3060 kann auf Ultra stabile 60 FPS halten.

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The Witcher 3: Wild Hunt
+87% FPS

The Witcher 3: Wild Hunt

Das Next-Gen-Update 2022 für The Witcher 3 fügte Ray Tracing und neue visuelle Effekte hinzu – brachte aber auch Performance-Probleme mit sich, die viele Nutzer mit der Originalversion nicht hatten. Dieser Guide behandelt beide Szenarien: wie du das Beste aus der Next-Gen-Version mit DLSS/FSR herausholst, und warum viele Spieler auf Mid-Range-Hardware lieber die klassische Vor-NG-Version nutzen.

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Grand Theft Auto V
+93% FPS

Grand Theft Auto V

GTA V ist seit 2013 auf dem Markt und bleibt einer der am besten anpassbaren PC-Ports aller Zeiten. Die PC-Version bietet Dutzende Einzeleinstellungen für sehr granulare Performance-Kontrolle. Das Spiel nutzt DirectX 11 ohne nativen DLSS-Support, obwohl Mods FSR 2 nachrüsten. Der größte Knackpunkt: Zwei Einstellungen (MSAA und Extended Distance Scaling/Grass Quality) können allein über 50 % deines GPU-Budgets verschlingen.

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Minecraft
+304% FPS

Minecraft

Minecraft Java Edition ist eines der meistgespielten Spiele der Welt und zugleich eines der standardmäßig schlechtest optimierten. Es ist ein komplett CPU-gebundenes Spiel: Die GPU arbeitet kaum, aber das Chunk-System und die Weltlogik sättigen die CPU bei mittleren bis hohen Render-Distanzen. Die gute Nachricht: Mit den richtigen Mods (Sodium, Iris, Lithium) kann das Spiel 5–10-mal schneller laufen als in der Vanilla-Version. Dieser Guide behandelt sowohl Vanilla-Optimierung als auch den Mod-Weg.

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Apex Legends
+53% FPS

Apex Legends

Apex Legends läuft auf einer modifizierten Version von Valves Source-Engine und bietet damit eine sehr optimierbare Basis. Mit den richtigen Einstellungen kann Mittelklasse-Hardware stabile 144 FPS erreichen. Das Spiel unterstützt DLSS und FSR nativ. Die größte Performance-Herausforderung entsteht beim Hot-Drop, wo hohe Spielerdichte einen CPU-Engpass erzeugt. Dieser Guide behandelt die Einstellungen für maximale kompetitive FPS.

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Call of Duty: Warzone
+48% FPS

Call of Duty: Warzone

Call of Duty: Warzone nutzt die IW8-Engine von Infinity Ward mit DirectX-12-Rendering. Das Spiel unterstützt DLSS, FSR und XeSS nativ und bietet Dutzende separate Qualitätseinstellungen. Das bekannteste Problem ist der enorme RAM-Verbrauch (16 GB echtes Minimum) und VRAM-Probleme mit On-Demand Texture Streaming. Shadow Map Resolution und das Textursystem sind die kritischen Performance-Punkte.

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League of Legends
+62% FPS

League of Legends

League of Legends ist eines der meistgespielten Spiele der Welt und eines der bestoptimierten, die es gibt. Die Hardwareanforderungen sind extrem gering: Selbst integrierte Grafik kann es ausführen. Der Engpass ist fast immer die CPU, besonders bei 5v5-Teamkämpfen mit vielen gleichzeitigen visuellen Effekten. Dieser Guide zeigt, wie du stabile 144-240+ FPS im kompetitiven Spiel erreichst und aufrechterhältst.

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Baldur's Gate 3
+51% FPS

Baldur's Gate 3

Baldur's Gate 3 nutzt Larian Studios' Divinity Engine 4 mit einem sehr hohen Detailniveau für ein RPG. Das Spiel unterstützt DLSS und FSR (in Post-Launch-Patches hinzugefügt) und bietet granulare Einstellungen. Das bekannteste Problem ist Akt 3 (die Stadt Baldur's Gate), der durch NPC-, Dialog- und Stadtgeometrie-Dichte einen starken CPU-Engpass hat. Die Aussenbereiche von Akt 1 und 2 sind GPU-lastiger.

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Rust
+77% FPS

Rust

Rust läuft auf der Unity Engine und hat einen wohlverdienten Ruf als eines der schlechtest optimierten Spiele auf dem Markt, gemessen an seiner visuellen Qualität. Bevölkerte Server erzeugen einen erheblichen CPU-Engpass. Die gute Nachricht: Einstellungen haben enorme Auswirkungen — Object Quality ist die wichtigste Einstellung und kann die FPS drastisch verändern. Mit der richtigen Konfiguration kann Mittelklasse-Hardware ein spielbares Erlebnis erreichen.

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Rainbow Six Siege
+62% FPS

Rainbow Six Siege

Rainbow Six Siege nutzt Ubisofts AnvilNext Engine und ist einer der beliebtesten taktischen Shooter auf dem Markt. Das Spiel ist ausserordentlich gut für kompetitives Spiel optimiert — mit der richtigen Konfiguration ist es möglich, auf Mittelklasse-Hardware 300+ FPS zu erreichen. Die wichtigste und einzigartigste Einstellung in Siege ist Render Scaling: Ubisoft empfiehlt 85-90% als optimale Performance-zu-Bildqualitäts-Balance. LOD Quality und Shadow Quality vervollständigen die Hauptoptimierungen.

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Helldivers 2
+49% FPS

Helldivers 2

Helldivers 2 ist ein visuell beeindruckendes Spiel mit volumetrischer Beleuchtung, Explosionseffekten und hochdetaillierten Umgebungen. Es ist eines der GPU-anspruchsvollsten Spiele seiner Generation. DLSS und FSR sind praktisch Pflicht, um auf mittlerer bis hoher Hardware stabile 60 FPS zu erreichen. Die größten Performance-Feinde sind Shadow Quality, Bloom und Volumetric Fog, die unverhältnismäßige GPU-Kosten haben. Grosse Kämpfe mit vielen Feinden verursachen ebenfalls spürbare FPS-Einbrüche.

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ARK: Survival Ascended
+172% FPS

ARK: Survival Ascended

ARK: Survival Ascended ist das ARK-Remake in Unreal Engine 5 mit Lumen, Nanite und Ray Tracing. Es ist eines der GPU-anspruchsvollsten Spiele auf dem Markt neben Cyberpunk 2077 mit RT. Eine RTX 4090 kann bei Epic-Einstellungen unter 60 FPS fallen. Der Schlüssel sind zwei kritische Änderungen: Lumen deaktivieren (globale Echtzeit-Beleuchtung) und DLSS+FrameGen verwenden. Mit diesen Änderungen ist das Spiel auf hoher Mittelklasse-Hardware problemlos spielbar.

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Forza Horizon 6
+52% FPS

Forza Horizon 6

Forza Horizon 6 startet auf dem PC in hervorragender Verfassung: vollständige Unterstützung für DLSS 4, FSR 4 und XeSS 2.1 sowie Ray-Traced Global Illumination (RTGI) und RT-Reflexionen. Der eingebaute Benchmark erlaubt präzises Feintuning, und die meisten Optionen skalieren sehr gut. Dieser Guide fasst Empfehlungen von Wccftech, TechSpot, DSOGaming und den offiziellen Forza-Support-Dokumenten zusammen und ordnet jede Einstellung dem FPS-Gewinn zu, den du auf deiner Hardware sehen wirst.

Aktualisiert am 30. Mai 2026Guide ansehen →
Warhammer 40,000: Space Marine 2
+39% FPS

Warhammer 40,000: Space Marine 2

Space Marine 2 läuft auf der Swarm Engine von Saber Interactive, einer Engine, die darauf ausgelegt ist, Hunderte von Tyraniden gleichzeitig auf dem Bildschirm zu bewegen. Genau das ist Segen und Fluch zugleich: Das Spiel ist deutlich stärker CPU- als GPU-limitiert, selbst mit High-End-Grafikkarten. Hier sind die Einstellungen, die wirklich etwas bewirken, sowohl in der Kampagne als auch in Operationen und im PvP-Modus Eternal War.

Aktualisiert am 12. Juli 2026Guide ansehen →
Marvel Rivals
+47% FPS

Marvel Rivals

Marvel Rivals ist ein 6v6-Hero-Shooter auf Basis von Unreal Engine 5 mit Lumen-Global-Illumination, zerstörbaren Szenen und über 40 Helden mit sehr auffälligen Fähigkeiten. Dieser technische Anspruch hat seinen Preis: Im kompetitiven Modus zählt vor allem, hohe und stabile FPS zu halten, um keine Reaktionsduelle gegen Spider-Man, Iron Fist oder Psylocke zu verlieren. Dieser Guide priorisiert daher Flüssigkeit und visuelle Klarheit vor grafischem Spektakel.

Aktualisiert am 12. Juli 2026Guide ansehen →
Battlefield 6
+40% FPS

Battlefield 6

Battlefield 6 läuft auf einer neuen Iteration der Frostbite-Engine, ausgelegt auf Matches mit bis zu 64 Spielern, zerstörbaren Umgebungen und sehr offenen Karten. Anders als in einem Flurgang-Shooter leidet hier die CPU spürbar in großen Gefechten mit Fahrzeugen, Rauch und gleichzeitig einstürzenden Strukturen — Grafikeinstellungen allein reichen also nicht. Auch Textur-Streaming und die Stabilität des 1%-Low-Werts müssen beachtet werden, denn genau das spürt man in einem Feuergefecht auf mittlere Distanz.

Aktualisiert am 12. Juli 2026Guide ansehen →
Diablo IV
+50% FPS

Diablo IV

Diablo IV läuft auf Blizzards eigener Engine, die stark von der reinen GPU-Leistung und vor allem von der verfügbaren VRAM-Menge abhängt. In Städten wie Kyovashad oder während eines Helltide mit 20-30 Spielern auf dem Bildschirm kann das Spiel CPU-Spitzen durch Asset-Streaming und Netzwerk erzeugen, aber der übliche Engpass bleibt die Grafikkarte und ihr Videospeicher. Mit den richtigen Einstellungen lassen sich 15-30 % mehr FPS gewinnen, ohne der visuellen Qualität nennenswert zu schaden.

Aktualisiert am 12. Juli 2026Guide ansehen →
EA Sports FC 26
+34% FPS

EA Sports FC 26

EA Sports FC 26 läuft auf Frostbite und erfordert, anders als ein Shooter oder ein Open-World-Spiel, keine besonders starke GPU für hohe FPS: Die eigentliche Herausforderung ist die Frametime-Stabilität über die 90 Spielminuten hinweg, vor allem bei Wiederholungen, Torjubel und vollbesetzten Stadien in Ultimate Team und Karriere. Mit diesen Einstellungen erreichst du konstante 60, 120 oder sogar 144 FPS ohne Mikroruckler — genau das, was man online wirklich spürt.

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Gothic 1 Remake
+51% FPS

Gothic 1 Remake

Gothic 1 Remake rekonstruiert die Strafkolonie Khorinis auf Unreal Engine 5, mit Lumen für globale Beleuchtung, Nanite für die dichte Vegetation des Minental und virtuellen Schatten in der gesamten offenen Welt. Da es sich um ein aktuelles Release von 2026 handelt, gibt es noch keine breite Basis unabhängiger Benchmarks und keinen ausgereiften Community-Konsens zu optimalen Einstellungen: Dieser Guide stützt sich auf die offiziell veröffentlichten Anforderungen von Alkimia Interactive/THQ Nordic und auf das typische Verhalten anderer UE5-Open-World-Titel (Shader-Kompilierungs-Stottern, hohe Lumen-Kosten und Virtual Shadow Maps). Wir werden die FPS-Prozentangaben anpassen, sobald mehr Community-Daten und eigene Benchmarks vorliegen.

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Pragmata
+47% FPS

Pragmata

Pragmata ist Capcoms neues Sci-Fi-Action-Adventure auf Basis der RE Engine, derselben Engine wie Resident Evil 4 Remake und Dragon's Dogma 2. Da es sich um ein aktuelles Release von 2026 handelt, gibt es noch keine breiten Benchmarks und keinen umfassenden Community-Konsens zur PC-Performance. Dieser Guide stützt sich auf die offiziellen Steam-Anforderungen und auf das typische Verhalten der RE Engine in früheren Capcom-Spielen (aggressives VRAM-Management bei hohen Texturen, gute Upscaling-Unterstützung, mögliche CPU-Engpässe in dichten Szenen). Wir werden Prozentangaben und Empfehlungen anpassen, sobald mehr echte Community-Daten vorliegen.

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Subnautica 2
+71% FPS

Subnautica 2

Subnautica 2 befindet sich im Early Access (Mai 2026), daher stützt sich dieser Guide auf die offiziellen Steam-Anforderungen, auf das dokumentierte Verhalten von Unreal Engine 5 (das Spiel wechselte gegenüber dem ersten Teil von Unity zu UE5) und auf die ersten Eindrücke der Community. Es gibt noch keine gefestigte Benchmark-Datenbank wie bei Spielen mit jahrelanger Historie, daher solltest du die Prozentangaben dieses Guides als vernünftige Schätzungen behandeln, nicht als Laborwerte. Wir werden den Guide im Verlauf des Early Access mit mehr Daten aktualisieren.

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007 First Light
+47% FPS

007 First Light

007 First Light ist IO Interactives Neuinterpretation von James Bonds Anfängen, aufgebaut auf einer weiterentwickelten Version der Glacier-Engine, die man bereits aus der Hitman-Trilogie kennt. Herausgekommen ist ein Stealth- und Actionspiel mit dichten urbanen Umgebungen, sehr aufwendiger dynamischer Beleuchtung und Spionage-Schauplätzen voller NPCs mit reaktiver KI. Technisch erbt es die Solidität von Glacier: guten DLSS-, FSR- und XeSS-Support ab dem ersten Tag, aber auch dessen typische Achillesferse, die Shader-Kompilierung und das Asset-Streaming in offenen urbanen Szenen. Dieser Guide fasst die Einstellungen zusammen, die den größten Einfluss auf die Performance haben, ohne die visuelle Lesbarkeit der Stealth-Sequenzen zu opfern.

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Death Stranding 2: On the Beach
+80% FPS

Death Stranding 2: On the Beach

Death Stranding 2: On the Beach erscheint neun Monate nach dem PS5-Release für PC, wobei den Port Nixxes übernommen hat, das auf Spider-Man, Tomb Raider und Deus Ex spezialisierte Studio. Es läuft auf einer aktualisierten Version der Decima-Engine (derselben wie bei Horizon Forbidden West) und erbt deren guten Ruf, auch auf bescheidener Hardware gut zu skalieren. Die offene Welt von Sam Porter Bridges ist dichter als im ersten Teil, mit dynamischem Wetter (Regen, Schnee, Wind, der das Gelände erodiert), Tag-Nacht-Zyklen und Frachttransport-Zonen, die konstante Flüssigkeit auf unebenem Terrain erfordern. Die gute Nachricht: Während des Spielens gibt es keinen Shader-Kompilierungs-Stutter, und die Ladezeiten betragen nur wenige Sekunden.

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Crimson Desert
+99% FPS

Crimson Desert

Crimson Desert ist das Open-World-Action-RPG von Pearl Abyss (den Machern von Black Desert) und fordert die GPU stark: standardmäßig aktiviertes Raytracing für die Beleuchtung, dichte Vegetation in jeder Region und Städte mit Dutzenden gleichzeitigen NPCs während der Massenkampf-Szenen. Die hauseigene Engine des Studios priorisiert die Flüssigkeit des Nahkampfs über alles andere, weshalb der Schlüssel zu guter Performance nicht darin liegt, die Grafikqualität drastisch zu senken, sondern die richtigen Regler zu bewegen: NPC-Dichte, Beleuchtung und den passenden Upscaler.

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Assassin's Creed Shadows
+75% FPS

Assassin's Creed Shadows

Assassin's Creed Shadows entführt dich ins feudale Japan der Sengoku-Zeit und wechselt zwischen der wendigen Schleichtaktik von Naoe und dem wuchtigen Kampfstil von Yasuke, durch Burgen, Tempel und Felder, die sich mit den Jahreszeiten verändern. Die Anvil-Engine rendert extrem dichte Vegetation (vor allem Herbstlaub und Grasfelder mit eigener Physik), teilweise verpflichtende Global Illumination mit Raytracing im Versteck des Spielers und Städte wie Kyoto mit hoher NPC-Dichte. Das Spiel ist selbst für High-End-GPUs anspruchsvoll, wenn alles auf Ultra steht, reagiert aber sehr gut auf eine gezielte Anpassung von Schatten, Vegetation und Upscaling.

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Call of Duty: Black Ops 6
+48% FPS

Call of Duty: Black Ops 6

Black Ops 6 läuft auf einer weiterentwickelten Version der IW-Engine, die technisch eng mit Warzone verwandt ist – hier zählt aber etwas anderes: Im kompetitiven Multiplayer geht es um eine hohe, stabile Framerate mit minimaler Input-Latenz, nicht um maximale visuelle Details. Kampagne und Zombies sind grafisch fordernder und vertragen einen ausgewogeneren Ansatz besser. Dieser Guide priorisiert die stabilen 144+ FPS, die kompetitive Spieler anstreben, mit gezielten Hinweisen dort, wo sich die Empfehlung für die Kampagne unterscheidet.

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Kingdom Come: Deliverance II
+81% FPS

Kingdom Come: Deliverance II

Kingdom Come: Deliverance II erweckt das mittelalterliche Böhmen des Jahres 1403 mit einer sehr fordernden CryEngine zum Leben: dichte Wälder, endlose Feldlandschaften und Städte wie Kuttenberg voller NPCs mit in Echtzeit simulierten Routinen und Tagesabläufen. Anders als bei vielen aktuellen Open-World-Titeln hängt die Last hier nicht nur an der GPU – die soziale Simulations-Engine und die prozedurale Vegetation belasten den Prozessor erheblich. Dieser Guide hilft dir, die Balance zwischen visueller Treue und stabiler Bildrate zu finden, sowohl im offenen Feld als auch in den belebtesten Stadtzonen.

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Dune: Awakening
+90% FPS

Dune: Awakening

Dune: Awakening verlegt das Open-World-Survival nach Arrakis, mit dynamischen Sandstürmen, Würmern, die die Wüste durchqueren, und baubaren Basen, die dauerhaft auf der Karte bestehen bleiben. Da das Spiel auf Unreal Engine 5 mit Lumen für die globale Beleuchtung aufsetzt, verteilt es die Last zwischen GPU (Rendering der Wüste, Reflexionen und Beleuchtung) und CPU (Sturmsimulation, Sandphysik, Asset-Streaming und Spielersynchronisation in belebten PvP-Zonen). Dieser Guide sammelt die Einstellungen mit dem größten Performance-Einfluss, ohne die Lesbarkeit des Geländes zu opfern — entscheidend, um Würmer und andere Spieler in der Deep Desert zu überleben.

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Destiny 2
+42% FPS

Destiny 2

Destiny 2 läuft auf der Tiger Engine, einer über ein Jahrzehnt gewachsenen Eigenentwicklung von Bungie, die für Physik, Gegner-KI und Networking weiterhin stark auf die CPU setzt, statt diese Arbeit an die GPU auszulagern. Es ist ein sehr gut optimiertes und für sein Alter leichtgewichtiges Spiel, sodass fast jedes aktuelle System es mühelos stemmt: Die eigentliche Herausforderung ist nicht "spielbar werden", sondern hohe und stabile FPS (144+) für Crucible und Trials of Osiris herauszuholen, wo Input-Lag und Frametime-Konsistenz mehr zählen als der Durchschnitts-FPS-Wert. In Raids und Aktivitäten mit vielen Spielern und gleichzeitigen Effekten (Gambit, Incursionen, Saison-Events) kann die CPU selbst mit einer mehr als ausreichenden GPU zum Engpass werden.

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Warframe
+56% FPS

Warframe

Warframe läuft auf der Evolution Engine, einer Engine mit über einem Jahrzehnt angesammelter Optimierungen, die das Spiel auf praktisch jedem PC flüssig zum Laufen bringt. Die eigentliche Herausforderung ist nicht, spielbare FPS zu erreichen, sondern hohe, stabile Frameraten zu halten, wenn der Bildschirm sich mit Partikeln füllt: Fähigkeitenketten von Warframes, Gegnerschwärme in Vernichtungs- oder Verteidigungsmissionen und die offenen Welten (Plains of Eidolon, Orb Vallis, Cambion Drift) mit ihrem volumetrischen Nebel und der dichten Vegetation. Dieser Guide passt die Grafikparameter an, die am meisten GPU-Last erzeugen, ohne die für Parkour und schnellen Kampf nötige visuelle Lesbarkeit zu opfern.

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Path of Exile 2
+83% FPS

Path of Exile 2

Path of Exile 2 kombiniert eine eigene Grafik-Engine mit einem dynamischen globalen Beleuchtungssystem und einer Physik-/Fähigkeitensimulation, die schlecht mit der Gegnerdichte skaliert. In der Stadt oder in Übergangszonen fliegt das Spiel geradezu, aber in Endgame-Maps mit Gegnerhorden, Beschwörer-Builds mit mehreren aktiven Handlangern oder Fähigkeitenkombos mit Kettenexplosionen kann die Framerate einbrechen, selbst wenn die GPU noch Reserven hat. Der Schlüssel zur Optimierung von PoE2 liegt nicht nur im Senken der Auflösung: Man muss verstehen, welche Einstellungen den CPU-Engpass angehen und welche der GPU Entlastung bringen.

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Monster Hunter: World
+62% FPS

Monster Hunter: World

Monster Hunter: World ist ein Port von 2018, der eine von Konsole geerbte eigene Grafik-Engine von Capcom mitbringt, und das merkt man: Mit moderner Hardware kannst du in Jagdzonen wie dem Alten Wald oder der Knöchernen Einöde locker über 60 FPS erreichen, aber eine Handvoll schlecht skalierender Optionen (vor allem Volume Rendering) können deine Framerate zunichtemachen, wenn du sie einfach auf Hoch lässt. Dieser Guide konzentriert sich auf genau diese Optionen, um FPS zu maximieren, ohne die für Parkour und Kampf nötige visuelle Lesbarkeit zu opfern.

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God of War
+38% FPS

God of War

Der PC-Port von God of War (2018) erschien im Januar 2022 mit dem Ruf, einer der besten Adaptionen eines PlayStation-Exklusivtitels zu sein, nicht zuletzt dank der Beteiligung ehemaliger Nixxes-Entwickler. Die eigene Engine von Santa Monica Studio bewegt den Nahkampf mit der Leviathan-Axt, den dynamischen Nebel und Schnee der Regionen von Midgard sowie die schnittfreien Übergänge ins Reich der Toten mit einer bemerkenswert flexiblen Grafikskalierung. Dieser Guide zeigt, welche Einstellungen wirklich etwas bewirken und wie man maximale Leistung herausholt, ohne auf die visuelle Treue des Spiels zu verzichten.

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Resident Evil 4 Remake
+64% FPS

Resident Evil 4 Remake

Resident Evil 4 Remake rekonstruiert mit der RE Engine Leon Kennedys Reise ins spanische, von den Ganados befallene Dorf, durch das Dorf, das Schloss von Duque Salazar und die Militärinsel. Capcoms Engine bewegt Nebel, Regen und die Beleuchtung des Waldes souverän, ist aber bei hoher Texture Quality anspruchsvoll bei VRAM und fügt optionales Raytracing (Reflexionen und Schatten) hinzu, das die GPU-Kosten in die Höhe treibt. Mit den richtigen Einstellungen kannst du sowohl beim Ansturm auf das Dorf als auch in den dunklen Innenräumen des Schlosses stabile FPS erreichen.

