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Shadow of the Tomb Raider
Optimierungs-Guide · Aktualisiert am 13. Juli 2026

FPS in Shadow of the Tomb Raider verbessern (PC)

Shadow of the Tomb Raider schließt die Reboot-Trilogie von Lara Croft ab und treibt die Foundation-Engine an ihre Grenzen: dichte Dschungel in Peru und Mexiko mit volumetrischer Vegetation, die sich im Wind bewegt, unterirdische Gräber, die fast ausschließlich von Laras Fackel beleuchtet werden, und eines der ersten per Patch nachgereichten Ray-Tracing-Schatten-Systeme nach dem Launch. Es ist ein Spiel, das in offenen Dschungelzonen die CPU wegen der Menge simulierter Pflanzenobjekte bestraft und in Innenräumen die GPU wegen dynamischer Beleuchtung und volumetrischer Effekte fordert. Mit den richtigen Einstellungen für Vegetation, Schatten und Skalierungsoptionen (inklusive DLSS in den aktualisierten Versionen) läuft es problemlos mit stabilen 60 FPS, selbst auf Mittelklasse-Hardware wie einer RTX 3050.

⚠️ Bekannt für: Die Vegetationsdichte in den offenen Dschungelzonen (Paititi, der anfängliche Urwald) ist der größte Leistungsfresser des Spiels, gefolgt von den volumetrischen Rauch-, Nebel- und Staubeffekten in den Gräbern sowie dem Ray Tracing für Schatten, das Eidos Montréal Monate nach dem Original-Launch per Patch nachreichte und das bei Aktivierung erheblich Leistung kostet.
Beispiel mit deiner Hardware

Das würdest du mit einer NVIDIA RTX 3050 herausholen

Ohne Optimierung (Ultra)
43 FPS
1080p · Ultra · ohne DLSS
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~93 FPS
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Berechnungen basieren auf unserem FPS-Modell kombiniert mit dem prozentualen Gewinn jeder Einstellung (gemessen in öffentlichen Benchmarks).

1. Schnelle Einstellungen (ohne sichtbaren Qualitätsverlust)

Fang hier an. Jede einzelne bringt wenig, zusammen geben sie dir kostenlos +49% FPS.

Vegetation

Empfohlen: Medium · Visueller Einfluss: Mittel · Konsens: Das lohnendste Setting im Spiel: Von Ultra/High auf Medium bringt in den Dschungel-Außenbereichen 15 bis 20 % mehr FPS, bei einem visuellen Verlust, den man nur im direkten Vergleich bemerkt.
+18% FPS

Steuert Dichte und Sichtweite der volumetrischen Vegetation, die die Dschungelzonen von Peru und Mexiko bedeckt. Auf Ultra rendert die Foundation-Engine zusätzliche Gras- und Laubschichten, die gleichzeitig CPU und GPU belasten.

Pure Hair

Empfohlen: Off · Visueller Einfluss: Gering · Konsens: Community und Benchmarks sind sich einig: bei Mid-Range-GPUs abschalten oder auf Normal lassen. Volle Haarphysik bringt nur in Standbildern etwas.
+8% FPS

Die TressFX-Haarsimulation von Lara verbraucht einen unverhältnismäßig hohen GPU-Anteil im Vergleich zu ihrer visuellen Wirkung, besonders in Szenen mit Wind und Wasser, wo ständig Physik neu berechnet wird.

Screen Space Reflections (SSR)

Empfohlen: Low · Visueller Einfluss: Gering · Konsens: Empfehlenswert, auf Low zu stellen – außer man will hohe Bildtreue in Wasserszenen, wo der visuelle Unterschied etwas deutlicher ausfällt als im Rest des Spiels.
+7% FPS

Die Screen-Space-Reflexionen fallen vor allem in den Wasserzonen von Flüssen und Cenoten auf; auf High/Ultra rechtfertigt der Rendering-Aufwand die Verbesserung gegenüber Low nicht.

Tessellation

Empfohlen: Medium · Visueller Einfluss: Nicht wahrnehmbar · Konsens: Risikoarmes Setting: Die Community bezeichnet es als einen der "kostenlosesten" Regler – viel FPS-Gewinn für kaum sichtbaren Verlust.
+6% FPS

Beeinflusst das geometrische Detail von Felsen und unregelmäßigen Oberflächen in den Gräbern; der Sprung von Medium auf Ultra ist kaum spürbar außer in Nahaufnahmen von felsigem Terrain.

Anti-Aliasing

Empfohlen: FXAA · Visueller Einfluss: Gering · Konsens: Bei Mid-Range-GPUs empfiehlt sich FXAA oder TAA mit leicht höherer Renderauflösung (bei Nutzung von DLSS) statt SMAA 4x, dem anspruchsvollsten Modus.
+10% FPS

Das native SMAA/TAA des Spiels ist wegen der Menge feiner Details an Blättern und Ästen teurer als bei anderen Foundation-Engine-Titeln; FXAA ist günstiger, wenn auch etwas weniger scharf.