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Elden Ring Nightreign
+41% FPS

Elden Ring Nightreign

Elden Ring Nightreign erbt die eigene Engine von Elden Ring und damit auch deren technische Schwächen: auf 60 FPS begrenzte Framerate und Mikrostottern durch Shader-Kompilierung. Der Unterschied ist das Tempo: Expeditionen von rund 40 Minuten mit bis zu 3 Spielern, ein Sturm, der ständig in neue Zonen drängt, und nächtliche Bosse mit sehr dichten Partikeleffekten, in denen die meisten Frametime-Einbrüche auffallen. Dieser Guide behandelt die Einstellungen, die die Erfahrung wirklich verändern, da die Grafikeinstellungen im Vergleich zu CPU und SSD kaum Einfluss auf die Leistung haben.

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Call of Duty: Modern Warfare III
+39% FPS

Call of Duty: Modern Warfare III

Modern Warfare III läuft auf derselben IW-Engine wie Warzone und Black Ops 6, aber die Lastverteilung ist je nach Modus unterschiedlich. Die Kampagne (Operation 627) und der klassische 6v6-Multiplayer sind vergleichsweise leicht, weil die Maps geschlossen und mittelgroß mit vorhersehbarem Textur-Streaming sind. Der Modus Zombies ist ein anderes Kaliber: Er spielt auf Urzikstan, einer offenen DMZ-artigen Karte, die von Dutzenden Spielern geteilt wird, mit konstanter KI, Extraktionen und dynamischem Wetter, was die Streaming-Anfragen für Assets und den VRAM-Verbrauch weit über den Multiplayer hinaus treibt. Dieser Guide trennt beide Szenarien, damit du Schatten, Texturen und Streaming an das anpasst, was du tatsächlich spielst.

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Overwatch 2
+32% FPS

Overwatch 2

Overwatch 2 läuft auf der eigenen, vom Original-Overwatch geerbten Engine, einem der leichtesten und am besten optimierten Shooter auf dem Markt: Jede Einsteiger-GPU übertrifft bei 1080p mit niedrigen Einstellungen 100 FPS. Hier geht es nicht darum, das Spiel 'spielbar zu machen', sondern jedes mögliche FPS herauszuholen, um den Input-Lag im kompetitiven Modus zu senken, wo der Unterschied zwischen 144 und 240+ FPS bei jedem Headshot und jedem Fähigkeiten-Ausweichmanöver spürbar ist. Dieser Guide priorisiert die Einstellungen, die Flüssigkeit und visuelle Klarheit beeinflussen, um Gegner zwischen den auffälligen Effekten von Helden wie Genji, Sombra oder Kiriko zu erkennen.

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Horizon Forbidden West
+58% FPS

Horizon Forbidden West

Horizon Forbidden West kommt auf den PC mit der Decima Engine, derselben Technologie hinter Death Stranding 2 und God of War, und erbt deren Ruf, auf einer riesigen Bandbreite an Hardware hervorragend zu skalieren. Die Erkundung der Verbotenen Lande, Kämpfe gegen Maschinen wie den Tremortusk oder Tauchgänge zwischen überfluteten Ruinen fordern wegen der dichten Vegetation und der Maschineneffekte einiges an GPU-Leistung, aber mit den richtigen Einstellungen hältst du selbst auf Mittelklasse-Karten hohe FPS. Dieser Guide behandelt die wirkungsvollsten Einstellungen, Upscaling und die bekannten Probleme des Ports.

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Palworld
+69% FPS

Palworld

Palworld läuft auf Unreal Engine 5 und kombiniert eine offene Überlebenswelt mit Basisverwaltung, in der Dutzende Pals in Echtzeit arbeiten, herstellen und kämpfen. Das Ergebnis ist ein Spiel, das im Solospiel flüssig startet und in den FPS einbricht, sobald deine Basis wächst oder du dich mit einem dedizierten Server mit mehr Spielern verbindest. Hier findest du die Einstellungen, die wirklich etwas bewirken, getrennt von denen, die nur das visuelle Erscheinungsbild ändern.

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Satisfactory
+85% FPS

Satisfactory

Satisfactory ist eines der Spiele, deren Leistung mit fortschreitendem Spielverlauf am schlechtesten altert, und das liegt nicht an deiner GPU. Coffee Stain baute den Titel auf Unreal Engine 5, mit Nanite bei Felsen, Klippen und Förderbandteilen, und Lumen als offiziell nicht unterstützte Option für globale Beleuchtung. Der eigentliche Engpass zeigt sich, wenn deine Fabrik wächst: Jede Maschine, jedes Förderbandsegment und jede Flüssigkeitsleitung wird einzeln in einem CPU-Thread mit hoher Priorität simuliert, sodass eine Basis der Phase 4-5 mit Zehntausenden aktiven Objekten die Framerate in den Keller ziehen kann, selbst mit einer RTX 4080 darunter. Dieser Guide behandelt die Grafikeinstellungen, die wirklich FPS zurückgeben, und was von der CPU-Grenze zu erwarten ist, wenn deine Fabrik gigantisch wird.

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Lies of P
+47% FPS

Lies of P

Lies of P überträgt die Soulslike-Formel in die Steampunk-Stadt Krat, versunken in einer düsteren viktorianischen Dekadenz voller zunehmend aggressiver Marionettengegner. Es läuft auf Unreal Engine 4 und kommt, anders als andere Vertreter des Genres, mit einer bemerkenswert soliden Optimierung von Tag eins auf den PC: Shader-Kompilierung vor dem ersten Level, gute Skalierung im Mittelklassesegment und gleichzeitige Unterstützung von DLSS und FSR 2. Dennoch gibt es Spielraum, um zusätzliche Frames herauszuholen, ohne die Lesbarkeit des Kampfes zu opfern, bei dem der präzise Parry erfordert, dass der Input-Lag niedrig bleibt.

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Dragon's Dogma 2
+33% FPS

Dragon's Dogma 2

Dragon's Dogma 2 läuft auf der RE Engine, derselben Engine wie Resident Evil 4 Remake und Street Fighter 6, aber hier treibt Capcom sie an, die KI Dutzender NPCs und Pawns in Echtzeit innerhalb der Stadt Vernworth zu simulieren. Das Ergebnis ist ein Spiel, das in offenem Gelände mit fast jeder modernen GPU fliegt, aber in dicht besiedelten Stadtzonen vor der CPU in die Knie geht. Bevor du irgendetwas anfasst, solltest du verstehen, dass hier nicht deine Grafikkarte das Limit ist.

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Ready or Not
+65% FPS

Ready or Not

Ready or Not stellt deine Ausrüstung auf ungewöhnliche Weise auf die Probe: Es ist kein Reflex-Shooter, bei dem nur die rohen FPS zählen, sondern ein taktisches SWAT-Einsatzspiel, in dem die KI von Verdächtigen, Geiseln und Teamkollegen ständig Entscheidungen trifft (Deckung, Aufgabe, Schuss, Panik), während du sehr detaillierte Innenräume mit realistischer Beleuchtung durchquerst. Die Unreal-Engine verteilt die Last auf eine CPU, die unter Pathfinding und Verhaltenssimulationen leidet, und eine GPU, die an globaler Beleuchtung, dynamischen Schatten und Reflexionen in geschlossenen Räumen erstickt. Dieser Guide hilft dir, das Gleichgewicht zwischen FPS-Stabilität und der visuellen Klarheit zu finden, die du brauchst, um in Sekundenbruchteilen eine Waffe von einem Handy zu unterscheiden.

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The First Descendant
+73% FPS

The First Descendant

The First Descendant ist ein Free-to-Play-Looter-Shooter auf Unreal Engine 5, mit Lumen-Beleuchtung und Nanite-Geometrie in seinen Umgebungen. Es ist eine selbst im Mittelklassesegment anspruchsvolle Engine: Koop-Missionen mit mehreren gleichzeitig Fähigkeiten wirkenden Descendants und Kämpfe gegen riesige Bosse lassen die Partikel- und Postprocessing-Last weit über das normale Erkundungsniveau hinausschießen. Dieser Guide behandelt die Einstellungen mit dem größten FPS-Einfluss, ohne die Lesbarkeit des Kampfes zu opfern.

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Indiana Jones and the Great Circle
+48% FPS

Indiana Jones and the Great Circle

Indiana Jones and the Great Circle ist das Action-Stealth-Abenteuer von MachineGames auf Basis von idTech 7, derselben Engine, die auch Doom Eternal antreibt. Zwischen der Erkundung fallenreicher Gräber, improvisiertem Nahkampf und Schleichen in offenen Schauplätzen der 1930er-Jahre erbt das Spiel den Ruf hervorragender Optimierung der id-Software-Engine, allerdings mit einer nicht verhandelbaren Bedingung: Raytracing ist fest ins Rendering eingebaut und lässt sich nicht abschalten, was die Hardware-Untergrenze für flüssiges Spielen anhebt.

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Sekiro: Shadows Die Twice
+24% FPS

Sekiro: Shadows Die Twice

Sekiro: Shadows Die Twice läuft auf einer Weiterentwicklung der eigenen FromSoftware-Engine aus der Dark-Souls-Reihe und ist dadurch ein leichtes Spiel, das sich auf praktisch jedem PC des letzten Jahrzehnts flüssig bewegt. Die Herausforderung liegt nicht darin, zusätzliche FPS herauszuholen, sondern nichts zu zerstören: Der Kampf in Sekiro hängt von einem Haltungssystem (Posture) und Paraden auf die Millisekunde gegen den Enterhaken (Grappling Hook) und Gegner wie Genichiro Ashina oder die Mini-Bosse aus dem Japan der Sengoku-Zeit ab. Priorität hier ist die Minimierung des Input-Lags und ein stabiles Framerate, nicht das Maximieren visueller Details.

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Dark Souls III
+30% FPS

Dark Souls III

Dark Souls III läuft auf einer Weiterentwicklung der eigenen FromSoftware-Engine, derselben Abstammungslinie wie Dark Souls II und später Bloodborne und Elden Ring. Es ist ein leichtes Spiel für aktuelle Hardware: jede mittlere GPU der letzten Jahre bewegt es problemlos mit stabilen 60 FPS in 1080p und sogar 1440p. Die eigentliche Herausforderung ist nicht die rohe Leistung, sondern die Eigenheiten des Ports zu verstehen: eine von der Konsole geerbte harte Frame-Grenze, ein wenig anspruchsvolles Nebel- und Beleuchtungssystem und ein Peer-to-Peer-Online-Modus, der das Spielen über diesem Limit bestraft. Dieser Guide behandelt, wie man Lothric, die Bosskämpfe wie den Aschekönig oder den Tänzer und die PvP-Invasionen ohne Kompromisse bei Stabilität oder Online-Kompatibilität optimal ausreizt.

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DOOM Eternal
+36% FPS

DOOM Eternal

DOOM Eternal läuft auf idTech 7, der bis zum letzten Tropfen optimierten Engine von id Software, um das rasante Kampfgeschehen selbst auf Mittelklasse-Hardware mit 200+ FPS aufrechtzuerhalten. Sein intelligentes VRAM-Management (Textur-Streaming) und das Fehlen von Wartezeiten durch Shader-Kompilierung machen es zu einer Rarität: ein technisch visuell anspruchsvoller Shooter, der kaum Anpassungen braucht, um zu fliegen. Hier findest du die optimale Konfiguration, um Glory Kills, Kettensäge und Dämonen aneinanderzureihen, ohne einen einzigen Frame zu verlieren.

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No Man's Sky
+52% FPS

No Man's Sky

No Man's Sky (Hello Games) ist ein Weltraum-Erkundungsspiel mit offener Welt und prozeduraler Generierung: Jeder Planet, jede Kreatur, Pflanze und jedes Sternensystem wird laufend anhand mathematischer Algorithmen berechnet, nicht aus vorgefertigten Assets. Nach fast zehn Jahren kostenloser Updates (Waypoint, Worlds Part I und II, Voyagers ...) hat die eigene Engine Unterstützung für DLSS, FSR und XeSS, optionalen VR-Modus und Mehrspieler mit persistenten Basen erhalten, schleppt aber weiterhin CPU-Spitzen bei der Echtzeit-Geländegenerierung mit sich.

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Valheim
+79% FPS

Valheim

Valheim ist ein Wikinger-Survival von Iron Gate AB auf Unity-Engine mit einem retro-pixeligen visuellen Stil, der täuscht: Obwohl es technisch ein leichtes Spiel ist, leidet es unter sehr konkreten FPS-Einbrüchen in zwei häufigen Situationen — Basen mit vielen angesammelten Bauteilen und dichte Wälder mit hoher Vegetationslast. Auf bescheidener Hardware ist es mit den richtigen Einstellungen selbst mit einer Einsteiger-GPU bei 1080p problemlos mit stabilen 60 FPS spielbar.

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Remnant II
+94% FPS

Remnant II

Remnant II ist ein Souls-like-Koop-Shooter von Gunfire Games, der rasanten Fernkampf mit prozedural generierten Welten und Gegnerhorden kombiniert, die jede CPU und GPU auf die Probe stellen. Auf Unreal Engine 5 mit voll aktiviertem Lumen und Nanite gebaut, war es einer der ersten großen Releases, die diese Technologien voll ausreizten, was sich beim Debüt 2023 in einer sehr anspruchsvollen Leistung niederschlug. Spätere Patches haben die Kurve deutlich geglättet, aber es bleibt einer der schwersten Shooter im Katalog, wenn du ein hohes Framerate in Bosskämpfen mit Partikeln und vielen Gegnern auf dem Bildschirm willst.

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Returnal
+53% FPS

Returnal

Returnal wirft dich in einen Roguelike-Schleifen-Shooter auf dem außerirdischen Planeten Atropos, der sowohl Reflexe als auch eine CPU erfordert, die Projektilwellen ohne Stottern bewältigen kann. Der Port von Housemarque erschien 2023 auf dem PC mit optionalem RT, DLSS/FSR/XeSS und einem sehr umfangreichen Grafikmenü, schleppt aber ein bekanntes Traversal-Stutter-Problem und eine Mindestanforderung von 8 CPU-Threads mit sich, die ältere Prozessoren ausschließt. Dieser Guide hilft dir, FPS herauszuholen, ohne die Lesbarkeit des Bullet-Hells zu opfern.

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Terraria
+15% FPS

Terraria

Terraria ist eine 2D-Sandbox auf der XNA/FNA-Engine, weshalb die grafische Latte extrem niedrig liegt: Praktisch jede GPU des letzten Jahrzehnts bewegt es mühelos mit der maximalen Framerate des Monitors. Dieser Guide dreht sich nicht darum, 'die Grafik hochzustellen', denn hier gibt es kaum etwas zu erhöhen — es geht darum, die echten Frame-Hänger des Spiels zu vermeiden: vereinzelte Einbrüche in stark erkundeten Large-Welten, Bosskämpfe mit Dutzenden Projektilen auf dem Bildschirm und Desynchronisationen im Mehrspielermodus. Wenn dein Terraria ruckelt, liegt das Problem so gut wie nie an der Grafikkarte.

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Dead by Daylight
+56% FPS

Dead by Daylight

Dead by Daylight läuft auf Unreal Engine 4, einer Engine, die nach mehr als 40 Killern, Dutzenden Karten und acht Jahren angesammelter Effekt-Updates inzwischen einiges an technischer Altlast in Form von Shader-Kompilierung und Asset-Streaming mit sich trägt. Es ist kein Spiel, das eine starke GPU für hohe FPS braucht, aber es reagiert empfindlich auf Ruckler (Stutter) beim Laden von Karten, Generatoren und Fähigkeitseffekten wie denen von Nemesis, Alien oder dem jeweils neuesten Kapitel. Dieser Guide konzentriert sich darauf, diese Stotterer zu eliminieren, das 1%-Low zu stabilisieren (entscheidend in einem 1v4-Spiel, wo ein Ruckler eine Chase kosten kann) und zusätzliche FPS herauszuholen, ohne die Lesbarkeit von Auren, Generatoren und dem Gesundheitszustand anderer Überlebender zu verlieren.

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Deep Rock Galactic
+61% FPS

Deep Rock Galactic

Deep Rock Galactic läuft auf Unreal Engine 4, aber mit einer von Ghost Ship Games eigens entwickelten voxelisierten und zerstörbaren Terrain-Engine, was es viel CPU-anspruchsvoller macht, als es die 'Low-Poly'-Ästhetik vermuten lässt. Jede Höhle wird in Echtzeit generiert und zerstört, sodass die Leistung sowohl von der Anzahl der Zwerge, Kreaturen und dynamischen Beleuchtung auf dem Bildschirm als auch von der Menge des ausgehöhlten Terrains abhängt. Es ist ein Spiel, das auf bescheidenen GPUs recht gut skaliert, aber Frametime-Spitzen bei großen Wellen (Schwärme, Mactera, Molly-Events) und bei massiven Aushöhlungen wie 'Gold Rush' erleidet. Dieser Guide behandelt die Einstellungen, die den FPS-Zeiger wirklich bewegen, ohne die Lesbarkeit der Höhlen zu zerstören, sowie die Wahrheit über die (begrenzte) Upscaling-Unterstützung.

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DayZ
+70% FPS

DayZ

DayZ läuft auf Enfusion/Real Virtuality, einer aus der ArmA-Reihe geerbten Engine, die nie für den heutigen unterstützten Massen-Multiplayer in offener Welt konzipiert wurde. Die persistente Simulation von Zombies, Tieren, Fahrzeugen, Loot und Physik zwingt die Engine, ständig Server- und Client-Logik in einem einzigen Haupt-Thread zu berechnen, was die CPU (und konkret die Pro-Kern-Leistung) zum echten Engpass des Spiels macht, weit über die GPU hinaus. Dieser Guide konzentriert sich auf die Einstellungen, die wirklich etwas bewegen: Object/Zombie Count, Sichtweite, Terrain Grid und Netzwerkkonfiguration, zusätzlich zu den reinen Grafikeinstellungen, die tatsächlich die GPU-Last betreffen.

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Phasmophobia
+49% FPS

Phasmophobia

Phasmophobia ist ein kooperatives Geisterjagd-Spiel von Kinetic Games auf Unity mit der integrierten Render Pipeline (Built-in RP), nicht URP oder HDRP, was es zu einem der grafisch am wenigsten anspruchsvollen Multiplayer-Titel des aktuellen Marktes macht. Der eigentliche Engpass liegt nicht in der Polygonlast oder fortgeschrittenen Beleuchtungseffekten, sondern in der 3D-Audio-Positionierung (essenziell zur Identifikation des Geistes anhand des Klangs), der Geister-KI und, falls du in VR spielst, den zusätzlichen Kosten des stereoskopischen Renderings zweier Ansichten. Mit dem Update Ascension (2024) fügten große Karten wie Sunny Meadows Mental Institution und Camp Woodwind deutlich mehr Geometrie und interaktive Objekte hinzu, was zu Frame-Einbrüchen geführt hat, die es im klassischen Kartenkatalog vorher nicht gab. Dieser Guide konzentriert sich auf reale Einstellungen: was CPU-Last bei Audio und Physik reduziert, welche Karten schwerer sind, und wie man die VR-Erfahrung optimiert, ohne das auf Ton und visuelle Details (Staub, Fußspuren, Temperatur) basierende Gameplay zu opfern.

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Rocket League
+88% FPS

Rocket League

Rocket League läuft auf einer stark modifizierten Version von Unreal Engine 3, einer für heutige Maßstäbe leichten Engine, die Psyonix fast ein Jahrzehnt lang darauf optimiert hat, Flüssigkeit über visuelle Treue zu stellen. Auf kompetitivem Niveau bewegt sich das Spiel fast vollständig über die CPU: die Ballphysik, die Auto-Auto-Kollisionen und der Netcode hängen von Single-Thread-Berechnungen ab, die die FPS-Obergrenze weit vor der GPU als Engpass begrenzen. Dieser Guide richtet sich an alle, die das Limit von 240 FPS mit maximaler Frametime-Stabilität überschreiten wollen, nicht an alle, die 'mehr Grafik' wollen: Hier wird jede Einstellung nach ihrem Einfluss auf Input-Lag und Konsistenz bewertet, nicht nach Ästhetik. Wir behandeln die Einstellungen, die wirklich etwas bewegen, die Unterschiede zwischen Fenster-/Vollbild-/Randlos-Modus und warum High-End-Grafikhardware in diesem Spiel kaum eine Rolle spielt.

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Halo Infinite
+50% FPS

Halo Infinite

Halo Infinite läuft auf Slipspace, der eigenen Engine von 343 Industries, die entwickelt wurde, um die halboffene Kampagnenwelt von Zeta Halo mit einem kompetitiven Free-to-Play-Multiplayer zu kombinieren, der selbst auf bescheidener Hardware stabile 60 FPS liefern muss. Die Engine verlangt vor allem Speicherbandbreite und VRAM durch ihr Textur-Streaming und die dynamische Geometrie des Rings, während die CPU-Last in Big Team Battle durch die Anzahl gleichzeitiger Spieler, Fahrzeuge und Physiken auf dem Bildschirm in die Höhe schießt. Bei der GPU ist es im Vergleich zu anderen modernen Shootern relativ gnädig, da das Spiel für den Betrieb auf der Xbox One konzipiert wurde. Dieser Guide behandelt die Einstellungen, die in Arena und BTB wirklich etwas bewegen, den echten Stand der Upscaling-Unterstützung (FSR 2.0 ja, DLSS offiziell nicht) und die bekannten technischen Probleme des PC-Ports, wie das Stottern durch Shader-Kompilierung.

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Marvel's Spider-Man Remastered
+68% FPS

Marvel's Spider-Man Remastered

Marvel's Spider-Man Remastered kam über Nixxes Software, das auf PlayStation-Ports spezialisierte Studio, auf den PC und läuft auf einer angepassten Version der Insomniac Engine. Das Spiel kombiniert eine dichte offene Welt (Manhattan mit sehr hohem Detailgrad an Gebäuden und NPCs rekonstruiert) mit Echtzeit-Raytracing für Reflexionen und Schatten, was die GPU-Last in Zonen mit vielen Glasfassaden stark ansteigen lässt. Das schnelle Swing-Traversal erfordert konstantes Asset-Streaming, weshalb die Leistung sowohl von der Grafikleistung als auch von einer schnellen CPU und Speicherlösung abhängt. Dieser Guide behandelt die Einstellungen, die die meisten FPS freigeben, ohne die visuelle Lesbarkeit von Kampf und Swinging zu opfern, wie man DLSS/FSR/XeSS optimal nutzt und die bekannten technischen Probleme des Ports.

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War Thunder
+62% FPS

War Thunder

War Thunder ist der Free-to-Play-Fahrzeugkampfsimulator von Gaijin Entertainment mit Tausenden einsatzfähigen Flugzeugen, Panzern, Helikoptern und Schiffen in Schlachten mit bis zu 32 Spielern. Es läuft auf der Dagor Engine, einer eigenen, seit 2012 von Gaijin stetig verfeinerten Engine, die von alten integrierten Grafiken bis zu High-End-Systemen mit Raytracing skaliert. Die echte Anforderung liegt nicht in der statischen Grafik, sondern in der Fahrzeugphysik-Simulation, dem Streaming riesiger Karten (manche über 100 km² im Modus Luftsimulator) und den massiven Bodenschlachten, in denen Dutzende Panzer, Rauch, Explosionen und zerstörbare Physik die CPU sättigen. Dieser Guide behandelt die Einstellungen, die FPS und Frametime-Stabilität wirklich beeinflussen, sowohl in Arcade als auch in Realistisch und Simulator.

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Arma 3
+70% FPS

Arma 3

Arma 3 läuft auf Real Virtuality 4, einer Engine von 2013, die für großflächige Militärsimulation entwickelt wurde, nicht dafür, moderne GPUs auszureizen. Der echte Engpass liegt bei der CPU: prozedurales Terrain, KI, Fahrzeugphysik und vor allem das SQF-Scripting von Missionen und Mods laufen größtenteils in einem einzigen Thread. Community-Server wie Antistasi, King of the Hill oder Exile fügen Skript-Schichten hinzu, die die Framerate einbrechen lassen können, selbst mit einer RTX 4090 darunter. Dieser Guide konzentriert sich darauf, das Maximum aus der Single-Thread-Leistung deiner CPU herauszuholen, die Grafikparameter anzupassen, die tatsächlich von GPU/VRAM abhängen (Schatten, Vegetation, Sichtweite), und zu verstehen, warum 'mehr GPU' in Arma 3 fast nie die Lösung ist.

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Portal
+20% FPS

Portal

Portal (2007) läuft auf einer frühen Version der Source Engine, derselben Engine wie Half-Life 2, die schon vor fast zwei Jahrzehnten für sehr bescheidene Hardware optimiert wurde. Heute bewegt jede moderne CPU oder integrierte GPU es mühelos mit Hunderten Bildern pro Sekunde, daher geht es in diesem Guide nicht darum, 'es besser laufen zu lassen', sondern die Probleme zu vermeiden, die genau dann auftreten, wenn es zu gut läuft. Die klassische Source Engine hat mehrere Routinen, die an die Framerate statt an die Echtzeit gebunden sind, was Physik- und Audio-Bugs verursacht, wenn man sie nicht korrekt begrenzt. Wir behandeln das richtige FPS-Limit, das aus der Source-Ära geerbte Multi-Core-Rendering und die Einstellungen, die wirklich für Stabilität und Input-Latenz zählen, nicht für 'mehr Grafik'.

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Team Fortress 2
+59% FPS

Team Fortress 2

Team Fortress 2 läuft auf der Source Engine, einer Engine von 2007, die die Physiksimulation und den Netcode über die Grafik stellt, weshalb ihre Hardware-Anforderungen selbst für Einsteiger-GPUs minimal sind. Die echte Grenze liegt nicht in den rohen FPS, die jede moderne Karte liefern kann, sondern in der Frametime-Stabilität während massiver 24-Spieler-Gefechte mit Partikeln, Blut und klassenspezifischen Effekten (Pyro-Flammen, Spy-Teleports, Soldier-Raketen), die den Bildschirm füllen. Die kompetitive TF2-Community optimiert das Spiel seit über einem Jahrzehnt weit über das Optionsmenü hinaus, mit Konsolenbefehlen und dedizierten Configs, um jede Millisekunde Input-Lag aus der Engine herauszuholen. Dieser Guide behandelt sowohl die üblichen Grafikeinstellungen als auch die Konsolenkonfigurationen, die in dieser Engine wirklich einen Unterschied machen, sowie eine Klarstellung, was in einem Spiel ohne modernes Upscaling NICHT möglich ist.

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Left 4 Dead 2
+49% FPS

Left 4 Dead 2

Left 4 Dead 2 läuft auf einer modifizierten Version der Source Engine von Valve, derselben Engine wie Half-Life 2 und Counter-Strike: Source, optimiert dafür, Hunderte gleichzeitige Gegner mit individueller Ragdoll-Physik zu rendern. Trotz über 15 Jahren bleibt die Engine in sehr konkreten Szenarien anspruchsvoll: nicht bei Texturauflösung oder moderner Beleuchtung, sondern bei der Anzahl aktiver Entitäten im Bild und der Last durch Mods aus dem Steam Workshop. Jede GPU des letzten Jahrzehnts bewegt das Spiel unter normalen Bedingungen mit 200+ FPS, sodass der echte Engpass fast immer die CPU ist, und in geringerem Maße das Storage-Subsystem beim Laden benutzerdefinierter Kampagnen mit schweren Assets. Dieser Guide konzentriert sich auf die Einstellungen, die wirklich einen Unterschied machen: das Horden-Management des KI-Direktors, den Einfluss von Workshop-Mods und die Netzwerk-/Tickrate-Konfiguration, die die wahrgenommene Leistung in Koop- und Versus-Partien beeinflusst.

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Euro Truck Simulator 2
+77% FPS

Euro Truck Simulator 2

Euro Truck Simulator 2 läuft auf der eigenen Engine von SCS Software, über mehr als ein Jahrzehnt weiterentwickelt, um eine riesige europäische Karte mit Dutzenden regionalen DLCs zu bewegen. Anders als bei einem modernen Shooter ist der Engpass meist nicht die rohe GPU-Leistung, sondern die Verwaltung von Geometrie über große Distanzen, der von KI simulierte Verkehr und das konstante Terrain-Streaming beim Fahren mit Autobahngeschwindigkeit. Der Mod ProMods, der die Basiskarte um Tausende Kilometer und zusätzliche Objekte erweitert, verändert das Leistungsprofil des Spiels komplett. Dieser Guide behandelt die Einstellungen, die in ETS2 wirklich etwas bewegen, sowohl im Vanilla-Spiel als auch mit Mods, und was im Community-Multiplayer TruckersMM zu erwarten ist.

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PAYDAY 2
+78% FPS

PAYDAY 2

PAYDAY 2 läuft auf der Diesel Engine, der eigenen Engine von Starbreeze, die bereits 2011 nicht gerade an der Spitze war und trotz über einem Jahrzehnt an Erweiterungen, Heists und angesammelten Assets nie eine tiefgreifende Überarbeitung erhielt. Grafisch ist es ein bescheidenes Spiel, das jede aktuelle GPU mühelos bewegt, aber seine Leistung hängt viel stärker von der CPU und einem einzigen Ausführungsthread ab als von der Grafikhardware. Karten mit massiver Gegner-KI, besonders auf hohen Schwierigkeitsgraden wie Death Wish oder Death Sentence, erzeugen CPU-Auslastungsspitzen, die keine Grafikkarte ausgleichen kann. Dieser Guide konzentriert sich darauf, diese echten Engpässe der Engine zu identifizieren, die tatsächlich wichtige Grafikkonfiguration und die Rolle (im Guten wie im Schlechten) inoffizieller Mods wie SuperBLT.

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Sid Meier's Civilization VI
+62% FPS

Sid Meier's Civilization VI

Civilization VI läuft auf einer eigenen Engine von Firaxis, entwickelt für hexagonale Spielbretter, viele gleichzeitige Einheiten und Dutzende parallel rechnende KI-Systeme pro Runde. Anders als bei einem Shooter wird die Hardware hier nicht in Rendering-FPS gemessen, sondern daran, wie lange das Spiel braucht, um die Runde der anderen Zivilisationen zu verarbeiten: Diese 'Rundenzeit' ist der echte Engpass, besonders in Huge-Partien mit 10-12 Zivilisationen ab Runde 150. Dieser Guide behandelt sowohl die Grafikeinstellungen, die tatsächlich die Framerate auf der Karte beeinflussen, als auch, noch wichtiger, die Optionen, die die Wartezeit zwischen Runden drastisch reduzieren.

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Metro Exodus
+66% FPS

Metro Exodus

Metro Exodus läuft auf der 4A Engine von 4A Games, einer eigenen Engine, die sich bereits beim ursprünglichen Release 2019 durch volumetrische Beleuchtung und halboffene, stark mit Vegetation und Partikeln beladene Levels auszeichnete. Die Enhanced Edition (2021) ging noch viel weiter: Sie ersetzte die traditionelle Beleuchtungs-Pipeline komplett durch obligatorisches Ray Tracing Global Illumination (RT GI) und wurde damit zu einem der ersten 'nur RT'-Spiele des Marktes, ohne Option, das Raytracing zu deaktivieren. Das treibt die GPU-Anforderungen selbst bei niedrigen Auflösungen in die Höhe, besonders in den halboffenen Abschnitten wie dem Kaspischen Meer, wo Zeichendistanz und die Sand-/Sturmsimulation sowohl GPU als auch CPU sättigen. Dieser Guide behandelt, wie man die Original- von der Enhanced-Version unterscheidet, welche Einstellungen echten FPS-Einfluss haben und wie man DLSS/FSR/XeSS optimal nutzt, ohne die Bildqualität zu opfern, die das Spiel definiert.

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Shadow of the Tomb Raider
+94% FPS

Shadow of the Tomb Raider

Shadow of the Tomb Raider schließt die Reboot-Trilogie von Lara Croft ab und treibt die Foundation-Engine an ihre Grenzen: dichte Dschungel in Peru und Mexiko mit volumetrischer Vegetation, die sich im Wind bewegt, unterirdische Gräber, die fast ausschließlich von Laras Fackel beleuchtet werden, und eines der ersten per Patch nachgereichten Ray-Tracing-Schatten-Systeme nach dem Launch. Es ist ein Spiel, das in offenen Dschungelzonen die CPU wegen der Menge simulierter Pflanzenobjekte bestraft und in Innenräumen die GPU wegen dynamischer Beleuchtung und volumetrischer Effekte fordert. Mit den richtigen Einstellungen für Vegetation, Schatten und Skalierungsoptionen (inklusive DLSS in den aktualisierten Versionen) läuft es problemlos mit stabilen 60 FPS, selbst auf Mittelklasse-Hardware wie einer RTX 3050.

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Uncharted: Legacy of Thieves Collection
+72% FPS

Uncharted: Legacy of Thieves Collection

Uncharted: Legacy of Thieves Collection kam im Oktober 2022 als erster PC-Port von Naughty Dog in Zusammenarbeit mit Iron Galaxy auf den Markt, und der Launch verlief holprig: massive Abstürze zwangen zu einer Verschiebung des ursprünglich zeitgleich mit der Konsole geplanten Releases sowie zu mehreren Stabilitätspatches in den folgenden Wochen. Einmal poliert, stützt sich das Spiel auf eine eigene, stark für Asset-Streaming optimierte Engine, mit besonders eindrucksvollen Ray-Tracing-Reflexionen in den Wasser- und Schneesequenzen von Nathan Drake und Chloe Frazer. Dieser Guide behandelt die Einstellungen mit dem größten Leistungseinfluss, wie man DLSS/FSR ohne Schärfeverlust nutzt und die Lösungen für die technischen Probleme, die noch bei manchen Konfigurationen auftreten.

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God of War Ragnarök
+73% FPS

God of War Ragnarök

God of War Ragnarök kam 2024 auf den PC und bestätigte, was sich schon seit dem Port von 2018 andeutete: Santa Monica Studio versteht es, seine eigene Engine besser an die PC-Architektur anzupassen als fast jedes andere PlayStation-Studio. Das ist schlicht einer der besten Sony-Ports bisher, ohne die ewigen Shader-Compilation-Hänger oder Launch-Bugs, die andere Exklusivtitel belasteten. Die seit 2018 weiterentwickelte Engine fügt Ray Tracing bei Reflexionen und Schatten hinzu, deutlich dichtere Geometrie in Schauplätzen wie Asgard, und das vollständige Trio moderner Upscaler: DLSS 3 mit Frame Generation, FSR 3.1 und XeSS. Das Ergebnis ist ein Spiel, das mit ungewöhnlicher Eleganz von einer GTX 1060 bis zu einer RTX 4090 skaliert, sofern man weiß, welche Einstellungen man zuerst anfassen sollte.

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Elden Ring: Shadow of the Erdtree
+80% FPS

Elden Ring: Shadow of the Erdtree

Shadow of the Erdtree läuft auf derselben internen Engine wie das Elden-Ring-Basisspiel und erbt daher dessen hartes 60-FPS-Limit sowie den Mangel an fortgeschrittenen Skalierungsoptionen im Grafikmenü. Der eigentliche Unterschied liegt in der neuen Karte, dem Schattenland: Waldgebiete mit deutlich dichterer Vegetation, Gegner, die in größeren Wellen auftauchen, und Bosse mit aggressiveren Partikeleffekten als im Basisspiel. Das führt zu punktuellen Frametime-Einbrüchen, die man in Limgrave oder Caelid nicht sehen würde, selbst mit einer GPU, die den Rest der Zeit stabile 60 FPS liefert. Hier sind die Einstellungen, die wirklich etwas bewegen, ohne die visuelle Lesbarkeit des Kampfes zu opfern.

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Star Wars Outlaws
+81% FPS

Star Wars Outlaws

Star Wars Outlaws, entwickelt von Massive Entertainment auf der Snowdrop-Engine, ist eines der 2024 anspruchsvollsten Spiele bezüglich Hardware-Anforderungen. Anders als fast jeder andere Open-World-Titel ist Ray Tracing hier NICHT optional: Es ist auf allen Grafikeinstellungen zwingend aktiv, auch der niedrigsten, weil das globale Beleuchtungssystem des Spiels davon abhängt, um Schatten und indirekte Beleuchtung zu rendern. Das führt dazu, dass selbst relativ neue Mittelklasse-GPUs Mühe haben, stabile 60 FPS zu halten, und Karten ohne RT-Unterstützung direkt vom Ausführen des Spiels ausgeschlossen sind. Dieser Guide behandelt die Einstellungen mit dem größten realen Leistungseinfluss, die (praktisch unverzichtbaren) Upscaling-Techniken und die bekannten technischen Probleme des Ports.

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Avowed
+83% FPS

Avowed

Avowed ist das Ego-Action-Rollenspiel von Obsidian Entertainment, angesiedelt in Eora, der Welt von Pillars of Eternity, und einer der ersten großen Titel, die vollständig auf Unreal Engine 5 aufgebaut sind. Die Engine bringt dynamische globale Beleuchtung mit Lumen und virtualisierte Geometrie mit Nanite, was sich in dichten Wäldern, Höhlen mit realistischen Reflexionen und sehr eindrucksvollen Magieeffekten niederschlägt, aber auch im üblichen UE5-Preis: Shader-Kompilierung, VRAM-Anforderungen und Framerate-Einbrüche in Zonen mit viel Vegetation. Dieser Guide sammelt die Einstellungen mit dem besten FPS/Qualitäts-Verhältnis, erprobt in den Lebenden Landen und den übrigen Regionen des Spiels.

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Battlefield 2042
+70% FPS

Battlefield 2042

Battlefield 2042 bringt das Chaos von DICEs 128-Spieler-Schlachten auf die Frostbite-Engine, mit Umgebungszerstörung, massiven Fahrzeugen und dynamischen Wetterereignissen wie Tornados und Sandstürmen. Nach einem 2021er-Launch, der von niedrigen Server-Ticks, Netzwerkbugs und mangelndem Inhalt geprägt war, hat das Spiel Seasons und Korrekturpatches erhalten, die die Leistung deutlich stabilisiert haben. Dennoch bleibt es einer der CPU-anspruchsvollsten Shooter am Markt: Die All-Out-Warfare-Partien mit 128 Spielern erzeugen eine Simulations- und Netzwerklast, die kein anderes Battlefield zuvor erreicht hatte. Dieser Guide behandelt die Einstellungen, die wirklich einen FPS-Unterschied machen, ohne die Lesbarkeit des Schlachtfelds zu opfern.

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Assassin's Creed Mirage
+71% FPS

Assassin's Creed Mirage

Assassin's Creed Mirage markiert Ubisoft Bordeauxs Rückkehr zu den schleichlastigen Wurzeln der Reihe und lässt den RPG-Umfang von Odyssey und Valhalla hinter sich zugunsten eines dicht rekonstruierten, aber kompakteren Bagdad des 9. Jahrhunderts. Es läuft auf einer weiterentwickelten Version der Anvil-Engine, und obwohl die Karte deutlich kleiner ist als bei den jüngsten Vorgängern, ist die NPC-Dichte in Basaren, Gassen und Wohnvierteln deutlich höher, was einen Großteil der CPU-Last selbst auf bescheidenen Konfigurationen in den Vordergrund rückt. Das Rendering selbst ist recht effizient, sodass sich mit den richtigen Einstellungen auch auf Einsteiger-GPUs wie der RTX 3050 eine solide Leistung erzielen lässt.

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Among Us
+16% FPS

Among Us

Among Us ist grafisch eines der leichtesten Spiele überhaupt: 2D-Sprites, statische Szenarien und eine Unity-Engine ohne nennenswerte Effekte, die eine GPU fordern würden. In der Praxis bewegt jeder Rechner der letzten zehn Jahre das Spiel mühelos mit Hunderten von FPS, selbst mit integrierter Grafik. Deshalb geht es in diesem Guide nicht darum, 'wie man die Grafik hochschraubt' — es gibt kaum etwas anzufassen — sondern darum, warum Among Us manchmal trotz seiner Leichtigkeit schlecht läuft. Die Ursache ist fast nie deine GPU oder CPU: Meist ist es die Verbindung zum Server (eigenem oder dem des Hosts), Overlays von Drittanbietern, die sich in den Prozess einmischen, oder Massenpartien auf großen Karten wie Airship mit vielen Spielern und gleichzeitig aktiven visuellen Mods.

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Factorio
+70% FPS

Factorio

Factorio ist kein Spiel, das man sinnvoll in FPS misst: Seine Engine rendert selbst gigantische Fabriken mühelos, und der Zähler, der wirklich zählt, ist der UPS-Wert (Updates Per Second, mit festem Ziel bei 60). Die Framerate fällt selten, weil Wubes Engine in C++ geschrieben und über mehr als ein Jahrzehnt Early Access von Hand optimiert wurde; was in fortgeschrittenen Partien tatsächlich einbricht, ist der UPS, und das löst man nicht durch niedrigere Grafikeinstellungen, sondern durch das Neugestalten der Fabrik. Dieser Guide konzentriert sich darauf, wie man Simulations-Engpässe in Megabases diagnostiziert und behebt, nicht auf Schatten-Slider.

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Risk of Rain 2
+81% FPS

Risk of Rain 2

Risk of Rain 2 ist ein Action-Roguelike aus der Third-Person-Perspektive mit Low-Poly-Ästhetik, das in den ersten Minuten jeder Partie mühelos auf praktisch jedem PC läuft. Das eigentliche Problem taucht später auf: Mit zunehmender Item-Anzahl (Wisp, Ukelele mit Elektro-Kettenblitz, gestapelte Flächenitems, Schildkristalle usw.) beginnt die Unity-Engine des Spiels, hunderte Projektile, Partikeleffekte und Physikberechnungen gleichzeitig pro Sekunde zu erzeugen. Im 'Endless Mode' oder in Partien, die 40-50 Minuten überschreiten, wird das zu einer massiven Single-Thread-CPU-Last, die keine GPU ausgleichen kann. Dieser Guide konzentriert sich darauf, herauszufinden, was wirklich der Engpass ist (CPU, nicht GPU) und welche Einstellungen chirurgisch etwas bewegen, ohne die visuelle Lesbarkeit des Kampfes zu zerstören.

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World of Tanks
+136% FPS

World of Tanks

World of Tanks läuft seit mehr als 15 Jahren auf der Core Engine, Wargamings interner Weiterentwicklung der alten BigWorld-Engine. Es ist eines der wenigen kompetitiven Spiele, bei denen man buchstäblich die Rendering-Engine im Grafikmenü wählt (Standard, Enhanced oder Ultra), nicht nur eine Qualitätsvoreinstellung: Jeder Modus aktiviert eine eigene Pipeline mit sehr unterschiedlichen DirectX-Anforderungen und GPU-Kosten. Es skaliert extrem, von integrierten Intel UHD bis zu High-End-RTX-Karten, aber der wahre Engpass ist nicht immer die GPU: Bei Schlachten mit 15 gegen 15 muss die Engine Projektilphysik, Geländeverformung und Kollisionen von bis zu 30 Panzern gleichzeitig simulieren, was die CPU auf großen Karten wie Prokhorovka oder Erlenberg deutlich belastet.

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Dota 2
+80% FPS

Dota 2

Dota 2 läuft auf Source 2, einer Engine, die leicht wirkt, aber genau in den entscheidenden Momenten anspruchsvoll ist: Team Fights mit 10 Helden, Illusionen, Summons und gleichzeitigen Ultimates. Die meisten Spieler können auf der leeren Karte 200+ FPS halten, aber genau dann brechen diese Zahlen ein, wenn sie am meisten gebraucht werden: bei einem Black Hole von Enigma unter einer Chronosphere von Faceless Void, umgeben von Illusionen der Naga Siren und Creeps von Lycan. Dieser Guide konzentriert sich genau darauf, diese Spitzen zu optimieren, nicht die Leistung im Hauptmenü.

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The Sims 4
+106% FPS

The Sims 4

The Sims 4 läuft auf einer über 10 Jahre alten, eigenen Maxis-Engine, und das merkt man: Das Spiel ist praktisch Single-Thread, auch wenn EA im Laufe der Zeit teilweise Unterstützung für mehrere Kerne hinzugefügt hat. In der Praxis hängt die Leistung viel stärker von der Pro-Kern-Frequenz deiner CPU und dem Zustand deiner Installation (Packs, Custom Content, Mods) ab als von einer starken GPU. Die häufigste Ursache für FPS-Einbrüche, Ruckler beim Bauen und ewige Ladezeiten sind nicht die Grafik: Es ist die Anhäufung tausender unorganisierter Custom-Content-Dateien (CC), korrupter Caches und einer überlasteten Nachbarschaft simulierter Sims. Dieser Guide konzentriert sich darauf, diese Ebene zu bereinigen und zu optimieren, bevor irgendeine Grafikeinstellung angefasst wird.

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Brawlhalla
+87% FPS

Brawlhalla

Brawlhalla ist ein Free-to-Play-Platform-Fighter auf einer eigenen Engine, grafisch sehr einfach (Sprites und schlichte Modelle, flache Szenarien, ohne komplexe Beleuchtungseffekte). Es ist kein Spiel, das im klassischen Sinn Optimierung braucht: Jeder PC der letzten 8-10 Jahre, einschließlich Intel- oder AMD-iGPUs, bewegt es mühelos über 200 FPS. Das eigentliche Ziel hier ist nicht 'gut aussehen', sondern Input-Lag minimieren und Frametime-Stabilität maximieren, denn Brawlhalla nutzt Rollback-Netcode, und das Input-Gefühl hängt direkt mit der Framerate und der Konsistenz der Frametimes zusammen, nicht nur mit der durchschnittlichen FPS-Zahl. Dieser Guide richtet sich an alle, die kompetitiv im 1v1/2v2-Rankedmodus spielen oder möglichst wenig Input-Lag wollen.

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Marvel's Spider-Man: Miles Morales
+95% FPS

Marvel's Spider-Man: Miles Morales

Der Port von Marvel's Spider-Man: Miles Morales erschien im November 2023 auf dem PC unter der Regie von Nixxes Software, demselben Studio, das ein Jahr zuvor bereits Spider-Man Remastered poliert hatte. Das merkt man: Das Spiel startet mit weniger Unterbrechungen durch Shader-Kompilierung, einer zuverlässigeren Auflösungsskalierung und einer stabileren Ray-Tracing-Implementierung als sein Vorgänger. Es läuft auf derselben Insomniac Engine, angepasst an DirectX 12, aber hier ist die technische Herausforderung anders: Miles bewegt sich durch ein verschneites Harlem und New York während Heiligabend, mit dynamischer Schneeansammlung auf Autos, Laternen, Dächern und Gehwegen, die die Engine in Echtzeit berechnet. Dazu kommen die bioelektrischen Kräfte von Miles selbst — Venom Blast und Venom Punch — die im Kampf sehr dichte elektrische Partikeleffekte auf dem gesamten Bildschirm erzeugen, einer der größten Frame-Fresser des gesamten Spiels.