2. Einstellungen mit mittlerem Einfluss

Hier steckt der größte FPS-Gewinn. Geringer visueller Einfluss, großer Performance-Boost.

Shadows

Empfohlen: High · Visueller Einfluss: Mittel · Konsens: Von Ultra auf High zu wechseln, lässt die Grabkammer-Atmosphäre fast unverändert und bringt spürbar mehr Leistung in Innenbereichen – dort, wo die FPS am stärksten einbrechen.
+14% FPS

Die dynamischen Schatten von Laras Fackel in den unterirdischen Gräbern gehören zu den Elementen, die gleichzeitig am meisten CPU und GPU verbrauchen, da sie mit jeder Flammenbewegung in Echtzeit neu berechnet werden.

Ray-Traced Shadows

Empfohlen: Off · Visueller Einfluss: Hoch · Konsens: Nur ab einer RTX 3060 Ti empfehlenswert; bei einer RTX 3050 ist der FPS-Einbruch zu groß für den visuellen Nutzen, der ohnehin nur in fackelbeleuchteten Grabbereichen deutlich auffällt.
+25% FPS

Nachträglich per Patch hinzugefügt (nicht zum Original-Launch verfügbar), verbessert das Ray Tracing für Schatten den Kontakt und die Weichheit der Schatten in Grab-Innenräumen, hat aber einen der höchsten Leistungskosten im RT-Katalog dieser Ära.

Ambient Occlusion

Empfohlen: Normal · Visueller Einfluss: Gering · Konsens: Ein Standard-Tipp in Optimierungsguides: Normal bietet für Mid-Range-Hardware ein deutlich besseres Verhältnis als Ultra.
+9% FPS

Die Ambient Occlusion auf Ultra fügt einen zusätzlichen Kontaktschatten-Durchgang bei Vegetation und Steinstrukturen hinzu, der im Verhältnis zur tatsächlichen visuellen Verbesserung sehr teuer ist.

Volumetric Effects

Empfohlen: Medium · Visueller Einfluss: Mittel · Konsens: Auf Medium zu stellen, bewahrt das dunkle, staubige Grab-Gefühl ohne die Kosten der vollen volumetrischen Auflösung; zusammen mit der Vegetation eines der meistempfohlenen Settings.
+12% FPS

Die Gräber nutzen von der Fackel beleuchteten volumetrischen Nebel und Staub, um die Atmosphäre zu verstärken; auf Ultra verdoppelt sich die Auflösung dieser Volumen und die GPU-Kosten steigen nichtlinear.

LOD Distance

Empfohlen: Medium · Visueller Einfluss: Gering · Konsens: Medium ist der von den meisten technischen Vergleichen empfohlene Sweet Spot, da Ultra kaum auffällt – außer man starrt fest auf den Dschungelhorizont.
+8% FPS

Steuert, in welcher Distanz Modelle und Texturen mit maximalem Detail in den offenen Dschungelzonen geladen werden; auf Ultra fügt das Streaming von Assets über weite Distanz eine konstante CPU-Last hinzu.

3. Upscaling (DLSS / FSR / XeSS)

Der größte Gewinn im Spiel. Kompatibel mit fast jeder modernen GPU.

DLSS (Quality)

+35% FPS

Shadow of the Tomb Raider gehörte zu den ersten Spielen mit DLSS und erhielt später ein Update mit einer verbesserten Algorithmus-Version, die einen Großteil der Unschärfe und des Ghostings in der Vegetation der Originalimplementierung behob. Im Quality-Modus ist es die empfohlene Option für eine RTX 3050 bei 1440p, da es feine Details von Blättern und Ästen gut rekonstruiert.

DLSS (Balanced)

+45% FPS

Gute Balance zwischen Schärfe und Leistung für 1080p/1440p auf Einsteiger-GPUs; das dichte Dschungellaub profitiert besonders vom KI-Upscaling gegenüber der einfachen Auflösungsskalierung des Spiels.

Native Dynamic Resolution

+15% FPS

Das Spiel hat ein eigenes System dynamischer Auflösung (ohne KI), das die Renderauflösung in Echtzeit anpasst, um eine FPS-Zielvorgabe zu halten; eine gültige Alternative auf AMD- oder Intel-GPUs ohne DLSS-Zugang, wenn auch mit geringerer Bildqualität als KI-Upscaling.

No FSR/XeSS Support

+0% FPS

Shadow of the Tomb Raider enthält keine native Unterstützung für AMD FSR oder Intel XeSS; auf AMD- oder Intel-Arc-GPUs bleibt nur die manuelle Senkung der Renderauflösung oder die native dynamische Auflösung des Spiels.