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PUBG: Battlegrounds
+75% FPS

PUBG: Battlegrounds

PUBG: Battlegrounds bleibt, fast ein Jahrzehnt nach dem Start in Steam Early Access (2017), einer der anspruchsvollsten Battle-Royale-Titel, wenn es um sauberes Optimieren geht. Die Unreal-Engine-4-Basis (mit einer teilweisen UE5-Migration für Erangel seit 2024, die optionales Lumen und Nanite hinzufügte) muss bis zu 100 gleichzeitige Spieler auf bis zu 8x8 km großen Karten mit Terrain-Streaming, Fahrzeugen, Ragdoll-Physik und dichter Vegetation tragen. Das Ergebnis ist eine ungewöhnlich hohe CPU-Last im Verhältnis zur grafischen Qualität, besonders in den ersten Minuten einer Partie, wenn noch alle 100 Spieler am Leben sind.

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Sea of Thieves
+78% FPS

Sea of Thieves

Sea of Thieves nutzt eine eigene Engine von Rare, deren größter Ressourcenverbraucher weder die Geometrie noch die Texturen sind (der Cel-Shading-Stil hält die Assets relativ leicht), sondern die Echtzeit-Wassersimulation: Der Ozean wird über echte Wellenphysik berechnet, nicht mit animierten Texturen oder günstigen Normal Maps. Das bedeutet, dass die Leistung bei Stürmen, Kraken-/Megalodon-Events und Tall Tales mit schlechtem Wetter spürbar einbricht — Momente, in denen sich das Wassernetz mit deutlich höherer Auflösung und Frequenz verformt. Dazu kommen Seegefechte mit mehreren Schiffen, Kanonenschüssen und gleichzeitigen Explosionen, die CPU-Spitzen durch Physik und Netzwerksynchronisation erzeugen.

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Resident Evil Village
+72% FPS

Resident Evil Village

Resident Evil Village läuft auf der RE Engine, Capcoms eigener Engine, die sich seit Resident Evil 7 den Ruf erarbeitet hat, eine der am besten optimierten der Branche zu sein: exzellente Skalierung auf bescheidener Hardware, nahezu sofortige Ladezeiten mit SSD und eine Grundleistung, die selten unter das Erwartete in ihrer Klasse fällt. Trotzdem verlangt das Schloss von Lady Dimitrescu mit seinen Sälen voller gotischer Geometrie, Wandteppiche und detaillierter Statuen, zusammen mit dem optionalen Ray Tracing bei Reflexionen und Schatten, konkrete Anpassungen, wenn du stabile 60 FPS willst oder ein hochfrequentes Panel ausreizen möchtest.

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Dying Light 2: Stay Human
+82% FPS

Dying Light 2: Stay Human

Dying Light 2: Stay Human läuft auf Techlands C-Engine, die schnelles Parkour mit einem dynamischen Tag-Nacht-Zyklus kombiniert, der die GPU-Last komplett verändert: tagsüber hast du eine dichte offene Welt in Villedor, nachts kommen Infizierten-Wellen mit aktiver KI und mehr Partikeln/Beleuchtung im Bild hinzu. Dazu kommt ein Ray-Tracing-System (Global Illumination und Reflexionen), das zum Launch-Zeitpunkt (2022) eines der anspruchsvollsten im Katalog war und selbst High-End-GPUs in die Knie zwingen kann, wenn es unbedacht aktiviert wird.

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Garry's Mod
+91% FPS

Garry's Mod

Garry's Mod läuft auf der Source Engine, einer Engine von 2006, die theoretisch jeder aktuelle PC mühelos bewegt. Das Problem ist, dass kaum jemand GMod 'sauber' spielt: Die tatsächliche Leistung hängt davon ab, welche Steam-Workshop-Addons der Server (oder dein Client) installiert hat, wie viele physische Props sich auf der Karte angesammelt haben und wie viel Lua-Code jeden Tick ausgeführt wird. Ein DarkRP- oder Sandbox-Server mit monatelanger Aktivität kann eine RTX 4080 genauso in die Knie zwingen wie eine GTX 1050, weil der Engpass nicht deine GPU ist: Es ist die CPU, die Physik und Skripte verarbeitet.

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Mount & Blade II: Bannerlord
+114% FPS

Mount & Blade II: Bannerlord

Mount & Blade II: Bannerlord leidet nicht unter der Grafik-Engine selbst, sondern unter dem, was du ihr abverlangst: Belagerungen und Feldschlachten mit bis zu 1.000 Einheiten im Bild, jede mit eigener Kampf-KI, Pathfinding und Kollisionsphysik pro Waffentreffer. Das macht Bannerlord zu einem der Titel im Katalog, die am stärksten von einem einzigen schnellen CPU-Kern abhängen — weit vor der GPU.

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Project Zomboid
+123% FPS

Project Zomboid

Project Zomboid ist ein Sonderfall in jeder FPS-Optimierungsliste: Es läuft weder auf Unreal Engine noch auf Unity, sondern auf einer eigenen Engine von The Indie Stone, geschrieben in Java und ausgeführt in einer virtuellen Maschine (JVM). Das bedeutet, dass der eigentliche Engpass fast nie die GPU ist, sondern die CPU (ein stark belasteter Haupt-Thread) und der Java zugewiesene RAM. Das wahre Leistungs-'Monster' sind nicht die isometrischen 2D-Grafiken, sondern die individuelle Simulation jedes Zombies: Pathfinding, Sichtlinie, Ton und Körperzustand werden für jeden aktiven Zombie in den um den Spieler geladenen Zellen berechnet. Im Multiplayer verlagert sich das Problem auf den Server, der Zombies für alle gleichzeitig verbundenen Spieler simulieren muss.

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Control
+101% FPS

Control

Control (Remedy Entertainment, 2019) bleibt Jahre später einer der anspruchsvollsten Stresstests für jeden PC dank der Northlight Engine. Es ist nicht nur ein Spiel mit Ray Tracing: Es ist DAS Spiel, mit dem Nvidia demonstrierte, was vollständiges Ray Tracing (Reflexionen, Kontaktschatten, transparente indirekte Beleuchtung) und DLSS 2.0 im selben Titel bedeuten. Dazu kommt die Umgebungszerstörung des brutalistischen Federal Bureau of Control, mit Wänden, Decken und Mobiliar, die in Echtzeit mit simulierter Physik zerbrechen, sowie die telekinetischen Kräfte von Jesse Faden, die Trümmer durch das Oldest House schleudern.

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Fallout 4
+61% FPS

Fallout 4

Fallout 4 läuft auf der Creation Engine, derselben Gamebryo-Erbschaft, die Bethesda schon in Skyrim einsetzte, und erbt damit sowohl deren Stärken (dichte, persistente offene Welt, nahezu grenzenlose Mods) als auch ihre technischen Altlasten. Die Engine hängt notorisch von einem einzigen CPU-Kern ab, der die Weltsimulation, das Streaming der Zellen und die Havok-Physik-Engine stemmt, weshalb eine schnelle Single-Core-CPU in den meisten Konfigurationen mehr wiegt als eine starke GPU. Dazu kommt ein Problem, das die gesamte Gamebryo/Creation-Reihe mitschleppt: Animationsgeschwindigkeit, Objektphysik und einige Missions-Trigger sind mathematisch an die Framerate gekoppelt. Über 60 FPS zu gehen, ohne das zu korrigieren, führt dazu, dass NPCs im Zeitraffer laufen, Objekte davonkatapultiert werden oder Missionen nicht richtig auslösen. Dieser Guide zeigt, wie du echte FPS herausholst, ohne das Spiel zu zerlegen, und wie das alles mit der riesigen Mod-Community zusammenspielt, die je nach Verwaltung dein bester Verbündeter oder dein schlimmster Leistungsfeind sein kann.

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Cities: Skylines II
+91% FPS

Cities: Skylines II

Cities: Skylines II ist das Städtebau-Simulationsspiel von Colossal Order, das im Oktober 2023 einen der technisch problematischsten PC-Launches der letzten Jahre hinlegte: Nicht einmal eine RTX 4090 konnte stabile 60 FPS in mittelgroßen bis großen Städten halten. Die Ursache war nicht grafisch, sondern designbedingt: Das Spiel simuliert jeden 'Cim' (Bürger) einzeln, mit eigener Tagesroutine, Arbeit, Fahrzeug und in Echtzeit berechneter Route, statt Verkehr und Bevölkerung zu aggregieren wie im ursprünglichen Cities: Skylines. Dieser Guide fasst zusammen, welche Einstellungen 2026 wirklich etwas bewegen, nach mehreren Leistungspatches von Colossal Order im Verlauf von 2024 und 2025.

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Hollow Knight: Silksong
+8% FPS

Hollow Knight: Silksong

Hollow Knight: Silksong ist ein handgezeichnetes 2D-Metroidvania auf Unity-Basis, direkter Nachfolger des originalen Hollow Knight in Bezug auf technische Anforderungen: praktisch keine. Team Cherry ist ein kleines Studio, das einen sauberen PC-Port ohne komplexe grafische Verzierungen priorisiert, sodass dieses Spiel auf fast jedem PC mit dedizierter GPU der letzten 8-10 Jahre mit hunderten FPS läuft. Hier gibt es kein Raytracing, kein Upscaling, keine volumetrischen Schattenregler zum Ausreizen: Die eigentliche Optimierungsarbeit besteht darin, eine stabile, konstante Framerate abzusichern, denn der Kampf in Silksong verlangt Parrys, Dashes und frame-genaue Sprünge, bei denen jedes Mikrostottern einen unfairen Tod kosten kann.

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Age of Empires IV
+66% FPS

Age of Empires IV

Age of Empires IV läuft auf einer Weiterentwicklung von Relics Essence Engine, derselben technischen Abstammung wie Company of Heroes. Auch wenn es visuell kein GPU-forderndes Spiel ist, erzeugen massive Belagerungen mit hunderten Einheiten (Soldaten, Bogenschützen, Rammböcken, Trebuchets, Belagerungstürmen) CPU-Lastspitzen durch die Berechnung von Pathfinding, Kollisionen und gleichzeitigen Befehlen, besonders in 4v4-Partien mit hoher Bevölkerung. Die kompetitive 1v1-Szene priorisiert eine stabile, konsistente Framerate über visuelle Effekte, da Mikroruckler in einer entscheidenden Schlacht die Partie kosten können. Dieser Guide behandelt die Einstellungen, die in AoE IV wirklich etwas bewegen, sowohl für kompetitive Spieler, die stabile 144+ FPS anstreben, als auch für alle, die die historischen Kampagnen ohne Framerate-Einbrüche in großen Gefechten genießen wollen.

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Sons of the Forest
+97% FPS

Sons of the Forest

Sons of the Forest ist der Survival-Horror-Titel von Endnight Games auf Unity-Basis, direkte Fortsetzung von The Forest. Die Leistungsherausforderung kommt nicht von 4K-Texturen oder Raytracing-Effekten, sondern von einem Wald mit extremer Dichte: tausende einzelne Bäume, Sträucher und Büsche, die in Echtzeit mit Wind-Physik simuliert werden, dazu ein Bausystem, bei dem jeder vom Spieler platzierte Stamm, jedes Seil und jede Platte als eigene physische Struktur berechnet wird. Hinzu kommt die KI der Mutanten und Kannibalen, die deutlich komplexere Patrouillen-, Hinterhalts- und Fluchtroutinen ausführt als der durchschnittliche Survival-Gegner. Das Spiel erschien im Februar 2023 im Early Access mit unregelmäßiger Leistung (Stutter, schlechte VRAM-Verwaltung, CPU-Engpässe in Waldgebieten), die Endnight bis zur Version 1.0 im Jahr 2024 kontinuierlich verbesserte. Dennoch bleibt es ein Spiel, das durch die Simulation von Vegetation und Physik CPU-anspruchsvoller ist als GPU-anspruchsvoll.

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Hades II
+34% FPS

Hades II

Hades II ist das isometrische Action-Roguelike von Supergiant Games mit handgezeichneter 2D-Kunst und eigener Engine (derselben technischen Abstammung wie Hades I). Grafisch ist es ein leichtes Spiel: Es gibt keine 3D-Geometrie zu rendern, keine komplexen dynamischen Schatten, kein Raytracing. Der eigentliche Engpass liegt nicht in der Texturauflösung oder der Beleuchtung, sondern in der Menge an Sprites, Partikeln und Effekten, die sich in fortgeschrittenen Kämpfen auf dem Bildschirm ansammeln, besonders wenn man Boons (Segnungen) kombiniert, die Projektile, Beschwörungen oder Ketteneffekte mehrerer Götter gleichzeitig erzeugen. Das Spiel befand sich seit Mai 2024 im Early Access mit häufigen Leistungspatches und erreichte die Version 1.0 mit einer soliden Optimierungsbasis, die von Supergiants gutem technischem Ruf mit dem ersten Hades geerbt wurde.

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Lethal Company
+62% FPS

Lethal Company

Lethal Company ist das kooperative Indie-Horror-Phänomen, das von einem einzigen Entwickler, Zeekerss, auf Unity geschaffen wurde. Auch wenn die Engine dem Design nach leicht ist, stützt das Spiel einen Großteil seiner Identität auf ein sehr anspruchsvolles 3D-Positionsaudiosystem zur Monstererkennung per Klang (ähnlich Phasmophobia) sowie auf prozedural generierte Innenräume, die fast ausschließlich von deiner Taschenlampe beleuchtet werden. Als Ein-Personen-Projekt hat es nicht dieselbe Optimierungsreife wie ein großes Studio, und ein Großteil der Engpässe stammt daher, wie Unity prozedurale Generierung, Audio und Thunderstore-Mods verwaltet, nicht von anspruchsvoller Grafik. Dieser Guide hilft dir, stabile FPS herauszuholen, ohne deine Fähigkeit zu opfern, zu hören (und zu sehen), was dich jagt.

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Armored Core VI: Fires of Rubicon
+30% FPS

Armored Core VI: Fires of Rubicon

Armored Core VI: Fires of Rubicon läuft auf einer Weiterentwicklung derselben internen Engine von FromSoftware, die auch Elden Ring antreibt, allerdings angepasst an ein radikal anderes Tempo: 3D-Mecha-Kampf mit ständigen Boostern, Ausweich-Dashes, vertikalem Flug und einer Kamera, die in Sekundenbruchteilen auf abrupte Drehungen reagiert. Anders als bei einem klassischen Souls-Titel muss die Engine hier eine hohe Framerate halten, während komplette Kampfarenen mit hoher Geschwindigkeit um den Spieler bewegt werden, zusätzlich zum Rendern massiver Bosse wie Balteus oder dem Ibis mit Dutzenden gleichzeitigen Projektilen, Partikeln und Explosionseffekten. Das Ergebnis ist ein Spiel, das CPU-anspruchsvoller ist, als es aussieht, mit klaren Frametime-Spitzen während des Geometrie-Streamings in offenen Missionen und in den Endphasen von Bossen mit dem meisten Effekt-Spam.

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Horizon Zero Dawn
+60% FPS

Horizon Zero Dawn

Horizon Zero Dawn kam 2020 auf den PC, nach der Arbeit von Nixxes Software an der Decima-Engine von Guerrilla Games, derselben, die auch Death Stranding antreibt. Es ist eine offene Welt mit dichter prozeduraler Vegetation, volumetrischer Beleuchtung und Maschinenmodellen mit sehr vielen Polygonen, sodass die Lastverteilung zwischen CPU und GPU ausgeglichener ist als in den meisten Einzelspieler-Titeln. Der PC-Launch verlief holprig, mit Abstürzen durch Speicherverwaltung und Shader-Stuttering, aber die nachfolgenden Patches von Nixxes brachten den Port in einen sehr soliden und gut skalierbaren Zustand. Heute ist es ein gutes Beispiel für einen 'mit Liebe gemachten' Port, mit Optionen für dynamisches Auflösungsskalieren und Unterstützung mehrerer Upscaling-Technologien.

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THE FINALS
+72% FPS

THE FINALS

THE FINALS ist einer der anspruchsvollsten Wettkampfshooter am Markt, und das ist kein Zufall: Die auf Unreal Engine basierende Technik mit proprietärer Echtzeit-Zerstörung unterzieht die CPU einer Physik- und Netzwerklast, die nur wenige Spiele erreichen. Jedes einstürzende Gebäude, jeder nachgebende Boden und jede zerberstende Wand wird live berechnet und für alle Spieler der Partie synchronisiert. Das macht THE FINALS zu einem untypischen Fall unter den Free-to-Play-Shootern: Es reicht nicht, eine starke GPU zu haben, der Prozessor wiegt deutlich schwerer als üblich. Embark Studios hat das Spiel mit jeder Saison weiter optimiert, aber die zerstörbare Natur der Szenerie bleibt der technische Engpass. Dieser Guide konzentriert sich auf die Einstellungen, die wirklich den Unterschied machen, um 144+ FPS zu halten, ohne die Lesbarkeit des Kampfes zu opfern.

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Far Cry 6
+54% FPS

Far Cry 6

Far Cry 6 überträgt Ubisofts Open-World-Formel nach Yara, eine fiktive karibische Insel, rekonstruiert mit einer weiterentwickelten Version der Dunia Engine. Die Engine bewegt extrem dichte tropische Vegetation, simulierte Fauna, echtes HDR und volumetrische Wettereffekte, was es zu einem der anspruchsvollsten Spiele seiner Generation macht, sowohl bei GPU als auch bei CPU. Als von AMD gesponserter Titel kam es beim Launch mit FSR-Unterstützung, aber ohne natives NVIDIA-DLSS. In diesem Artikel gehen wir durch, welche Einstellungen zuerst angepackt werden sollten, um FPS zu gewinnen, ohne die visuelle Lesbarkeit von Yara zu opfern, und was du je nach deiner Hardware erwarten kannst.

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Dragon Age: The Veilguard
+71% FPS

Dragon Age: The Veilguard

Dragon Age: The Veilguard läuft auf einer stark modifizierten Version von Frostbite, derselben Engine hinter Battlefield und den letzten Mass-Effect-Titeln, und erbt damit ihre klar GPU-lastige Natur. BioWare hat die Optimierung gegenüber früheren Frostbite-Titeln deutlich verbessert, mit einer soliden Grundleistung selbst auf Mittelklasse-Hardware, aber das dynamische globale Beleuchtungssystem (in der Philosophie ähnlich wie Lumen) und Kampfszenen mit mehreren Verbündeten, Zaubern und gleichzeitigen Partikeln können die GPU bei hohen Auflösungen ins Schwitzen bringen. Auch der VRAM-Verbrauch ist ein Punkt, den man im Auge behalten sollte, wenn man die Texturqualität ganz nach oben setzt. Mit den richtigen Einstellungen und einem guten Upscaler ist es selbst auf Mittelklasse-GPUs der oberen Kategorie perfekt mit stabilen 60 FPS spielbar. Hier ist der vollständige Guide, um jedes Bild herauszuholen, ohne die visuelle Identität des Spiels zu opfern.

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Subnautica
+90% FPS

Subnautica

Subnautica bleibt, acht Jahre nach seinem Launch, eines der anspruchsvollsten Unterwasser-Erkundungsspiele für das, was es auf dem Bildschirm zeigt. Seine Unity-Engine erzeugt die Welt mittels Voxeln und prozeduralem Terrain-Streaming, was bedeutet, dass ein Großteil der schweren Arbeit auf der CPU stattfindet, nicht auf der GPU. Das verursacht die charakteristischen Mikroaussetzer beim Betreten neuer Biome oder beim schnellen Tauchen in tiefe Zonen, besonders wenn das Spiel auf einer mechanischen HDD installiert ist. Trotz seiner relativ einfachen Grafik leidet es unter bekannten Speicherlecks, die die Leistung in langen Partien verschlechtern. Mit den richtigen Einstellungen und etwas Geduld bei der Speicherverwaltung ist es selbst auf bescheidener Hardware mit stabilen FPS perfekt spielbar.

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Death Stranding
+48% FPS

Death Stranding

Death Stranding kam 2020 durch 505 Games und Kojima Productions auf den PC und wurde vom ersten Tag an zum Musterbeispiel dafür, wie man einen PS4-Port richtig optimiert. Gebaut auf der Decima-Engine (derselben, die auch Horizon Zero Dawn antreibt), skaliert es außergewöhnlich gut auf moderner Hardware und liefert über 200 FPS auf High-End-Karten, ohne ins Schwitzen zu kommen. Zudem war es Launch-Titel für NVIDIA DLSS 2.0, was es zu einem technischen Aushängeschild des KI-Upscalings machte. Hier musst du nicht um stabile 60 FPS kämpfen: Das eigentliche Thema ist, wie man diese enorm hohe Obergrenze ausnutzt, um einen Monitor mit hoher Bildwiederholrate auszureizen. Dieser Guide konzentriert sich darauf, welche Einstellungen wirklich einen echten visuellen Unterschied machen und welche nur FPS kosten, ohne etwas Wahrnehmbares zu bringen.

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The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered
+74% FPS

The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered

Oblivion Remastered ist ein seltener Fall in der Welt der Remaster: Virtuos hat Unreal Engine 5 auf die ursprüngliche Spiellogik von Gamebryo/Creation Engine aufgesetzt, ohne sie vollständig zu ersetzen. Das visuelle Ergebnis ist dank Lumen und Nanite spektakulär, schleppt aber auch die typischen UE5-Kopfschmerzen mit sich (Shader-Kompilierung, Traversal-Stutter), zusätzlich zur Starrheit des ursprünglichen Bethesda-Motors darunter. Es gut zu optimieren erfordert, sowohl an UE5-Rendering-Einstellungen zu drehen als auch parallel das geerbte Verhalten des Creation Engine in Innenräumen, Zellen und bei NPCs im Blick zu behalten. Hier ist die Konfiguration, die wirklich den Unterschied zwischen einem flüssigen Cyrodiil und einer Diashow mit Schwertern ausmacht.

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Clair Obscur: Expedition 33
+76% FPS

Clair Obscur: Expedition 33

Clair Obscur: Expedition 33 war eine der größten Überraschungen von 2025: ein rundenbasiertes RPG mit handgemaltem Look, der selbst diejenigen überraschte, die von einem kleinen Studio wie Sandfall Interactive nichts erwartet hatten. Aufgebaut auf Unreal Engine 5 kombiniert das Spiel Lumen und Nanite, um diese Ölgemälde-Ästhetik in Bewegung zu erreichen, aber das bedeutet auch, dass es die typischen Probleme des Motors erbt: Shader-Kompilierung in Echtzeit und Mikroaussetzer bei Übergängen in den Kampf. Die gute Nachricht ist, dass du als rundenbasiertes Spiel keine konstanten 240 FPS brauchst, sondern Stabilität während der Angriffsanimationen und der aufwendigen visuellen Effekte. Mit den richtigen Einstellungen kannst du einen Großteil des Stutterns eliminieren und eine flüssige Erfahrung selbst auf bescheidener Hardware bewahren. Dieser Guide konzentriert sich darauf, was zuerst angepasst und was unangetastet gelassen werden sollte, um die Kunst, die dieses Spiel einzigartig macht, nicht zu opfern.

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Final Fantasy XIV
+88% FPS

Final Fantasy XIV

Final Fantasy XIV hat sich seit seinem Neustart als A Realm Reborn enorm weiterentwickelt, schleppt aber weiterhin Motor-Entscheidungen aus mehr als einem Jahrzehnt mit sich, besonders bei der Darstellung anderer Spieler. Mit der Erweiterung Dawntrail (2024) hat Square Enix dem Grafikbereich wirklich Aufmerksamkeit geschenkt: verbesserte Beleuchtung, Unterstützung für DLSS und FSR sowie eine bessere Lastverteilung zwischen CPU-Kernen. Trotzdem ist das Spiel weiterhin notorisch CPU-abhängig in überfüllten sozialen Zonen, wo Hunderte Charaktermodelle mit Glamours, Reittieren und Minions um Prozessorzyklen konkurrieren. Dieser Guide hilft dir zu unterscheiden, welche Einstellungen wirklich FPS freigeben und welche nur kosmetisch sind. Ziel ist, sowohl auf dem Markt von Limsa Lominsa als auch in einer 24-Spieler-Schlacht eine flüssige Erfahrung zu behalten.

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Stardew Valley
+50% FPS

Stardew Valley

Stardew Valley läuft auf einem eigenen, extrem leichtgewichtigen C#/MonoGame-Motor, der darauf ausgelegt ist, praktisch auf jedem PC des letzten Jahrzehnts flüssig zu laufen. Hier musst du nicht gegen volumetrische Schatten oder Raytracing ankämpfen: Die eigentliche Leistungsgrenze liegt bei der CPU, in der Art, wie das Spiel Hunderte Objekte, Feldfrüchte und NPCs bei jedem Tick simuliert. Ursache Nummer eins für FPS-Einbrüche ist nicht die Grafikkarte, sondern der SMAPI-Mod-Stapel und riesige Spielstände mit Tausenden platzierten Elementen. Dieser Guide konzentriert sich darauf, die wenigen echten Grafikeinstellungen auszureizen und vor allem Mods und Speicherstand so zu verwalten, dass die Simulation nicht ins Stocken gerät.

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Silent Hill 2 Remake
+52% FPS

Silent Hill 2 Remake

Silent Hill 2 Remake ist die Rückkehr von Bloober Team in die nebligen Straßen von Toluca Lake, neu aufgebaut auf Unreal Engine 5 mit Lumen-Beleuchtung und Nanite-Geometrie. Das visuelle Ergebnis ist beeindruckend, aber auch einer der anspruchsvollsten Titel bei CPU und GPU, die wir analysiert haben, besonders wegen des volumetrischen Nebels, der seine Atmosphäre prägt. Dieser Motor leidet unter den typischen UE5-Problemen: Shader-Kompilierung und Traversal-Streaming, die beim Durchqueren von Türen oder engen Gängen Mikroruckler verursachen. Hier zeigen wir dir, welche Einstellungen du anpassen solltest, damit die Erkundung flüssig läuft, ohne das bedrückende Gefühl zu opfern, das das Spiel einzigartig macht. Die gute Nachricht ist, dass die Auflösungsskalierung (DLSS, FSR und XeSS) viel Spielraum gibt, um Schärfe und Leistung auszugleichen.

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Ratchet & Clank: Rift Apart
+61% FPS

Ratchet & Clank: Rift Apart

Ratchet & Clank: Rift Apart kam 2023 als einer der bestgepflegten Ports von Insomniac Games auf den PC und erbte von der PS5 seine Technologie der sofortigen Dimensionssprünge, vollständiges Raytracing und eine Kunstrichtung voller Farbe und Detail. Es ist ein Spiel, das viel von GPU und VRAM durch Raytracing und die Menge einzigartiger Assets fordert, die in jeder Dimension nebeneinander existieren, aber auch gut nach unten skaliert, wenn man die richtigen Einstellungen anpasst. Der eigentliche Engpass liegt nicht nur bei den Shadern: Das ultraschnelle Textur-Streaming während der Rifts hängt vom Besitz einer SSD ab, das ist nicht optional. In dieser Analyse sehen wir, was du anpassen musst, um stabile FPS auch in Kämpfen mit vielen Partikeln und abrupten Kamerawechseln zu halten, ohne die visuelle Identität des Spiels zu verlieren.

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Dead Space Remake
+33% FPS

Dead Space Remake

Dead Space Remake ist die Arbeit von Motive Studio am Horrorklassiker von 2008, neu aufgebaut in Frostbite, dem Motor, den EA meist für Shooter wie Battlefield reserviert. Die Wahl ist für einen Survival-Horror ungewöhnlich, erlaubt Motive aber, mit volumetrischer Beleuchtung und einer Zerstückelungsphysik zu glänzen, die nur wenige Motoren erreichen. Sein großes Markenzeichen ist die ununterbrochene Plansequenz: Es gibt keine Ladebildschirme oder Schnitte beim Zonenwechsel auf der USG Ishimura, was den Motor zwingt, gleichzeitig viel mehr Leveldaten geladen zu halten als ein konventionelles lineares Spiel. Hinzu kommt ein Kampf, der sich auf das Zerlegen von Necromorphs mit dem Plasma Cutter konzentriert, was sehr anspruchsvolle Blut- und Eingeweideeffekte in Szenen mit viel Bildschirmlast erzeugt. Dieser Guide hilft dir, visuelle Treue und stabile Leistung auszugleichen, ohne die Spannung zu opfern, die das Spiel groß macht.

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Civilization VII
+55% FPS

Civilization VII

Civilization VII ist der neue Teil der 4X-Reihe von Firaxis Games, und wie seine Vorgänger stellt es eine ganz andere Leistungsherausforderung dar als ein Shooter oder Actionspiel. Während der aktiven Partie, mit Draufsicht-Kamera und relativ einfachen Einheiten, bewegt praktisch jede moderne GPU das Spiel problemlos mit hohen Framerates. Der eigentliche Engpass zeigt sich in fortgeschrittenen Partien auf großen Karten mit vielen Zivilisationen: die 'Rundenverarbeitung', bei der die KI Bewegungen, Diplomatie und Pfadfindung für Dutzende Einheiten und Städte berechnet, kann aus dem einfachen Klick auf 'Nächste Runde' eine mehrminütige Wartezeit machen. Dieser Guide behandelt zuerst, wie man diese Simulationswartezeiten minimiert (die Beschwerde Nummer eins von 4X-Spielern), und danach die Grafikeinstellungen, die tatsächlich die echten FPS während des aktiven Spiels beeinflussen.

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Split Fiction
+88% FPS

Split Fiction

Split Fiction ist der neue Koop-Titel von Hazelight Studios, den Machern von It Takes Two, und setzt erneut auf eine Struktur, die zu 100% für das gemeinsame Spielen zu zweit konzipiert ist. Aufgebaut auf Unreal Engine 5 mit Lumen und Nanite springt das Spiel ständig zwischen Science-Fiction-Szenarien voller Neonlichter und Partikel und Fantasy-Levels mit dichter Vegetation und volumetrischen Effekten, jedes mit einem völlig anderen Leistungsprofil. Hinzu kommt, dass der lokale Modus zwingt, zwei gleichzeitige Kameras auf demselben Bildschirm zu rendern, was die GPU-Last de facto verdoppelt. Dieser Guide hilft dir zu verstehen, warum deine FPS von Kapitel zu Kapitel so stark schwanken können und welche Einstellungen bei jedem Rendering-Durchgang den echten Unterschied machen.

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Warhammer 40,000: Darktide
+57% FPS

Warhammer 40,000: Darktide

Darktide wirft dich in die Eingeweide von Tertium, eine von der Korruption des Chaos zerfressene Industriehive, wo sich dein Trupp aus vier Verstoßenen mit dem Kettenschwert durch endlose Horden schlägt. Der Motor von Fatshark muss in Echtzeit berechnen, wie Dutzende Kultisten und Poxwalker dich gleichzeitig umzingeln, ausweichen und angreifen, etwas, das 2022 die Leistung fast jeder CPU einbrechen ließ. Mit den Patches hat das Spiel seine Lastverteilung zwischen Kernen deutlich verbessert, aber massive Kämpfe bleiben der eigentliche Engpass, mehr als die GPU selbst. Hinzu kommt eine schmutzige und bedrückende Ästhetik mit volumetrischem Nebel, dichter Beleuchtung und sehr detaillierten Zerstückelungen, die der Grafikkarte einiges abverlangen. Dieser Guide hilft dir, das Gleichgewicht zwischen Flüssigkeit und dieser gotischen Atmosphäre zu finden, die das Spiel einzigartig macht.

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Lost Ark
+94% FPS

Lost Ark

Lost Ark ist ein kostenloses isometrisches ARPG von Smilegate, das weiterhin auf der Unreal Engine 3 läuft, einer inzwischen betagten technischen Basis für ein MMO im aktiven Live-Betrieb. Die Engine kommt in normalen Dungeons mühelos zurecht, wird aber in Legion Raids und Guardian Raids auf die Probe gestellt, wo acht Spieler gleichzeitig Effekte, Boss-Telegraphs und Statusanzeigen entfesseln. Dieses Volumen an gleichzeitigen Partikeln ist der eigentliche Engpass des Spiels, nicht die Auflösung oder die Grafikhardware selbst. Auch Hauptstädte wie Vern oder Punika erzeugen zusätzliche Last durch die Menge an Kosmetika und Charakteren, die gleichzeitig gerendert werden. Effekte und Charakterqualität richtig anzupassen macht mehr Unterschied als die Auflösung zu erhöhen.

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The Forest
+76% FPS

The Forest

The Forest sammelt seit acht Jahren Vegetation, Physiksysteme für deine Hütten und eine Mutanten-KI, die Höhlen und Wald ohne Pause patrouilliert, alles auf einer Unity-Engine von 2018, die nie das Feinschliff seines Nachfolgers erhielt. Das Ergebnis ist ein Spiel, das auf dem Papier auf jedem modernen PC fliegen sollte, aber sobald die Kamera in dichtes Blattwerk oder deine Basis voller Fallen und Strukturen blickt, ins Stocken gerät. Hier ist der Engpass fast immer die CPU, nicht die GPU: Die Baumsimulation, die KI der Kannibalen und die Physik deines Lagers konkurrieren um denselben Haupt-Thread. Mit den richtigen Einstellungen für Vegetation, Schatten und Sichtweite kannst du die meisten Ruckler beseitigen, ohne das bedrückende Waldgefühl zu opfern, das das Spiel besonders macht. Dieser Guide konzentriert sich darauf, CPU und GPU gleichermaßen auszureizen, denn in The Forest fordern beide ihren Anteil.

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Wuthering Waves
+81% FPS

Wuthering Waves

Wuthering Waves ist das Open-World-ARPG von Kuro Games, das direkt mit Genshin Impact und Zenless Zone Zero konkurriert, aber ein viel rasanteres Kampfsystem basierend auf Ausweichen, Gegenangriffen und Team-Kombos bietet. Da es von der Konzeption her auf Mittelklasse-Smartphones ausgelegt ist, fällt die PC-Version leistungstechnisch sehr angenehm aus: Fast jedes System mit einer minimalen dedizierten GPU kann das Spiel bei stabilen 60 FPS bewegen. Trotzdem können die Fähigkeitseffekte der Charaktere, das dynamische Wetter und die Beleuchtung der offenen Welt der GPU durchaus zu schaffen machen, wenn alles auf Ultra steht. Da es sich zudem um ein Live-Service-Spiel mit häufigen Patches handelt, gibt es ein Stuttering-Muster durch Shader-Neukompilierung nach jedem Update, das man kennen sollte, bevor man sich zum Spielen hinsetzt. Dieser Guide geht die Einstellungen durch, die wirklich zählen, um mehr FPS herauszuholen, ohne die visuelle Lesbarkeit des Kampfes zu opfern.

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Stellaris
+30% FPS

Stellaris

Stellaris ist kein Spiel, das unter Bildern pro Sekunde leidet: Seine Clausewitz-Engine rendert eine einfache Draufsicht-Kamera, die praktisch jede aktuelle GPU mühelos bewegt. Der eigentliche Engpass zeigt sich mit den Spielstunden, wenn die Galaxie-Simulation (KI-Imperien, Bevölkerungen, Wirtschaft, Flotten) so weit wächst, dass jeder Tick des Kalenders Sekunden zum Auflösen braucht. Hier optimiert man nicht für 'mehr FPS', sondern um das Simulationstempo in langen Partien auf großen Galaxien flüssig zu halten. Dieser Artikel trennt beide Probleme klar und priorisiert die Einstellungen, die den 'Rundenlag' im späten Spiel tatsächlich beeinflussen. Wenn du kurze Partien oder kleine Galaxien spielst, brauchst du fast keine dieser Einstellungen.

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V Rising
+69% FPS

V Rising

V Rising kombiniert Vampir-Survival mit Burgenbau und Echtzeit-PvP, alles unter der Unity-Engine mit fester isometrischer Kamera. Obwohl der visuelle Stil keine High-End-GPU erfordert, zeigt sich der eigentliche Engpass, wenn deine Basis (oder die deiner Nachbarn) Hunderte Möbel, Fallen und Dekorationen anhäuft, die die Engine ständig simulieren und rendern muss. Hinzu kommt die Last stark bevölkerter PvP-Server, wo Dutzende Spieler und Burgen dieselbe Weltregion teilen. Das Ergebnis ist ein Spiel, dessen Leistung sowohl von deiner Hardware als auch von der Baudichte anderer abhängt, etwas, das keine Grafikeinstellung vollständig ausgleichen kann. Hier erklären wir, was du anpassen solltest, um die FPS zu maximieren, ohne die Lesbarkeit im Kampf zu verlieren.

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Path of Exile
+113% FPS

Path of Exile

Path of Exile ist das Free-to-Play-ARPG von Grinding Gear Games, bekannt für seine fast unendliche Build-Tiefe und seine proprietäre Engine, die mehr als ein Jahrzehnt Geschichte und technische Schulden mit sich schleppt. Anders als bei den meisten modernen Spielen ist hier der Engpass fast nie die GPU: Die Engine verarbeitet Partikelphysik, Projektilkollisionen und Fähigkeitslogik auf einem einzigen CPU-Haupt-Thread. Das bedeutet, eine starke Grafikkarte rettet dich nicht, wenn deine Build Hunderte gleichzeitige Effekte auf dem Bildschirm erzeugt. Dieser Artikel konzentriert sich darauf, Framerate-Einbrüche im 'gejuicten' Endgame-Content und auf Karten mit hoher Monsterdichte zu vermeiden. Hier richtig zu optimieren ist der Unterschied zwischen flüssigen 100+ FPS oder einer 5-FPS-Diashow genau dann, wenn es am meisten zählt, im Kampf gegen einen Boss.

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Total War: Warhammer III
+91% FPS

Total War: Warhammer III

Total War: Warhammer III treibt die Total War Engine 4 an ihre Grenzen mit massiven Schlachten, in denen Tausende einzeln animierte Einheiten gleichzeitig kämpfen können, dazu riesige Monster und Zaubersprüche, die den Bildschirm mit Partikeleffekten überfluten. Hinzu kommt eine rundenbasierte Kampagnenkarte, die in fortgeschrittenen Partien mit vielen aktiven Fraktionen die KI-Rundenverarbeitung verlangsamen kann. Das Ergebnis ist ein Spiel mit zwei völlig unterschiedlichen Leistungsprofilen, die im selben Titel nebeneinander bestehen. Richtig zu optimieren bedeutet zu verstehen, welchen der beiden Engpässe du gerade erlebst. Hier sind die Einstellungen, die in beiden Szenarien wirklich den Unterschied machen.

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The Last of Us Part II Remastered
+37% FPS

The Last of Us Part II Remastered

The Last of Us Part II Remastered kam im Januar 2024 für den PC und übernahm die Lektionen seines Vorgängers: Naughty Dog lernte aus den schweren Shader-Compilation- und Stuttering-Problemen, die den Launch von Part I 2023 belasteten, und implementierte von Tag eins an einen deutlich robusteren Shader-Precompilation-Schritt. Das Ergebnis ist ein spürbar stabilerer Port, der jedoch die gleichen technischen Ansprüche beibehält: Charaktermodelle mit strähnenweisem Haar-Rendering, extrem detaillierte Gesichtsanimation und üppige, dichte Vegetation in den Außenbereichen von Seattle. Es ist ein lineares und sehr gelenktes Spiel, was aggressive LOD-Optimierungen erlaubt, ohne das narrative Erlebnis zu opfern. In diesem Artikel gehen wir die Einstellungen mit dem größten Leistungseinfluss durch, von der einfachsten bis zur anspruchsvollsten, damit du Ellie und Abby bei den FPS genießen kannst, die dein System liefern kann.

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Final Fantasy VII Rebirth
+41% FPS

Final Fantasy VII Rebirth

Final Fantasy VII Rebirth kam 2025 nach seiner PS5-Zeit auf den PC, und der Port schleppt dieselben Herausforderungen mit sich wie jede großangelegte Unreal-Engine-4-Produktion: Shader-Kompilierung, massives Textur-Streaming und riesige offene Regionen für ein JRPG mit rundenbasierter Struktur. Die Graslande, die Zone von Junon und Gongaga sind gigantische Karten mit dichter Vegetation, NPCs und Wettersystemen, etwas Untypisches für die Saga und Anspruchsvolles für jede GPU. Hinzu kommt ein ATB-Kampfsystem mit bis zu drei gleichzeitig agierenden Charakteren, Beschwörungen mit sehr aufwendigen Partikeleffekten und Minispiele mit eigener Render-Logik. Das Ergebnis ist ein Spiel, das in einfachen Kämpfen locker läuft, aber in offenen Zonen oder komplexen Zwischensequenzen unter Frame-Pacing-Spitzen leidet. Dieser Guide ordnet die Einstellungen, die wirklich einen Unterschied machen, ohne die visuelle Lesbarkeit der Welt von Gaia zu opfern.

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Zenless Zone Zero
+74% FPS

Zenless Zone Zero

Zenless Zone Zero ist der neueste Wurf von HoYoverse, den Machern von Genshin Impact, und überträgt deren Gacha-Formel auf ein urbanes Hack-and-Slash in der Stadt Neu-Eridu. Die Unreal-Engine-4-Engine bewegt einen sehr stilisierten visuellen Stil mit schnellen Kämpfen, spektakulären Combos und Partikeleffekten, die den Bildschirm bei Kettenangriffen überfluten. Da es auch für Mobilgeräte und Konsolen gedacht ist, ist das Spiel auf dem PC extrem flexibel: Fast jedes Mittelklasse-System kann hohe Frameraten halten. Trotzdem gibt es echten Optimierungsspielraum in den effektreichsten Kampfszenen und bei den Rucklern durch Shader-Kompilierung nach jedem Update. Dieser Guide geht durch, welche Einstellungen anzupassen sind, um deine Hardware voll auszunutzen, ohne die visuelle Lesbarkeit des Kampfes zu opfern.

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Assassin's Creed Valhalla
+65% FPS

Assassin's Creed Valhalla

Assassin's Creed Valhalla ist wohl die bislang größte offene Welt, die Ubisoft je gebaut hat, und kombiniert England und Norwegen zu einer einzigen durchgehenden Karte voller dichter Wälder, Fjorde, Siedlungen und wechselnder Witterung. Die AnvilNext-2.0-Engine muss gleichzeitig Vegetation, Wassersysteme, dynamische Beleuchtung und Dutzende NPCs bei Überfällen auf Klöster verwalten, was es sowohl für CPU als auch GPU anspruchsvoll macht. Anders als andere aktuelle Titel kam Valhalla ohne natives DLSS und erhielt erst später FSR von AMD per Update, sodass das verfügbare Upscaling begrenzt ist. Mit den richtigen Einstellungen ist es selbst auf Mittelklasse-Hardware bestens spielbar, aber es gibt konkrete Optionen — vor allem im Zusammenhang mit NPC-Dichte und Vegetation —, die einen spürbaren Unterschied bei der Framerate machen. Dieser Guide geht durch, was anzupassen ist, um Leistung zu gewinnen, ohne die visuelle Identität des Spiels zu opfern.

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7 Days to Die
+91% FPS

7 Days to Die

7 Days to Die befindet sich seit Jahren im Early Access und bleibt ein besonderes Biest, wenn es darum geht, gut zu laufen. Sein vollständig zerstörbares Voxel-Terrain zwingt die Engine, bei jedem Graben, Bauen oder Wegsprengen Meshes und Physik neu zu berechnen, was die CPU zum eigentlichen Engpass des Spiels macht. Die GPU malt die Szene, aber es ist der Single-Thread deines Prozessors, der entscheidet, ob deine Basis die Horde Night ohne Diashow-Feeling übersteht. Hier holen wir aus den Einstellungen heraus, die wirklich zählen: Renderweite, Chunk-Generierung und die Zombie-Last der Vollmond-Blutnächte.

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Anno 1800
+71% FPS

Anno 1800

Anno 1800 ist der City-Builder von Ubisoft Blue Byte, der die Saga in die industrielle Revolution führt, und seine Grafik-Engine ist eher darauf ausgelegt, mit Detail zu glänzen als mit Bildrate. Jeder Bürger, der durch deine Straßen läuft, ist ein individuell animiertes Modell, und wenn du mehrere Inseln mit voll ausgebauten Wohndistrikten hast, kann das Spiel Tausende Passanten gleichzeitig rendern und simulieren. Hinzu kommt eine komplexe Wirtschaftssimulation: Produktionsketten, Handelsrouten und Insel-KI laufen im Hintergrund weiter, selbst wenn du gerade nicht hinschaust. Das Ergebnis ist ein Spiel, das selten eine Top-GPU verlangt, aber sich in fortgeschrittenen Partien CPU-seitig ziehen kann, wenn die Simulations- und Dichteparameter nicht gut angepasst sind. Dieser Guide zeigt dir, was anzupassen ist, um sowohl auf der Karte als auch in Nahansichten deiner Stadt stabile FPS zu halten.

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Metaphor: ReFantazio
+34% FPS

Metaphor: ReFantazio

Metaphor: ReFantazio ist das neue RPG von Studio Zero, dem Team hinter Persona 5, und überträgt dieselbe Besessenheit für Inszenierung auf eine handgemalte Fantasy-Welt. Das Spiel läuft auf Unreal Engine 4 und priorisiert künstlerische Regie und die Lesbarkeit seiner Benutzeroberfläche gegenüber roher Grafikleistung, ist also kein Titel, der eine Top-GPU verlangt. Die Optimierungsherausforderung liegt hier nicht bei modernsten Effekten, sondern darin, stabile 60 FPS während der Übergänge zwischen dem Stadt-Hub (mit NPCs und dynamischen Schatten) und den Dungeons zu halten, wo das Textur-Streaming Mikroruckler erzeugen kann. Mit den richtigen Einstellungen kann praktisch jedes System der letzten fünf Jahre es flüssig genießen.

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ARK: Survival Evolved
+84% FPS

ARK: Survival Evolved

ARK: Survival Evolved bleibt Jahre nach seinem Launch 2017 einer der härtesten Stresstests für jeden PC. Die Unreal-Engine-4-Engine von Studio Wildcard hat die Kombination aus dichten Dschungeln, Hunderten Dinosauriern mit aktiver KI und mit physikalischen Strukturen vollgestopften Stammesbasen nie richtig gut verdaut. Anders als der Remaster ARK: Survival Ascended verfügt dieser Originaltitel über kein modernes Upscaling wie DLSS oder FSR, sodass der gesamte Verbesserungsspielraum von der richtigen Anpassung der nativen Grafikparameter abhängt. Auf offiziellen Servern mit hoher Population und Dinosauriern in der Nähe kann selbst eine starke GPU schwere FPS-Einbrüche erleiden. Hier gehen wir durch, was anzupassen ist, um maximale Leistung herauszuholen, ohne den wichtigen visuellen Teil zu opfern.