4. Tipps nach GPU-Hersteller

NVIDIA

  • •Aktiviere DLSS im Quality- oder Balanced-Modus, bevor du andere Einstellungen anfasst: Auf einer RTX 3050 ist das die einzelne Einstellung mit dem größten FPS-Zugewinn im Spiel.
  • •Vermeide Ray Tracing für Schatten unterhalb einer RTX 3060 Ti; die Leistungskosten rechtfertigen sich nicht gegenüber rasterisierten Schatten auf High.
  • •Nutze das NVIDIA-Overlay (Alt+Z), um zu bestätigen, dass DLSS wirklich aktiv ist, da das Menü in manchen Spielversionen die Änderung erst nach einem Levelneustart korrekt anzeigt.

AMD

  • •Da es kein natives FSR gibt, nutze die interne dynamische Auflösung des Spiels zusammen mit Radeon Anti-Lag, um in Dschungelzonen ein flüssiges Gefühl zu erhalten.
  • •Senke als ersten Schritt Vegetation auf Medium und Schatten auf High: Das sind die beiden Einstellungen, die AMD-GPUs der Mittelklasse in offenen Dschungelszenen am stärksten bestrafen.
  • •Aktualisiere auf die neuesten Adrenalin-Treiber: Shadow of the Tomb Raider erhielt mehrere RDNA-spezifische Kompatibilitätspatches für die volumetrisch vernebelten Innenräume.

Sistema

  • •Die dichte Vegetation der Zonen von Peru und Mexiko belastet auch die CPU, nicht nur die GPU: Auf 4-Kern-Prozessoren sind FPS-Einbrüche im offenen Dschungel üblich, selbst wenn die GPU nicht bei 100% liegt.
  • •Installiere das Spiel wenn möglich auf einer SSD: Die unterirdischen Gräber laden kontinuierlich hochauflösende Texturen, während Lara mit der Fackel vorankommt, und auf HDD kommt es häufig zu Mikrostottern.
  • •Schließe Overlays von Drittanbietern (Discord, GeForce Experience, MSI Afterburner) während der Kletterpassagen, wo das Spiel bereits einen Großteil des VRAM für das Asset-Streaming reserviert.

5. Bekannte Spielprobleme

Stottern beim Betreten von Gräbern mit Fackel

Beim Wechsel von Dschungel-Außenbereichen zu Grab-Innenräumen kommt es häufig zu einem punktuellen FPS-Einbruch oder Mikrostottern, verursacht durch den gleichzeitigen Wechsel des Beleuchtungssystems (von dynamischem Sonnenlicht zu Fackelbeleuchtung) und das Laden neuer Texturen. Betrifft Systeme mit HDD-Speicher stärker.

Estado: Teilweise gemildert in Post-Launch-Patches, besteht aber in geringerem Maße auf Einsteiger-Hardware fort.

Ghosting mit DLSS in der Originalversion

Die anfängliche DLSS-Implementierung (2018) erzeugte einen deutlichen Ghosting- oder Schlierenffekt bei bewegter Vegetation und Laras Haar während des Kampfes, besonders bei schneller Kamerabewegung.

Estado: Deutlich korrigiert mit dem DLSS-Modell-Update, das Eidos Montréal nach der breiteren Verbreitung von DLSS 2.x im Foundation-Engine-Katalog ausrollte.

Leistungseinbruch bei aktiviertem Ray Tracing für Schatten

Das per Patch nachgereichte Ray Tracing für Schatten, das beim Original-Launch nicht vorhanden war, verursacht im Vergleich zu anderen RT-Titeln derselben Generation unverhältnismäßig hohe FPS-Einbrüche, besonders in Gräbern mit mehreren Lichtquellen.

6. Häufige Fragen

Hat Shadow of the Tomb Raider DLSS?▾
Ja. Es war eines der ersten Spiele mit DLSS im Jahr 2018 und erhielt später ein Update des Rekonstruktionsalgorithmus, das die Schärfe deutlich verbesserte und Ghosting bei Vegetation gegenüber der Originalversion reduzierte.
Lohnt sich Ray Tracing für Schatten auf einer RTX 3050?▾
Nein. Das Ray Tracing für Schatten wurde per Patch nach dem Launch hinzugefügt und hat sehr hohe Leistungskosten im Verhältnis zum visuellen Nutzen. Auf einer RTX 3050 ist es rentabler, es ausgeschaltet zu lassen und Schatten auf High zusammen mit aktivem DLSS zu nutzen.
Warum läuft das Spiel in den Dschungelzonen schlechter als in den Gräbern?▾
Die dichte Vegetation der Zonen von Peru und Mexiko, besonders in Paititi, zwingt die Foundation-Engine dazu, eine enorme Menge einzelner Pflanzenobjekte zu simulieren und zu zeichnen, die sich im Wind bewegen, was gleichzeitig CPU und GPU belastet. Die Gräber sind zwar bei der Beleuchtung anspruchsvoller, haben aber kompaktere Räume.
Gibt es Unterstützung für AMD FSR oder Intel XeSS?▾
Nein, Shadow of the Tomb Raider enthält weder FSR noch XeSS nativ. Auf AMD- oder Intel-Arc-GPUs ist die einzige Skalierungsalternative die eigene dynamische Auflösung des Spiels oder die manuelle Senkung der Renderauflösung.

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