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Metal Gear Solid Delta: Snake Eater
+78% FPS

Metal Gear Solid Delta: Snake Eater

Metal Gear Solid Delta: Snake Eater ist Konamis vollständiges Remake des Klassikers von 2004, von Grund auf in Unreal Engine 5 neu aufgebaut. Der Dschungel von Tselinoyarsk ist keine bloße Kulisse mehr: Jeder Grasbüschel, jeder Strauch und jede Schlammtextur ist aktiver Teil des Tarnungssystems, das das Schleichgameplay definiert. Diese Vegetationsdichte, kombiniert mit der globalen Lumen-Beleuchtung, die das Blätterdach des Dschungels simuliert, das Licht auf Snake filtert, fordert die Hardware ordentlich. Hinzu kommen extrem hochauflösende Charaktermodelle in den Zwischensequenzen, ein Markenzeichen der Metal-Gear-Saga. Hier gehen wir durch, welche Einstellungen anzupassen sind, um stabile FPS zu halten, ohne die Lesbarkeit der Tarnung zu opfern.

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Doom: The Dark Ages
+67% FPS

Doom: The Dark Ages

Doom: The Dark Ages markiert eine Wende innerhalb der Saga: langsamerer, schildbasierter Nahkampf, gigantische Schlachten gegen riesige Mechs und Drachen, und ein Einsatz von Raytracing, der anders als in Doom Eternal nicht mehr optional ist, sondern zentraler Bestandteil der globalen Beleuchtung und der Reflexionen. idTech 8 erbt den Ruf der chirurgischen Optimierung von id Software, aber hier muss die Engine Szenen mit viel mehr Geometrie, Zerstörungsphysik und gleichzeitigem Raytracing tragen. Das Ergebnis ist ein Spiel, das auf bescheidener Hardware weiterhin gut skaliert, aber bei dem bestimmte RT- und Schatteneinstellungen echte Kosten haben, die man verstehen sollte, bevor man blind etwas verstellt. Dieser Guide priorisiert, was zuerst gesenkt werden sollte, ohne die Lesbarkeit des Kampfes zu verlieren, und was beizubehalten ist, um den visuellen Parry nicht zu ruinieren.

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Ninja Gaiden 4
+27% FPS

Ninja Gaiden 4

Ninja Gaiden 4 markiert die Rückkehr von Team Ninja und PlatinumGames zur gnadenlosesten Kampfformel des Hack-and-Slash-Genres, gebaut auf Unreal Engine 5. Der Kampf verlangt Paraden und Ausweichmanöver mit Fenstern von nur wenigen Frames, was die Leistung zum Teil des Gameplays selbst macht, nicht nur zum grafischen Luxus. Hier zählt Flüssigkeit: eine hohe und vor allem stabile Framerate wiegt mehr als schöne Schatten oder übertriebene Reflexionen. Dieser Guide priorisiert die Einstellungen, die Input Lag reduzieren und für UE5 typische Mikroruckler beseitigen, damit deine Reaktionen ohne Verzögerung auf dem Bildschirm ankommen.

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Forza Horizon 5
+51% FPS

Forza Horizon 5

Forza Horizon 5 ist wahrscheinlich das beste Beispiel für Optimierung in einer Open World, das die letzte Generation hervorgebracht hat. Playground Games hat die ForzaTech-Engine gebaut, um fast wundersam zwischen einer bescheidenen iGPU und einer RTX 4090 zu skalieren, ohne die visuelle Dichte des im Spiel nachgebildeten Mexikos zu opfern. Dennoch können bei allen Einstellungen auf Maximum in 1440p oder 4K die dichte Dschungelvegetation, die volumetrischen Sandstürme und Online-Konvois mit Dutzenden Autos jede GPU ins Schwitzen bringen. Dieser Guide gliedert auf, welche Einstellungen wirklich FPS kosten und welche nur Schatten übertünchen, die kaum jemand bei 100 km/h bemerkt.

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Hunt: Showdown 1896
+56% FPS

Hunt: Showdown 1896

Hunt: Showdown 1896 ist die grundlegende Überarbeitung, die Crytek an ihrem PvPvE-Jagd- und Extraktions-Shooter vorgenommen hat, wobei CryEngine als Engine erhalten blieb, aber Beleuchtung, Texturen und Materialien von Grund auf erneuert wurden. Das Ergebnis ist ein Sumpf Louisianas, dichter und bedrückender als je zuvor, mit volumetrischem Nebel und Vegetation, die jede Mittelklasse-GPU strapazieren. Anders als ein gewöhnlicher kompetitiver Shooter ist das Senken bestimmter Grafikeinstellungen hier nicht nur eine Leistungsfrage: Es verändert buchstäblich, was du sehen und hören kannst. Das Positionsklang-System ist die zentrale Mechanik des Spiels, weshalb CPU und Audioverarbeitung genauso wichtig sind wie die Bildrate. Dieser Guide behandelt die Einstellungen, die wirklich einen Unterschied machen, ohne deinen kompetitiven Vorteil zu zerstören.

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World of Warships
+58% FPS

World of Warships

World of Warships ist das Free-to-play-Marine-Spiel von Wargaming, in dem du Schlachtschiffe, Kreuzer, Zerstörer und Flugzeugträger in Schlachten mit bis zu 24 Schiffen befehligst. Die Engine, ein Erbe der in World of Tanks genutzten BigWorld-Technologie, ist nach modernen Grafikmaßstäben nicht anspruchsvoll, aber sehr wohl bei der Physikberechnung: Sie simuliert Ozeanwasser in Echtzeit über die gesamte Karte, Hunderte ballistische Projektile im Flug und KI-gesteuerte Flugzeugstaffeln. Das Ergebnis ist ein Spiel, das auf fast jedem Rechner gut läuft, aber unter FPS-Einbrüchen durch die CPU in großen Schlachten mit vielen Schiffen, Rauch und gleichzeitigen Flugzeugen auf dem Bildschirm leiden kann. Optimieren bedeutet hier, herauszufinden, welche Einstellungen rein ästhetisch sind (Wasser, Schatten, Reflexionen) und welche die CPU-Last und die reale Flüssigkeit im Kampf beeinflussen.

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Don't Starve Together
+41% FPS

Don't Starve Together

Don't Starve Together ist eines der am wenigsten anspruchsvollen Spiele, die du auf dieser Website finden wirst: Seine handgezeichnete 2D-Grafik und Kleis eigene Engine verlangen der GPU kaum etwas ab, sodass fast jeder Rechner des letzten Jahrzehnts das Spiel mühelos mit stabilen 60 FPS bewegt. Der eigentliche Engpass liegt nicht bei den Pixeln, sondern im Code: sehr lange Partien mit riesigen Basen und vor allem die enorme Modding-Szene im Steam Workshop, wo schlecht optimierte Lua-Skripte Ruckler verursachen können, die keine GPU beheben kann. Dieser Guide konzentriert sich daher auf die Verwaltung von Mods, Welten und Servern statt auf Grafikregler, die es kaum gibt.

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Raft
+61% FPS

Raft

Raft wirft dich mitten im Ozean auf ein Floß, mit nichts als einem Enterhaken und der Entschlossenheit zu überleben, aber die eigentliche technische Herausforderung beginnt, wenn dein Floß wächst. Anders als die meisten Survival-Spiele erkundest du hier keine statische Welt: Du baust buchstäblich das physische Objekt, auf dem du dich bewegst, Stück für Stück, und die Unity-Engine muss diese gesamte Struktur als einen einzigen starren Körper simulieren, der auf prozeduralem Wasser schwimmt. Je mehr Plattformen, Möbel und Dekorationen du hinzufügst, desto teurer wird jedes einzelne Bild, unabhängig davon, wie leistungsstark deine GPU ist. Hinzu kommt ein Ozean, der ununterbrochen Wellen, Auftrieb und Schaum über die gesamte sichtbare Oberfläche berechnet. Die richtige Konfiguration macht den Unterschied zwischen stabilen 60 FPS und Rucklern bei jedem neuen Holzbrett, das du platzierst.

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Human: Fall Flat
+73% FPS

Human: Fall Flat

Human: Fall Flat ist wahrscheinlich eines der am wenigsten anspruchsvollen Spiele, das du in deinem Leben optimieren wirst. Seine Level nutzen einfache Geometrie, minimale Texturen und eine sehr grundlegende Beleuchtung, sodass die Grafik-Engine kaum ins Schwitzen kommt. Die eigentliche Arbeit übernimmt die CPU bei der Simulation der wackligen Puppenphysik und interaktiver Objekte (Seile, Rollen, Fahrzeuge, Hebel). Hast du hier niedrige FPS, liegt es fast nie an deiner GPU: Meist ist ein schlecht optimiertes Steam-Workshop-Level oder eine Mehrspielerpartie mit vielen gleichzeitigen Spielern die Ursache.

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Counter-Strike: Source
+34% FPS

Counter-Strike: Source

Counter-Strike: Source läuft seit über zwanzig Jahren auf der ursprünglichen Source Engine von Valve und ist dennoch dank einer kompetitiven Community, die jeden letzten Frame aus ihrem PC herausholt, weiterhin lebendig. Hier geht es nicht darum, 'ob es läuft', denn praktisch jede in den letzten zehn Jahren gebaute Hardware bewegt es mühelos: Die eigentliche Herausforderung besteht darin, die Framerate weit über die Bildwiederholrate des Monitors zu treiben, um den Input Lag zu minimieren, da die Engine die Mausverarbeitung und die Physik an den Bildwiederholtakt koppelt. Deshalb siehst du Spieler auf 144Hz- oder 240Hz-Monitoren, die das Spiel so konfigurieren, dass es 300, 400 oder sogar mehr FPS ohne Limit liefert. Die Liste der überlieferten Konsolenbefehle - fps_max, mat_queue_mode, cl_threaded_bone_setup - stammt direkt aus zwei Jahrzehnten Community-Tests in LAN und Matchmaking. Dieser Guide konzentriert sich darauf, die Engine von allem Überflüssigen zu befreien, um Frame-Konsistenz zu maximieren und Eingabelatenz zu minimieren.

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Battlefield V
+70% FPS

Battlefield V

Battlefield V bringt das 64-Spieler-Chaos von DICE in den Zweiten Weltkrieg, mit Panzern, Flugzeugen und Infanterie, die sich in Echtzeit dieselbe zerstörbare Karte teilen. Die Frostbite-Engine fordert sowohl die CPU (durch Physiksimulation und Spielerzahl) als auch die GPU (durch Effekte, Zerstörung und, falls aktiviert, Raytracing) stark. 2018 war es der erste große Shooter mit Raytracing-Reflexionen in Echtzeit auf RTX-20er-Karten, ein Pionierschritt, aber kostspielig. Es führte außerdem DLSS in Version 1.0 ein, heute in Erinnerung als eine limitierte und wenig scharfe Implementierung nach heutigen Maßstäben. Mit richtig eingestellten Grafikoptionen sind flüssige Partien selbst auf bescheidener Hardware durchaus möglich.

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New World: Aeternum
+81% FPS

New World: Aeternum

New World: Aeternum ist der Relaunch 2024 des MMOs von Amazon Games, gebaut auf einer stark modifizierten Version der Lumberyard-Engine. Optisch besticht es durch dichte Vegetation und sehr aufwendig gestaltete Küstenumgebungen auf der Insel Aeternum, was es beim freien Erkunden ziemlich anspruchsvoll für die GPU macht. Doch der wahre historische Engpass liegt bei der CPU: Fraktionskriege mit 50 gegen 50, mit Hunderten gleichzeitig aktiven Spielern, Zaubern und Belagerungswaffen, verursachen selbst auf Spitzenhardware schwere FPS-Einbrüche. Amazon hat die Engine seit dem ursprünglichen Launch 2021 kontinuierlich verbessert, aber die Massenkriege bleiben das denkbar schlimmste Szenario, mit oder ohne Top-Grafikkarte. Dieser Guide behandelt sowohl die grafische Feinabstimmung für flüssiges Erkunden als auch das realistische Erwartungsmanagement im Massenkampf.

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inZOI
+100% FPS

inZOI

inZOI ist angetreten, um Die Sims den Thron streitig zu machen, mit einem radikal anderen Ansatz: Statt stilisierter Charaktere setzt Krafton auf hyperrealistische Zois, gebaut auf Unreal Engine 5, mit globaler Beleuchtung durch Lumen und ganzen Städten, die in Echtzeit simuliert werden. Diese ästhetische Entscheidung hat enorme technische Kosten, denn das Spiel muss nicht nur fast fotorealistische Gesichter und Haare rendern, sondern auch Dutzende NPCs gleichzeitig ihr Leben im selben Frame leben lassen. Das Ergebnis ist ein Lebenssimulator, der sowohl CPU als auch GPU stark fordert, ungewöhnlich für das Genre. In diesem Artikel gehen wir durch, welche Einstellungen du zuerst anfassen solltest, um Frames zu gewinnen, ohne die visuelle Identität zu opfern, die inZOI einzigartig macht, und welche Hardwarekonfiguration du je nach Leistungsziel brauchst.

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R.E.P.O.
+69% FPS

R.E.P.O.

R.E.P.O. entwickelte sich innerhalb weniger Tage von einem fast unbekannten Indie-Projekt zum viralen Phänomen, was bedeutet, dass es auf einer Unity-Engine läuft, die für kleine Entwicklerteams gedacht war, nicht für die Flut gleichzeitiger Spieler, die es erhielt. Sein Reiz (und seine Leistungskosten) liegt in der Physik: Das gemeinsame Ziehen wertvoller Objekte durch mehrere Spieler, während Ragdolls kollidieren, abprallen und sich verheddern, erzeugt konstante CPU-Spitzen. Hinzu kommt die prozedurale Generierung der Anlagen und eine Monster-KI, die Wege durch sich bei jeder Partie verändernde Gänge neu berechnen muss. Die gute Nachricht ist, dass es grafisch ein bescheidenes Spiel ist, weshalb der Optimierungsspielraum vor allem darin liegt, die Physiksimulation und die CPU-Last zu entlasten, nicht Texturen einfach nach unten zu drehen. Hier sind die Einstellungen, die in R.E.P.O. wirklich etwas bewirken.

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Resident Evil Requiem
+73% FPS

Resident Evil Requiem

Resident Evil Requiem ist der neue Hauptteil von Capcom, gebaut auf der RE Engine, derselben Engine hinter den Remakes von RE2, RE3 und RE4 sowie Village. Es behält die Formel bei, die RE Engine auf dem PC bekannt gemacht hat: hohe grafische Detailtreue bei überraschend geringem Ressourcenverbrauch, mit Priorität auf Haut-Shadern und fotorealistischer Beleuchtung statt roher Polygonkraft. Als ambitionierterer Teil integriert es aggressivere Raytracing-Optionen und weniger lineare Schauplätze als seine Vorgänger, was die Anforderungen an die GPU erhöht. Die gute Nachricht ist, dass die Engine wie im Rest der Reihe weiterhin relativ CPU-leicht bleibt, sodass fast der gesamte Verbesserungsspielraum bei den Grafikeinstellungen liegt. Dieser Guide behandelt die Einstellungen mit dem größten Leistungseinfluss, ohne die Horroratmosphäre zu opfern, die das Spiel definiert.

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Microsoft Flight Simulator
+100% FPS

Microsoft Flight Simulator

Microsoft Flight Simulator ist kein gewöhnlicher Flugsimulator: Er rekonstruiert den gesamten Planeten in Echtzeit mittels Satellitenbildern und Höhendaten von Bing Maps, kombiniert mit KI-generierten Gebäuden per Fotogrammetrie. Das bedeutet, anders als bei fast jedem anderen Spiel, dass deine Leistung genauso von deiner Internetverbindung und der Geschwindigkeit deiner SSD abhängt wie von deiner GPU. Über ländliche Gebiete oder den Ozean zu fliegen ist relativ leicht, aber die Annäherung an Städte mit dichter Fotogrammetrie wie New York oder Tokio kann selbst eine RTX 4090 ins Schwitzen bringen, um 60 FPS zu halten. Das Daten-Streaming, das Terrain-Detaillevel und die volumetrischen Wolken richtig einzustellen macht den Unterschied zwischen einem flüssigen Erlebnis und einer Diashow mit spektakulärer Landschaft. Dieser Guide behandelt die wichtigsten Einstellungen, um Asobos Engine auszureizen, ohne die Immersion zu opfern, die dieses Spiel einzigartig macht.

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Delta Force
+66% FPS

Delta Force

Delta Force ist als einer der ambitioniertesten Free-to-play-Militär-Shooter der Gegenwart zurückgekehrt und kombiniert das großangelegte Chaos von 'Havoc Warfare' (64+ Spieler, Fahrzeuge, Hubschrauber und zerstörbare Deckung) mit der taktischeren Spannung des Extraktionsmodus und einer von Black Hawk Down inspirierten Kampagne. Da es auf Unreal Engine 4 gebaut und darauf ausgelegt ist, von Mobilgeräten bis zu High-End-PCs mit Cross-Play zu skalieren, ist das Spiel überraschend flexibel bei der Grafikkonfiguration. Dennoch fordern die Partien mit kombinierten Kriegswaffen die CPU stark durch die Anzahl an Entitäten, Fahrzeugen und gleichzeitigen Netzwerkberechnungen, während die detaillierten Stadtumgebungen und Sand-/Staubeffekte der Kampagne mehr GPU-Arbeit erfordern. Dieser Guide fasst die Einstellungen zusammen, die die meisten FPS freigeben, ohne die Sichtbarkeit zu beeinträchtigen, entscheidend in einem kompetitiven Shooter.

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Grim Dawn
+71% FPS

Grim Dawn

Grim Dawn läuft auf einer stark weiterentwickelten Version der Titan-Quest-Engine, weshalb es beim reinen Rendering ein leichtgewichtiges Spiel ist, das jede moderne GPU mühelos bewegt. Das eigentliche Problem taucht im Endgame-Content auf: Crucible, Shattered Realm und Multiplayer-Partien mit Beschwörer-Builds oder Status-Effekt-Stacking erzeugen eine brutale Menge an Partikeln, Auren und gleichzeitig sichtbaren Schadenszahlen. Dort hört der Engpass auf, die GPU zu sein, und wird zur CPU, die Hunderte Entitäten und Effekte gleichzeitig verarbeiten muss. Dieser Guide konzentriert sich darauf, diese Partikelspitzen zu zähmen, ohne dass das Spiel seine Optik verliert. Wir behandeln außerdem die Basiseinstellungen für alle, die von Minute eins an einfach stabile FPS wollen.

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Trove
+138% FPS

Trove

Trove ist die Voxel-Sandbox von Trion Worlds (heute unter Gamigo), die Minecraft-artiges Bauen mit Action-Dungeons und konstantem Loot verbindet. Als Free-to-Play-Titel mit hoher Moddbarkeit hat es eine riesige und hardwaretechnisch sehr gemischte Spielerbasis, was die Engine gezwungen hat, unzählige Grafikoptionen anzubieten. Die hauseigene Voxel-Engine generiert und rendert die Welt in Chunks, weshalb die Leistung viel stärker davon abhängt, wie viel Terrain die CPU berechnen muss, als von der reinen GPU-Leistung. Es ist ein ideales Spiel für bescheidene PCs, wenn es richtig konfiguriert wird, aber soziale Welten (der Hub) können selbst starke Systeme in die Knie zwingen. Dieser Guide behandelt die Einstellungen, die wirklich etwas bei den FPS bewirken, ohne die visuelle Lesbarkeit von Blöcken und Effekten zu zerstören.

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Schedule I
+72% FPS

Schedule I

Schedule I entwickelte sich von einem unbekannten Indie-Projekt fast über Nacht zu einem viralen Phänomen, und dieses schnelle Wachstum legte die technischen Nähte einer von einem kleinen Team verwalteten Unity-Engine offen. Das Spiel besticht nicht durch grafische Treue, sondern durch die Simulation dahinter: Dutzende NPCs mit eigenen Routinen, ein Geschäft, das über Immobilien, Angestellte und Pflanzen wächst, und ein Pathfinding, das ständig neu berechnet werden muss. Deshalb liegen die Engpässe weniger bei der GPU als bei der CPU, besonders wenn das Imperium des Spielers zu skalieren beginnt. Dieser Guide konzentriert sich auf die Einstellungen, die diese Simulationslast wirklich verringern, ohne die visuelle Lesbarkeit des Spiels zu opfern. Mit bescheidener Hardware ist es bei hohen FPS durchaus spielbar, wenn die richtigen Optionen angepasst werden.

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Black Squad
+88% FPS

Black Squad

Black Squad ist ein kostenloser taktischer Team-Shooter, gebaut auf Unreal Engine 3, mit einer Design-Philosophie, die direkt von Counter-Strike und Sudden Attack geerbt wurde: kurze Runden, Waffenwirtschaft und Präzision statt visuellem Spektakel. Seine mittlerweile betagte Engine war darauf ausgelegt, in Internetcafés Lateinamerikas und Asiens mit bescheidener Hardware zu laufen, weshalb das Leistungslimit auf aktuellen PCs praktisch unbegrenzt ist, wenn die Parameter richtig angepasst werden. Die kompetitive Community - sehr aktiv in Ländern wie Peru, Brasilien und den Philippinen - feilt seit Jahren an Konfigurationen, um jeden möglichen Frame herauszuholen. Das eigentliche Ziel ist es, stabile FPS zu maximieren und Input Lag für kompetitives Spiel zu minimieren.

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World of Tanks Blitz
+35% FPS

World of Tanks Blitz

World of Tanks Blitz wurde ursprünglich dafür konzipiert, auf einem Mittelklasse-Smartphone von vor mehreren Jahren zu laufen, weshalb seine Hardwareanforderungen auf dem PC praktisch symbolisch sind. Die hauseigene Engine von Wargaming (Nachfolgerin von BigWorld) priorisiert plattformübergreifende Kompatibilität vor jedem modernen visuellen Effekt. Was du wirklich gewinnen kannst, sind Frame-Konsistenz und Eingabereaktion, die in einem Spiel mit kurzen 7-gegen-7-Partien, in denen eine einzige Kugel den Ausgang entscheidet, viel wichtiger sind als jeder hübsche Schatten. Das eigentliche Optimierungsgespräch hier dreht sich darum, Mikroruckler beim Öffnen des Scharfschützenvisiers zu beseitigen und jede Spur von Input Lag zu tilgen. Mit fast jeder dedizierten GPU der letzten acht Jahre hast du FPS im Überfluss; die Arbeit liegt darin, die Erfahrung zu polieren, nicht darin, das Spiel überhaupt zum Laufen zu bringen.

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Counter-Strike: Condition Zero
+27% FPS

Counter-Strike: Condition Zero

Counter-Strike: Condition Zero läuft auf GoldSrc, derselben Engine wie Half-Life 1 und CS 1.6, weshalb 2026 nicht die GPU das Leistungslimit bestimmt, sondern die Engine selbst und das Betriebssystem. Praktisch jede Hardware der letzten zehn Jahre kann dieses Spiel mühelos weit über 300 FPS bewegen, weshalb es bei der Optimierung hier nicht darum geht, Grafik hochzudrehen, sondern die Bildwiederholrate auszureizen, Input Lag zu minimieren und die Kompatibilitätseigenheiten zu vermeiden, die eine ausführbare Datei von 2004 unter Windows 10/11 mit sich bringt. Die Community, die es noch spielt, folgt denselben Rezepten wie bei CS 1.6 für Konsole, Netcode und Vollbild. Erwarte keine Next-Gen-Grafik: Hier geht es um brutale Framerate und null Reibung.

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Unturned
+93% FPS

Unturned

Unturned gehört zu jenen Spielen, die theoretisch auf jedem PC fliegen sollten, und in den meisten Fällen ist das auch so. Sein Low-Poly-Blockstil erinnert an Minecraft, verbirgt darunter aber ein Survival-System mit Loot, Basisbau und Zombies im DayZ-Stil. Das Problem liegt meist nicht bei deiner GPU, sondern bei der CPU: Wenn du sehr belebte moddede Server mit Hunderten Spielern, benutzerdefinierten Karten und schweren Zombie-KI-Mods betrittst, muss die Engine eine brutale Menge an Entitäten und Netzwerksynchronisation verarbeiten. Dieser Guide hilft dir, zwischen Einstellungen zu unterscheiden, die die grafische Leistung verbessern, und Situationen, in denen der eigentliche Engpass tatsächlich dein Prozessor und deine Serververbindung sind.

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Life is Strange 2
+45% FPS

Life is Strange 2

Life is Strange 2 setzt auf Erzählung und Inszenierung statt auf rasante Action, weshalb du keine High-End-Maschine brauchst, um es flüssig zu genießen. Die Unreal-Engine-4 von Dontnod bewegt mühelos die detaillierten Gesichtsanimationen von Sean und Daniel, die dynamischen Beleuchtungswechsel entlang der Roadtrip-Strecke und die Partikeleffekte, die mit Daniels Kräften einhergehen. Dennoch gibt es echten Optimierungsspielraum bei Schatten, volumetrischem Nebel und Postprocessing, besonders in den anspruchsvolleren Außenszenen wie dem verschneiten Wald oder der Wüste. Das Ziel ist nicht, um jeden Preis FPS zu maximieren, sondern stabile 30-60 fps zu halten, ohne die Atmosphäre zu opfern, die das Spiel ausmacht.

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Pathologic 3
+85% FPS

Pathologic 3

Pathologic 3 taucht uns erneut in die Agonie der Stadt in der russischen Steppe ein, diesmal aus der Sicht des jungen Bakhtin vor den Ereignissen von Pathologic 2. Ice-Pick Lodge hat die Engine auf Unreal Engine umgestellt, um eine pikturale, fast wie in Bewegung geratene Ölmalerei wirkende Kunstrichtung zu tragen, unterstützt von einem System aus volumetrischem Nebel und schwebendem Staub, das jede infizierte Straße einhüllt. Unter dieser visuellen Schicht läuft eine Simulation von NPCs, die niemals stillsteht: Jeder Bewohner des Dorfes folgt seiner eigenen Routine, ob krank oder nicht, ob du dabei bist oder nicht. Diese Kombination aus dichter Atmosphäre und lebendiger Simulation ist wunderschön, aber auch anspruchsvoll, und nicht jedes System bewegt sie werkseitig gleich gut. Hier gehen wir durch, an welchen Reglern du drehen solltest, damit das Spiel atmet, ohne dass deine FPS dabei ersticken.

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Tony Hawk's Pro Skater 3+4
+29% FPS

Tony Hawk's Pro Skater 3+4

Tony Hawk's Pro Skater 3+4 bringt zwei der beliebtesten Karten der Reihe mit der Unreal-Engine-5 zurück und behält dabei die Arcade-Formel aus Combos, Grinds und Reverts gegen die Uhr bei. Anders als bei einem fotorealistischen Remake ist die Kunstrichtung hier bunt und stilisiert, sodass die Engine es sich leisten kann, die GPU kaum zu belasten, wenn die Optionen richtig eingestellt sind. Was wirklich zählt, ist die Konstanz der Framerate: Speedrunner und Leaderboard-Spieler spüren einen echten Unterschied zwischen 60 und 144+ FPS, wenn es darum geht, Reverts und Manuals mit Frame-genauer Präzision aneinanderzureihen. Mit bescheidener Hardware läuft das Spiel bereits gut, aber die richtige Konfiguration macht den Unterschied zwischen 'spielbar' und 'kompetitiv'.

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War Robots: Frontiers
+87% FPS

War Robots: Frontiers

War Robots: Frontiers bringt Pixonics Mech-Kampf-Reihe mit Unreal Engine 5 auf den PC, ergänzt um zerstörbare Umgebungen, dynamische Beleuchtung und massive Schlachten zwischen riesigen Robotern. Als Free-to-Play-Live-Service-Titel ist es darauf ausgelegt, von bescheidenen Systemen bis zu High-End-Konfigurationen zu skalieren. Die Großkämpfe mit mehreren Mechs, die gleichzeitig Energiewaffen, Raketen und Explosionen abfeuern, erzeugen sehr anspruchsvolle GPU-Lastspitzen, besonders wenn Deckung oder Gelände zerstört wird. Mit den richtigen Einstellungen bei Effekten, Schatten und Zerstörungsqualität lässt sich die Framerate verdoppeln, ohne die Lesbarkeit des Kampfes zu verlieren.

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Dying Light: The Beast
+90% FPS

Dying Light: The Beast

Dying Light: The Beast bringt Techlands C-Engine in ihre bisher ambitionierteste Version, mit einer dichten offenen Welt voller Vegetation und einem dynamischen Tag-Nacht-Zyklus, der nicht nur kosmetisch ist, sondern das aggressive Verhalten der Infizierten bestimmt. Da Parkour das Rückgrat des Gameplays ist, muss das Spiel eine stabile Frame-Zeit halten, denn ein FPS-Einbruch mitten in einer Kette aus Sprüngen und Rutschen fühlt sich schlimmer an als eine niedrigere, aber konstante Obergrenze. Techland bleibt seiner Tradition treu, das Spiel mit einer sehr fein abgestuften Palette an Grafikoptionen zu veröffentlichen, einschließlich optionalem Raytracing für globale Beleuchtung und Reflexionen.

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Z1 Battle Royale
+94% FPS

Z1 Battle Royale

Z1 Battle Royale ist einer der grundlegenden Battle-Royale-Titel des Genres, direkter Erbe von H1Z1: King of the Kill, und lebt dank einer kompetitiven Community weiter, die brutale Leistung über jeden visuellen Prunk stellt. Es läuft auf ForgeLight, derselben Engine wie PlanetSide 2, was sowohl seine etwas veraltete Grafik als auch seine besonderen technischen Eigenheiten erklärt. Anders als moderne Battle Royales gibt es hier weder Lumen noch Nanite noch Upscaling der neuesten Generation: Das Ziel ist es, mit bescheidener Hardware das Maximum an FPS herauszuholen.

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Nioh 3
+55% FPS

Nioh 3

Nioh 3 treibt die Souls-like-Formel von Team Ninja auf ihren bisher anspruchsvollsten Punkt, mit einem auf Haltungswechseln und millimetergenauen Ausweichmanövern basierenden Kampfsystem, bei dem jeder Frame zählt. Die hauseigene Engine von Koei Tecmo, geerbt und verfeinert seit Nioh 2 und poliert in Wo Long, rendert nun deutlich dichtere Yokai-Effekte, detailliert texturierte Samurai-Rüstungen und Schauplätze des feudalen Japans mit hoher Partikeldichte. Konzeptionell ist dies ein Spiel, das mindestens 60 fps gesperrt laufen soll, da Parrys und Ausweichmanöver von sehr strengen Zeitfenstern abhängen.

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Warhammer 40,000: Rogue Trader
+89% FPS

Warhammer 40,000: Rogue Trader

Warhammer 40,000: Rogue Trader ist das isometrische CRPG von Owlcat Games im Warhammer-40k-Universum, direkter Erbe der Pathfinder-Formel, aber in deutlich größerem Maßstab. Auf Unreal Engine 4 kombiniert das Spiel die Erkundung von Raumschiffen und Stationen voller NPCs mit rundenbasierten Kämpfen, die extrem dicht mit visuellen Effekten sind. Es ist ein CPU-abhängigeres Spiel als die meisten isometrischen RPGs, aufgrund der individuellen Simulation jedes einzelnen Charakters auf dem Bildschirm.

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Dynasty Warriors: Origins
+94% FPS

Dynasty Warriors: Origins

Dynasty Warriors: Origins ist Omega Forces Reboot der Musou-Reihe, mit einem stummen Protagonisten, der sich während der Zeit der Drei Reiche durch ganze Armeen kämpft. Die Unreal-Engine-4 muss Hunderte, teils über tausend einzelne Soldaten gleichzeitig auf dem Bildschirm halten, jeder davon animiert und mit eigener grundlegender Kampflogik, etwas, das nur wenige Genres in diesem Ausmaß verlangen. Hinzu kommt ein Musou-Fähigkeitssystem, das massive Flächeneffekte auslöst, die Dutzende Gegner mit einem Schlag samt Partikeln und Blitzen hinwegfegen können.

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It Takes Two
+34% FPS

It Takes Two

It Takes Two ist das Koop-Abenteuer von Hazelight Studios, das sein eigenes Genre alle paar Minuten neu erfindet: Ein Kapitel ist ein Plattformer, das nächste ein Third-Person-Shooter, und das darauffolgende ein Rennen oder ein Musik-Minispiel. Alles läuft auf einer stark modifizierten Version von Frostbite, der Engine von Battlefield, hier angepasst, um Puppenhaus-große Schauplätze mit einem für ein solches Spiel ungewöhnlich hohen Detailgrad darzustellen. Der Schlüssel zu seiner Leistung liegt nicht in der Komplexität eines einzelnen Frames, sondern darin, dass das Spiel für lokalen Splitscreen konzipiert ist, was die GPU zwingt, zwei vollständige Kameras gleichzeitig zu generieren. Zum Glück hat Hazelight das Spiel so optimiert, dass es auf der Hardware der PS4/Xbox-One-Generation gut lief, sodass es auf aktuellen PCs selbst auf bescheidener Hardware mühelos läuft.

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Squad
+81% FPS

Squad

Squad ist die Referenz für den taktischen Shooter im großen Maßstab: Partien mit bis zu 100 Spielern, aufgeteilt in Squads, mit schweren Fahrzeugen, Nachschublogistik und dem Bau von FOBs, die alle gleichzeitig auf dem Client simuliert werden. Offworld Industries hat das Spiel auf Unreal Engine 4 aufgebaut, aber die eigentliche Last kommt nicht von der Grafik, sondern von der Verarbeitung Dutzender Spieler, Fahrzeug-KI, ballistischer Projektilphysik und Echtzeit-Funkkommunikation. Das Ergebnis ist eine Engine, die die CPU so stark auslastet wie nur wenige Multiplayer-Titel, während die GPU außer bei hohen Auflösungen eine Nebenrolle spielt.

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FIFA 24
+48% FPS

FIFA 24

FIFA 24 war die letzte Ausgabe unter dem Namen FIFA vor dem Wechsel zu EA Sports FC und kam mit HyperMotionV, dem Motion-Capture-System, das alle 22 Spieler in Echtzeit anhand echter Spieldaten animiert. Dieser Sprung in der Detailtreue hat seinen Preis: Die Frostbite-Engine verteilt die Last zwischen CPU (Animation, Ballphysik, KI) und GPU (Publikum, dynamische Beleuchtung, Rasen), und auf Mittelklasse-PCs ist das Ergebnis nicht immer die vom Marketing versprochene Flüssigkeit. Für den kompetitiven Ultimate-Team-Spieler zählt jeder Frame: Das Timing einer Finte oder eines Schusses fühlt sich bei 60 anders an als bei 120+ FPS.

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Eternal Strands
+71% FPS

Eternal Strands

Eternal Strands ist das Debüt von Yellow Brick Games, einem Studio, das von BioWare-Veteranen gegründet wurde, und mischt das Erklettern riesiger Kreaturen im Stil von Shadow of the Colossus mit einem magischen Kampfsystem, das das Szenario in Echtzeit zerstört. Aufgebaut auf Unreal Engine 5 setzt es stark auf Nanite und Lumen für seine Fantasy-Landschaften, aber sein wahres Markenzeichen ist die Physik: Du kannst einen See zufrieren lassen, eine Holzkonstruktion in Brand setzen oder eine Eissäule umstürzen und beobachten, wie sich die Folgen durch das Level ausbreiten.

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NBA 2K24
+94% FPS

NBA 2K24

NBA 2K24 kommt mit der nach Jahren der Iteration ausgefeilten ProCore-Engine von Visual Concepts, aber seine PC-Leistung verbirgt eine Falle, die viele Spieler nicht kommen sehen. Innerhalb eines echten Spiels ist die grafische Last relativ überschaubar. Das Problem tritt auf, sobald du The City oder das Neighborhood betrittst, die sozialen Modi von MyCareer und MyTeam, wo Hunderte Avatare mit Kleidung, Animationen und Effekten gleichzeitig in einem deutlich anspruchsvolleren offenen Raum geladen werden.

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Fall Guys
+60% FPS

Fall Guys

Fall Guys wirkt wie das anspruchsloseste Spiel deiner Bibliothek, und das ist es größtenteils auch: Seine einfache, bunte Kunstrichtung mit geringer Polygondichte ist darauf ausgelegt, auf fast jedem System zu laufen. Doch hinter dieser unschuldigen Fassade verbirgt sich eine Unreal-Engine-4, die Ragdoll-Physik für bis zu 40-60 Spieler gleichzeitig simulieren muss, die alle miteinander, mit beweglichen Plattformen und mit dem Szenario kollidieren. Diese massive physikalische Berechnung liegt fast vollständig bei der CPU, nicht bei der GPU.

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Last Epoch
+82% FPS

Last Epoch

Last Epoch ist das ARPG von Eleventh Hour Games, das sich gegenüber Giganten wie Diablo und Path of Exile dank seines tiefen Crafting-Systems und seiner narrativen Zeitreise durchgesetzt hat. Es läuft auf Unity und ist in der Kampagne ein relativ leichtes Spiel, das jedes moderne System mühelos über 200 FPS bewegt. Die wahre Optimierungsherausforderung kommt im Endgame: dem Monolith des Schicksals und vor allem dem Arena-Modus, wo Dutzende Fähigkeitseffekte, Minion-Beschwörungen und Damage-over-Time-Auren gleichzeitig auf dem Bildschirm zusammenkommen.

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Wallpaper Engine
+76% FPS

Wallpaper Engine

Wallpaper Engine ist ein völlig anderer Fall als jeder andere Titel auf dieser Seite: Es ist kein Spiel, das man 'spielt' und schließt, sondern eine Anwendung, die dauerhaft im Hintergrund läuft und deinen animierten Desktop-Hintergrund rendert — eine 3D-Szene, ein Video in Endlosschleife oder eine interaktive Webseite — während du den PC ganz normal nutzt. Seine 'FPS' sind an sich nicht wichtig; wichtig ist, wie viel GPU und CPU sie still und leise stehlen, während du etwas anderes spielst. Falsch konfiguriert kann es deinem eigentlichen Spiel mehrere Bilder pro Sekunde kosten, ohne dass eine Warnung oder Fehlermeldung erscheint.

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Genshin Impact
+59% FPS

Genshin Impact

Genshin Impact ist die Open-World-Gacha von HoYoverse, die Elementarkämpfe mit ständiger Erkundung zwischen immer größeren Regionen verbindet: Mondstadt, Liyue, Inazuma, Sumeru, Fontaine und alles, was mit jedem Update dazukommt. Da der Titel von Grund auf für Mobilgeräte und Konsolen konzipiert wurde, schleppte der PC-Client jahrelang Einschränkungen mit sich herum, die nichts mit der Hardware-Leistung zu tun haben, sondern mit Designentscheidungen im Optionsmenü. Hier gehen wir durch, welche Einstellungen wirklich etwas an der Framerate bewegen, was die Community unternimmt, um das 60-fps-Limit zu umgehen, und wie du das Beste aus deiner GPU herausholst, ohne die Lesbarkeit des Cel-Shading-Stils zu opfern.

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World of Warcraft
+84% FPS

World of Warcraft

World of Warcraft steht seit über zwanzig Jahren, und seine Grafik-Engine hat mehr interne Umbauten durchlaufen, als die meisten Spieler ahnen: DirectX-12-Unterstützung, schrittweises Multithreading und Verbesserungen beim Textur-Streaming. Doch die eigentliche Leistungsherausforderung war nie 'wie viele Polygone bewegt deine GPU', sondern wie viele Charaktere, Zaubereffekte und Addons deine CPU gleichzeitig im selben Korridor verarbeiten kann. Solo bewegt praktisch jedes Setup des letzten Jahrzehnts das Spiel mühelos mit sehr hohen FPS. Das Problem taucht in Valdrakken, Dornogal oder bei einem Pull von 20-40 Spielern im Mythic-Modus auf, wo die Framerate einbricht, obwohl deine Grafikkarte gelangweilt bei 40 % Auslastung liegt.

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Company of Heroes 3
+84% FPS

Company of Heroes 3

Company of Heroes 3 treibt die Echtzeitzerstörung und die Trupptaktik der Reihe auf ihren bisher ambitioniertesten Höhepunkt, mit Gebäuden, die Stück für Stück einstürzen, und Gelände, das sich mitten im Kampf verformt. Die Essence Engine muss Dutzende einzelne Einheiten mit detaillierten Animationen, Trümmerphysik und ständigem Pathfinding gleichzeitig tragen, alles zugleich auf großen Karten wie denen der Italien-Kampagne. Der Launch 2023 war leistungstechnisch besonders hart, mit schweren FPS-Einbrüchen in 4v4-Schlachten und häufigem Stuttering, was Relic mit aufeinanderfolgenden Patches nach und nach poliert hat.

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Total War: Pharaoh
+88% FPS

Total War: Pharaoh

Total War: Pharaoh überträgt die Formel von Creative Assembly auf das Ägypten der Bronzezeit und kombiniert eine rundenbasierte Kampagnenkarte mit Echtzeitschlachten, in denen Tausende einzelne Soldaten aufeinanderprallen. Es läuft auf der hauseigenen Total-War-Engine, die über mehr als ein Jahrzehnt an Ablegern verfeinert wurde. Die technische Herausforderung liegt weniger im grafischen Bereich als in der gleichzeitigen Berechnung von KI, Formationen und Pathfinding für jede Einheit auf dem Schlachtfeld.

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Call of Duty: Black Ops Cold War
+40% FPS

Call of Duty: Black Ops Cold War

Black Ops Cold War erschien 2020 auf einer Variante der IW Engine, die mit Modern Warfare geteilt wird, und die Community behandelte es vom ersten Tag an eher als Turnier-Shooter denn als grafisches Aushängeschild. Die absolute Priorität ist eine hohe, stabile Framerate ohne Einbrüche mitten in einem Schusswechsel, bei möglichst geringem Input Lag dank Nvidia Reflex. Die Integration mit Warzone fügt Textur- und Asset-Streaming im Hintergrund hinzu, das Mikroruckler verursachen kann, wenn Speichersystem und VRAM nicht mithalten.

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ARC Raiders
+75% FPS

ARC Raiders

ARC Raiders ist der PvPvE-Extraction-Shooter von Embark Studios, dem Studio hinter THE FINALS, mit dem es die Obsession für Echtzeitzerstörung teilt. Aufgebaut auf Unreal Engine 5, setzt es auf vollständig zerstörbare Umgebungen, dynamische globale Beleuchtung via Lumen und eine Ästhetik der Welt in Trümmern, die selbst bescheidenen Setups viel abverlangt. Die kompetitive Natur des Spiels macht eine stabile Framerate während der Feuergefechte genauso wichtig wie eine klare Sicht auf Gegner über mittlere und weite Distanzen.

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Once Human
+93% FPS

Once Human

Once Human vermischt Survival, Crafting und kosmischen Horror in einer infizierten offenen Welt, die mit Hunderten Spielern in Echtzeit geteilt wird. Es läuft auf Unreal Engine 4, und seine Leistungsherausforderung liegt weniger in der eigenen grafischen Last als in der Anzahl der von anderen Spielern gebauten Basen, die die Engine gleichzeitig in jedem 'Szenario' laden und rendern muss. Das macht die CPU zum üblichen Engpass in bevölkerten Zonen, während der volumetrische Nebel und die Wettereffekte des verseuchten Geländes im Freien durchaus die GPU fordern.

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VRChat
+150% FPS

VRChat

VRChat ist innerhalb einer FPS-Optimierungs-Website ein völlig untypischer Fall: kein Spiel mit von einem Studio designten Levels, sondern eine soziale Plattform, auf der Tausende Ersteller ihre eigenen Welten und Avatare hochladen, ohne jede technische Leistungskontrolle. Das bedeutet, dass deine Framerate innerhalb von Sekunden von stabilen 90 FPS auf 15 FPS fallen kann, einfach weil du einen belebten Raum betrittst oder dem falschen Avatar begegnest. Bei VRChat zu optimieren bedeutet nicht nur, am Grafikmenü zu drehen, sondern zu verstehen, wie die Unity-Engine mit von Nutzern erstelltem, unoptimiertem Inhalt umgeht (oder darunter leidet).

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FragPunk
+52% FPS

FragPunk

FragPunk ist der kostenlose taktische Team-Shooter von NetEase (Bad Guitar Studio), der die 5v5-Rundenstruktur im Stil von Valorant/CS mit "Shard Cards" kombiniert — Karten, die die Spielregeln in Echtzeit verändern (Schwerkraft umkehren, den Gegner mit deinen eigenen Kugeln heilen, Teile der Karte zerstören) und mit Umgebungszerstörung als zentraler taktischer Mechanik. Auf Unreal Engine 5 aufgebaut, nutzt das Spiel einen stilisierten Grafikstil mit niedriger bis mittlerer polygonaler Detailtreue, der bewusst dafür ausgelegt wurde, auf bescheidener Hardware gut zu laufen und die Lesbarkeit des kompetitiven Kampfes zu erleichtern. Trotzdem erbt es von UE5 dieselbe Achillesferse wie andere Titel des Motors: Shader-Kompilierung und CPU-Spitzen, wenn Umgebungszerstörung und die chaotischsten Shard Cards gleichzeitig auf dem Bildschirm aktiviert werden.

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CyberCorp
+59% FPS

CyberCorp

CyberCorp ist ein kooperativer PvPvE-Extraction-Shooter in einer dystopischen Konzernzukunft, in dem Söldnertrupps in von Megakonzernen kontrollierte Anlagen eindringen, um Daten, Technologie und Ressourcen zu stehlen, während sie sowohl rivalisierenden Teams als auch der automatisierten Sicherheit der Anlage ausweichen. Auf Unreal Engine 5 aufgebaut, setzt das Spiel auf dichte Industrieumgebungen, dynamische globale Beleuchtung via Lumen und sehr detaillierte Geometrie mittels Nanite, um den Konzerninnenräumen den charakteristischen Neon-und-Metall-Look des Cyberpunk-Genres zu verleihen. Wie bei den meisten aktuellen Extraction-Shootern auf UE5 verteilt sich die Arbeitslast zwischen einer durch Lumen und Neoneffekte geforderten GPU und einer CPU, die Wach-KI simulieren, die Physik teilweise zerstörbarer Deckungen berechnen und die Netzwerksynchronisation zwischen mehreren gleichzeitigen Teams verwalten muss.

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Street Warriors Online
+20% FPS

Street Warriors Online

Street Warriors Online ist ein Online-Multiplayer-Beat-'em-up mit Straßenkämpfen und einem sehr direkten Ansatz: tiefe Charakteranpassung, schneller rundenbasierter Kampf gegen mehrere Spieler gleichzeitig und eine 2.5D/3D-Ästhetik mit niedrigem polygonalem Detail, die dafür ausgelegt ist, auf jedem PC zu laufen. Der Motor ist einfach und verfolgt keine grafischen Spitzeneffekte, sodass die überwiegende Mehrheit der Systeme, selbst bescheidene Laptops oder Büro-PCs, es ohne jedes Problem auf maximalen Grafikeinstellungen bewegt. Der eigentlich limitierende Faktor ist so gut wie nie die GPU oder CPU, sondern die Netzwerkverbindung: Als Online-Mehrspielerspiel mit Echtzeit-Synchronisation von Treffern wiegen Latenz und Serverstabilität deutlich stärker in der Erfahrung als jede Grafikeinstellung.

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Forza Motorsport
+60% FPS

Forza Motorsport

Forza Motorsport (2023) ist der Reboot, mit dem Turn 10 Studios die Rennsimulationsreihe neu gestartet hat, aufgebaut auf einer weiterentwickelten Version der ForzaTech Engine, die nun Echtzeit-Raytracing einbindet — sogar während der Rennen selbst, nicht nur in Wiederholungen wie in früheren Teilen. Das Spiel rendert raytraced Reflexionen auf der Karosserie von bis zu 24 gleichzeitigen Fahrzeugen, ein sehr detailliertes Schadensmodell und dynamische Beleuchtung sowie ein Wettersystem, das die Asphaltphysik in Echtzeit verändert. Diese Kombination aus grafischer Detailtreue und einem zahlreichen Starterfeld mit aggressiver KI macht Forza Motorsport zu einem der anspruchsvollsten Rennspiele auf PC überhaupt, mit einer ungewöhnlich verteilten Last zwischen GPU (Raytracing, Beleuchtung) und CPU (Physik von 24 Autos, KI, Schäden).

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Slay the Spire 2
+28% FPS

Slay the Spire 2

Slay the Spire 2 ist die Fortsetzung des rundenbasierten Deckbuilding-Roguelikes von MegaCrit, das das Genre der Kartenkämpfe neu definiert hat, und technisch hat es sich kaum von der Philosophie des Originals entfernt: handgemalte 2D-Grafik, feste Kamera und rundenbasierter Kampf ohne Physik oder 3D-Geometrie. Der Motor muss kaum mehr als Sprites, Kartensymbole und eine Handvoll Partikeleffekte beim Wirken eines Zaubers oder beim Zufügen massiven Schadens zeichnen. Es gibt kein Open-World-Streaming, keine komplexen dynamischen Schatten und keine zu berechnende Geometrie: Es ist mit Abstand eines der am wenigsten anspruchsvollen Spiele, die du dieses Jahr installieren wirst, und seine Leistungsobergrenze liegt fast immer bei mehreren hundert FPS.

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Little Nightmares 3
+43% FPS

Little Nightmares 3

Little Nightmares 3 hält an der Formel fest, die die Reihe berühmt gemacht hat — eine kindliche Horror-Ästhetik aus erdrückender Größenskala, Silhouetten gegen das Licht und beunruhigenden Proportionen —, macht aber den Sprung zu einem echten Online-Koop-Modus für zwei Spieler, den Supermassive Games auf der von Tarsier Studios hinterlassenen Basis aufgebaut hat. Visuell ist es kein Spiel, das von Spitzeneffekten wie Raytracing oder massiver Geometrie abhängt; seine technische Herausforderung liegt in der künstlerischen Regie, mit volumetrischem Nebel, sehr kontrastreicher Beleuchtung und dramatischen Schatten, die fast jede Einstellung prägen. Das bedeutet, dass es im Allgemeinen selbst auf bescheidener Hardware ordentlich läuft, auch wenn die Beleuchtungs- und Nebeleinstellungen am meisten wiegen, wenn man eine hohe Framerate halten möchte.

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eFootball
+44% FPS

eFootball

eFootball ist Konamis free-to-play Fußballsimulator, der die Pro-Evolution-Soccer-Reihe abgelöst hat und auf einer für PC angepassten Version der Konami/Fox Engine aufgebaut ist, die sehr realistische Spieleranimationen bei relativ geringen Hardware-Kosten liefert. Anders als andere Sportsimulatoren mit überfüllten Stadien und aufwendigen Wettereffekten priorisiert eFootball Flüssigkeit und geringen Input Lag über visuelle Spektakel — besonders kritisch in seinem zentralen Modus: die Online-1-gegen-1-Duelle und Teamspiele, bei denen die Verbindungsstabilität und die Steuerungsreaktion deutlich stärker wiegen als ein paar zusätzliche FPS. Das Ergebnis ist ein Spiel, das auf fast jedem PC des letzten Jahrzehnts mühelos läuft, was die Optimierung zu einer Übung macht, die sich eher auf Konsistenz und Latenz als auf das Herauskitzeln von Bildern konzentriert.

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Mafia: The Old Country
+70% FPS

Mafia: The Old Country

Mafia: The Old Country ist das Prequel von Hangar 13, das die offene Welt früherer Teile aufgibt, um eine lineare Geschichte im ländlichen Sizilien des frühen 20. Jahrhunderts zu erzählen. Auf Unreal Engine 5 aufgebaut, nutzt das Spiel Lumen für die globale Beleuchtung und Nanite für die massive Geometrie von Weinbergen, Steinbrüchen und Küstendörfern, alles mit einem Detailgrad, der einem filmischen Titel würdig ist. Da es keine offene, persistente Karte tragen muss, konzentriert sich die Last auf sehr sorgfältig gestaltete Szenen: Innenräume mit komplexer indirekter Beleuchtung, ländliche Außenbereiche mit dichter Vegetation und Actionsequenzen mit vielen Partikeleffekten. Das Ergebnis ist ein für die Hardware anspruchsvolles, aber in seiner Leistung berechenbareres Spiel als eine offene Welt, da jedes Kapitel ein klar definiertes Grafikbudget hat.

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South of Midnight
+59% FPS

South of Midnight

South of Midnight ist das Plattform- und Action-Spiel von Compulsion Games (dem Studio hinter We Happy Few), angesiedelt im tiefen Süden der USA, wo Hazel, eine junge "Weberin", durch Sümpfe, überflutete Städte und Wälder voller afroamerikanischer Folklore und legendärer Kreaturen zieht, um das zerrissene Gewebe der Realität zu reparieren. Sein technisches Markenzeichen ist die künstlerische Regie: Figuren und Umgebungen sind mit einer digitalen Stop-Motion-Ästhetik animiert, die den ruckartigen Look klassischer Frame-für-Frame-Animation imitiert, aufgebaut auf Unreal Engine 5 mit Lumen für die globale Beleuchtung und Nanite für die Vegetation und Geometrie der Sümpfe. Als lineares Action-Plattform-Erlebnis ohne massive offene Welt stellt das Spiel nicht die Hardware-Anforderungen eines kompetitiven Shooters, erbt aber dieselbe Achillesferse anderer aktueller Unreal-Engine-5-Titel: Shader-Kompilierung und Ruckler in den Abschnitten mit der meisten Vegetation, Wasser und gleichzeitigen Magieeffekten aus der Folklore auf dem Bildschirm.

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Anno 117: Pax Romana
+49% FPS

Anno 117: Pax Romana

Anno 117: Pax Romana ist der neue Teil der legendären Städtebau- und Wirtschaftsmanagement-Reihe von Ubisoft/Blue Byte, diesmal im antiken Rom angesiedelt, mit zwei spielbaren Regionen (dem mediterranen Latium und dem nordischeren Albion) und dem Markenzeichen der Reihe: Städte, die Gebäude für Gebäude wachsen, voneinander abhängige Produktionsketten, maritime Handelsrouten und Tausende individuell simulierte Bürger, die auf Steuern, Bedürfnisse und Ereignisse reagieren. Grafisch legt das Spiel viel Wert auf das Nahdetail (überfüllte Märkte, verzierte Villen, Häfen mit ein- und auslaufenden Schiffen), aber die eigentliche Leistungsherausforderung entsteht wie bei der ganzen Anno-Reihe mit der Spielzeit: Je mehr Distrikte, Bürger und Handelsimperien sich auf der Karte ansammeln, desto mehr Arbeit muss die CPU leisten, um Wirtschaft, Routen und Bevölkerung zu simulieren — lange bevor die GPU zum limitierenden Faktor wird.

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Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii
+50% FPS

Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii

Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii ist das Action-Spin-off von RGG Studio (SEGA) mit Kazuma Kiryu in der Hauptrolle, das den rundenbasierten Kampf der letzten Hauptteile aufgibt und zu einem Echtzeit-Kampfsystem im Stil der ersten Yakuza-Teile zurückkehrt, nun mit Piratenthema: Enterungen, Seekämpfe mit dem eigenen Schiff und die Erkundung eines fiktiven Archipels im Stil von Hawaii. Aufgebaut auf der Dragon Engine, derselben Engine, die auch Like a Dragon: Infinite Wealth und Gaiden antreibt, erbt es deren übliches technisches Profil: gute allgemeine Optimierung, moderate grafische Anforderungen im Vergleich zu anderen Open-World-AAA-Titeln, und eine Last, die sich zwischen GPU (Beleuchtung, Wasser, Seekampf-Reflexionen) und CPU (NPC-Dichte in den städtischen Straßen Honolulus und Simulation des für die Reihe so charakteristischen Straßenlebens) aufteilt.

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Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2
+65% FPS

Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2

Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 ist die lang erwartete Fortsetzung des Kultklassikers von 2004, entwickelt von The Chinese Room unter dem Label von Paradox Interactive nach einer notorisch holprigen Entwicklung mit Studiowechseln und mehreren Verzögerungen. Aufgebaut auf Unreal Engine 5, versetzt es den Spieler in ein nächtliches, neu erschaffenes Seattle mit Lumen für die globale Echtzeitbeleuchtung und Nanite für die städtische Geometrie, das regennasse Straßen, von Neon- und Natriumlicht erleuchtete Gassen und Innenräume von Clubs und Spelunken mit einer sehr auf dynamische Lichtquellen setzenden, gotisch-urbanen Atmosphäre nachbildet. Dieses Bekenntnis zu dramatischer nächtlicher Beleuchtung als visuelles Markenzeichen macht Lumen und die dynamischen Schatten zu den GPU-intensivsten Einstellungen, während die NPC-Simulation und das Schleich-/Vampirfähigkeiten-System einen Teil der Anforderung auf die CPU verteilen.

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Like a Dragon: Infinite Wealth
+43% FPS

Like a Dragon: Infinite Wealth

Like a Dragon: Infinite Wealth ist der neueste nummerierte Teil der Like-a-Dragon-Reihe (früher Yakuza) von RGG Studio/SEGA, der den von Yakuza: Like a Dragon eingeleiteten Übergang der Reihe zum rundenbasierten RPG-Kampf fortsetzt. Das Abenteuer spielt sich zwischen dem aus dem Vorgänger bekannten Ijincho in Yokohama und einer neuen Stadt namens Honolulu (Hawaii) ab, nachgebildet mit offenen Straßen, Stränden und einer sehr hohen NPC-Dichte, die Minispielen, Geschäften und Nebenaktivitäten gewidmet ist. Aufgebaut auf der Dragon Engine, derselben hauseigenen Engine, die die Reihe seit Yakuza 6 nutzt, priorisiert das Spiel Stabilität und Flüssigkeit seiner mit Passanten und Geschäften vollgepackten Stadtstraßen vor Grafikspitzeneffekten, was zu einem technisch soliden und gut optimierten Titel führt, der nicht auf Technologien wie Raytracing angewiesen ist, um gut auszusehen.

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Where Winds Meet
+67% FPS

Where Winds Meet

Where Winds Meet ist das Action-RPG mit offener Welt von Everstone Studio (unterstützt von NetEase), angesiedelt in einer Nachbildung Chinas gegen Ende der Tang-Dynastie, das Wuxia-Kampfkunst, ein flüssiges Kampfsystem aus Kombos und Ausweichmanövern und eine massive Kartengröße mit Bambuswäldern, verschneiten Gebirgsketten und dicht mit NPCs bevölkerten Städten kombiniert. Die Grafik-Engine setzt stark auf Stoff- und Haarphysik, um die Roben, Umhänge und Frisuren der Figuren während Kampf und Bewegung zum Leben zu erwecken — eines der visuellen Markenzeichen des Spiels —, dazu sehr dichte Vegetation und aufwendige Partikeleffekte bei Kampfkunsttechniken. Diese Kombination aus ausgedehnter offener Welt, Echtzeit-Stoff-/Haarsimulation und Kampf mit vielen visuellen Effekten lässt die Last vor allem auf der GPU liegen, wobei Stadtzonen mit vielen NPCs auch die CPU spürbar fordern.

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Need for Speed Unbound
+62% FPS

Need for Speed Unbound

Need for Speed Unbound (2022) ist der Teil von Criterion Games, der die Straßenrennen-Formel der Reihe mit Lakeshore neu erfindet, einer von Chicago inspirierten fiktiven Open-World-Stadt, kombiniert mit einem sehr eigenwilligen visuellen Stil: Auf der Frostbite-Engine (derselben technologischen Basis von Battlefield und Battlefront, hier für das Fahren angepasst) mischt das Spiel realistische 3D-Auto- und Umgebungsmodelle mit handgezeichneten 2D-Graffiti-Effekten, die beim Driften, Aktivieren des Nitros oder bei stilvollen Aktionen explodieren. Diese Kombination, zusammen mit dichtem Stadtverkehr und Polizeijagden, die bis zu Dutzenden gleichzeitigen KI-Autos eskalieren können (Zivilverkehr, Streifenwagen, Verstärkung, Straßensperren), lässt die Last spürbar zwischen GPU (Graffiti-Effekte, Reflexionen, Stadtbeleuchtung) und CPU (Verkehrs- und Polizei-KI, Physik mehrerer Kollisionen) verteilt sein.

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Naraka: Bladepoint
+63% FPS

Naraka: Bladepoint

Naraka: Bladepoint ist der Nahkampf-Battle-Royale von 24 Entertainment (NetEase), der Fernkampf-Feuergefechte durch schnelle und sehr technische Wuxia-Kampfkunstduelle ersetzt, unterstützt von einem vertikalen Bewegungssystem mit Enterhaken, Gleiten und Klettern, das jede Karte in ein dreidimensionales Parkour verwandelt. Aufgebaut auf Unreal Engine 4, lässt das Spiel bis zu 60 Spieler in Partien gegeneinander antreten, in denen die Kamera ständig zwischen Nahkampf auf kurze Distanz, Luftverfolgungen mit dem Enterhaken und Heldenfähigkeiten mit sehr auffälligen Partikeleffekten wechselt. Anders als bei einem taktischen Shooter sind hier Flüssigkeit und Stabilität der Framerate wichtiger als Texturauflösung: Ein einzelner Ruckler während eines Nahkampf-Schlagwechsels kann das Duell entscheiden, weshalb der Großteil der Community konstant hohe FPS über visuelle Detailtreue priorisiert.

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Diablo IV: Lord of Hatred
+58% FPS

Diablo IV: Lord of Hatred

Diablo IV: Lord of Hatred ist die große Erweiterung von Blizzard, die Sanctuarius um neue Zonen, einen bisher unbekannten Endboss und ein deutlich erweitertes Fähigkeitensystem gegenüber dem Basisspiel erweitert. Aufgebaut auf derselben eigenen Engine von Diablo IV, hält sie an der isometrischen Hack-and-Slash-Formel mit Vogelperspektive, prozedural generierten Verliesen und Weltevents fest, an denen Dutzende Spieler gemeinsam in derselben Zone teilnehmen. Die Erweiterung verstärkt genau das, was schon die Leistung von Diablo IV geprägt hat: Fähigkeiten-Builds mit immer mehr gleichzeitigen Partikeleffekten, aufeinandergestapelte Gegner auf dem Bildschirm und Zonen mit hoher Dichte, in denen die Engine Physik, Kollisionen und KI Dutzender Einheiten gleichzeitig simulieren muss, zusätzlich zum Rendern der neuen Zonen mit ihrem eigenen Umgebungsdetailgrad.

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Dragon Ball: Sparking! Zero
+55% FPS

Dragon Ball: Sparking! Zero

Dragon Ball: Sparking! Zero ist der geistige Nachfolger der Budokai-Tenkaichi-Reihe, entwickelt von Spike Chunsoft, ein Arena-Kampfspiel 1 gegen 1 (oder 3 gegen 3) auf Unreal Engine 4, in dem sich zwei Kämpfer in offenen, massiven Schauplätzen gegenüberstehen, die in Echtzeit zerstört werden: Berge, die pulverisiert werden, Gebäude, die einstürzen, und das Gelände selbst, das sich bei jedem Energieeinschlag verformt. Da es sich um ein Kampfspiel mit sehr wenigen gleichzeitigen Figuren handelt, muss die Engine keine Menschenmengen oder komplexe KI simulieren, dafür aber Transformationen in großem Maßstab rendern (Super Saiyajin, Ultra Instinkt, Fusionsformen), die die Beleuchtung und die Ki-Effekte des Schauplatzes vollständig verändern, zusätzlich zur ständigen Neuberechnung der Zerstörung eines riesigen Geländes. Diese Kombination macht Sparking! Zero zu einem ausgeprägt GPU-lastigen Spiel, bei dem Energieeffekte und Schauplatzzerstörung deutlich mehr wiegen als die Figurensimulation.

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Cronos: The New Dawn
+60% FPS

Cronos: The New Dawn

Cronos: The New Dawn ist der Science-Fiction-Survival-Horror von Bloober Team, dem Studio hinter Layers of Fear und dem Silent-Hill-2-Remake, angesiedelt im dystopischen Neu-Husow mit sowjetisch-industrieller Ästhetik, in dem Zeitreisen die zentrale Mechanik der Erzählung und des Kampfes bilden. Aufgebaut auf Unreal Engine 5, setzt das Spiel auf eine dynamische globale Beleuchtung via Lumen, die Flure, verlassene Anlagen und organisch-mechanisch verschmolzene Kreaturen sehr kontrastreich beleuchtet, unterstützt von dichtem volumetrischem Nebel und dramatischen Schatten, die das visuelle Markenzeichen des Studios sind. Diese Kombination aus Lumen, Nebel und mittels Nanite detaillierter Geometrie macht Cronos zu einem der GPU-anspruchsvollsten Titel des aktuellen Horror-Katalogs, mit der üblichen Achillesferse von Unreal Engine 5: Shader-Kompilierung und Stuttering-Spitzen, besonders in den ersten Spielstunden.

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Assassin's Creed IV: Black Flag Resynced
+67% FPS

Assassin's Creed IV: Black Flag Resynced

Assassin's Creed IV: Black Flag Resynced ist Ubisofts Neuauflage des Piraten-Klassikers von 2013, neu aufgebaut auf einer aktualisierten Grafik-Engine, die Beleuchtung, Texturen, Vegetation und vor allem den dynamischen Ozean modernisiert, der schon immer das Markenzeichen des Originalspiels war. Das Ergebnis ist eine riesige karibische offene Welt, aufgeteilt zwischen Seefahrt mit Schiffsphysik, Seekampf mit Kanonen und Enterungen sowie Erkundung zu Fuß auf dicht bewachsenen tropischen Inseln und kolonialen Städten voller NPCs. Da es sich um ein Remaster handelt, das die Rendering-Systeme neu aufbaut, statt lediglich die Texturauflösung zu erhöhen, verteilt sich die Last ungleich: Der Ozean mit seinen Wellen, Schaumkronen und Echtzeitreflexionen zieht zusammen mit dem dynamischen Wetter und den Stürmen vor allem an der GPU, während die Städte mit hoher Bevölkerungsdichte und die Simulation des Segelschiffs selbst einiges von der CPU verlangen.

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Lords of the Fallen 2
+62% FPS

Lords of the Fallen 2

Lords of the Fallen 2 ist die Fortsetzung des düster-gotischen Soulslikes von Hexworks (CI Games), wieder aufgebaut auf Unreal Engine 5 mit Lumen für dynamische globale Beleuchtung und Nanite für die massive Geometrie seiner verfallenen Kathedralen, verrotteten Wälder und unmöglichen Architekturen. Die Reihe behält ihr ambitioniertestes technisches Markenzeichen bei: das "Umbral", eine Spiegeldimension, die gleichzeitig zur realen Welt gerendert wird und die der Spieler jederzeit durchqueren kann, was faktisch einen Großteil der Beleuchtungs-, Schatten- und Geometrielast auf dem Bildschirm verdoppelt. Diese doppelte Renderung, zusammen mit der Vegetationsdichte und dem volumetrischen Nebel, die den Ton des Spiels prägen, erbt vom ersten Teil — der bei seinem Launch mit spürbaren Leistungsproblemen und Stuttering zu kämpfen hatte — die Notwendigkeit, Shader-Kompilierung und VRAM-Verwaltung genau im Auge zu behalten.

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Mortal Shell 2
+49% FPS

Mortal Shell 2

Mortal Shell 2 ist die Fortsetzung des atmosphärischen Soulslikes von Cold Symmetry, das die markante Mechanik des "Hülsen-Besitzens" (Shells) wieder aufgreift, um verschiedene Körper mit eigenen Werten und Kampfstilen zu bewohnen, eingebettet in eine verfallene gotische Ambientierung, geprägt von Verwesung, erodiertem Stein und einer sehr zurückhaltenden Lichtpalette. Der erste Teil war technisch leichtgewichtig für das, was er visuell bot, gestützt eher auf künstlerische Regie (Nebel, punktuelle Beleuchtung, hochkontrastierte organische Texturen) als auf grafische Brachialgewalt, und es ist vernünftig zu erwarten, dass diese Fortsetzung diese Philosophie mit einem moderaten Sprung in der Bildtreue beibehält, ohne den Umfang eines großbudgetierten AAA-Titels zu erreichen. Der langsame, taktische Kampf mit Parry und Blockade als zentraler Achse sorgt dafür, dass die Frametime-Stabilität wichtiger ist als der FPS-Spitzenwert.

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Kena: Scars of Kosmora
+66% FPS

Kena: Scars of Kosmora

Kena: Scars of Kosmora ist die Fortsetzung von Ember Lab zum gefeierten Kena: Bridge of Spirits, ein Action-Adventure, das das visuelle Markenzeichen des Studios beibehält: eine digitale Animationsästhetik im Pixar-Stil, mit künstlerisch sehr ausgearbeiteter warmer Beleuchtung, vegetationsreichen magischen Wäldern und den liebenswerten Rot, kleinen pelzigen Kreaturen, die Kena begleiten und aktiv am flüssigen Kampf des Spiels teilnehmen. Die Fortsetzung wagt den Sprung zu Unreal Engine 5, gestützt auf Lumen für die dynamische globale Beleuchtung und ein dediziertes Fur-Shading-System, um das individuelle Fell Dutzender gleichzeitiger Rot auf dem Bildschirm zu rendern, zusätzlich zu Nanite für die organische Geometrie der Waldvegetation. Diese Kombination aus Echtzeit-Indirektbeleuchtung, simuliertem Fell und dichtem Blattwerk macht das Spiel zu einem klar GPU-orientierten Titel, mit demselben Leistungsmuster wie andere aktuelle Vertreter von Unreal Engine 5.

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Borderlands 4
+48% FPS

Borderlands 4

Borderlands 4 ist einer der am schlechtesten optimierten Releases der letzten Jahre: Es verlangt weit mehr Hardware, als seine Cel-Shading-Optik rechtfertigt. Es basiert auf der Unreal Engine 5 mit Nanite und Lumen, und keines von beiden lässt sich im Menü deaktivieren. Die gute Nachricht: Die teuerste Einstellung des Spiels, Lighting Quality, ist auch die, deren Absenkung am wenigsten auffällt – von Very High auf Medium bringt 27% mehr FPS. Mit allen Anpassungen aus diesem Guide gewinnst du rund 60% gegenüber dem Badass-Preset zurück.

Aktualisiert am 28. Juli 2026Guide ansehen →
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